Qualche alto e basso, ma Second Son sembra all'altezza del nome che porta

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Cari lettori di GameBack.it, ho il piacere e il privilegio di presentarvi quella che è ufficialmente la nostra prima anteprima di un videogioco – e non un videogioco qualunque, ma di Infamous: Second Son, uno dei titoli di punta in uscita quest’anno su PS4 e un sequel su cui poggiano grandi aspettative.

L’evento si è tenuto a Roma (non proprio dietro casa, visto che vivo a Bologna, ma pazienza) questa mattina, rigorosamente a porte chiuse, in una curiosa autorimessa semi-fatiscente (vera e veramente semi-fatiscente, e inserita in un vicoletto che vi raccomando) modificata in una sorta di zona off-limit per minaccia biologica, con tanto di personale addetto ai drink in tuta bianca integrale, neanche fossimo radioattivi.

Dato che qualcuno può diventare paranoico su queste cose, specifico che mi hanno offerto il pranzo (un paio di hot dog e qualcosa da bere), il resto ce lo siamo pagati io e la redazione.

 

Abbiamo assistito, prima della prova del gioco, ad una piccola presentazione tenuta da Brian Fleming, uno dei fondatori di Sucker Punch. Più che altro riepilogativa, ma da cui non posso dire di non avere imparato nulla.

Non so se si sapesse già ufficialmente, ma io oggi ho scoperto che Delsin Rowe e suo fratello sono nativi americani (cioè indiani) cresciuti in una riserva. Ho anche scoperto che il vero potere di Delsin è quello di assorbire e fare propri i poteri di altri conduit, e che il suo “primo potere”, cioè il fumo, lo ottiene cercando di salvare un uomo vittima di un incidente stradale.

Ripeto: non so neanche per certo se queste cose si sapessero già o no; io non le sapevo. Altre “rivelazioni” (o presunte tali dalla mia ignoranza) sulla storia non ce ne sono state. È stato tuttavia rivelato che visto che la gran parte dei giocatori di Infamous 2 (75-80%) ha optato, a fine storia, per sacrificare Cole, quello è stato assunto a finale canonico dello scorso capitolo. Non è stato comunque spiegato in che modo esattamente la nuova presenza di conduit vi si ricolleghi in Second Son.

Sul gameplay le “novità” sono state altrettante – permane la segretezza assoluta sul/sui poteri oltre ai già ampiamente svelati Fumo e Neon – e in ogni caso preferisco parlarne direttamente nel resoconto dell’anteprima del gioco.

 

Per quanto lo staff di Sony abbia fatto un lavoro molto carino e convincente per creare atmosfera, sono abbastanza sicuro che non è di quello che vi importa davvero. Se siete qui è perché volete sapere qualcosa di Second Son che ancora non sapete. Non so se potrò accontentarvi, ma posso senza dubbio darvi la mia opinione pad alla mano di giornalista, recensore e giocatore.

 

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La mia prova di Infamous: Second Son

La demo che ho giocato durava relativamente poco, sui 5 minuti se completata molto in fretta e potenzialmente anche 20 o più cazzeggiando molto; in sostanza, una missione e qualcosa. Tecnicamente in verità erano due demo, perché si poteva scegliere se giocare o una missione “da buono” o una “da cattivo”, che – intuisco stando ai vecchi capitoli – saranno anche nella versione finale alternative in base alla scelta che mi veniva proposta all’inizio se “assolvere” o “corrompere” la conduit da cui Delsin riceve il potere del Neon.

Ci tengo subito a segnalare che il gioco, come i precedenti capitoli, sarà doppiato in italiano. C’era un po’ troppo rumore in sala per analisi più complicate sull’audio (senza sottotitoli avrei capito ben poco), ma drizzando un po’ l’orecchio il livello mi è sembrato decisamente buono.

 

Le due missioni alternative in sé non erano niente di speciale o sconvolgentemente innovativo: Delsin deve in un caso trovare e “taggare” delle case sul molo usate da dei contrabbandieri come depositi per la droga e poi seguire un furgone fino ad un vicolo (missione da buono) e nell’altro disperdere dei manifestanti anti-conduit ed eliminare le forze di sicurezza che intervengono (missione da cattivo). Il loro pregio era però quello di lasciare la grande libertà di spostamento caratteristica della saga e di avere tanti nemici con cui fare a botte per testare i vari poteri.

Potrei cercare di descrivervi le mie sensazioni, ma farò molto prima risultando allo stesso tempo più chiaro: i fondamentali del gameplay di Second Son sono gli stessi dei vecchi Infamous, niente di più e niente di meno. Il movimento è sostanzialmente quello di Infamous (poteri a parte, a cui arrivo tra un attimo); la mira è quella di Infamous; il corpo a corpo è quello di Infamous; gli spostamenti tra palazzi sono quelli di Infamous. Tutto questo comporta dei piccoli contro (leggere “legnosità in qua e là senza previa lunga pratica”), ma dovrebbe davvero suonare come una rassicurazione per i fan della saga.

 

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Il sistema di poteri e di karma funziona invece diversamente rispetto al passato. Fumo e Neon (e immagino gli altri poteri ancora ignoti) non sono collegati in alcun modo al karma di Delsin, sono abilità che si “ottengono” assorbendole una volta dall’ambiente e che poi rimangono come potere in uso finché non se ne assorbe un’altra. Per dire, la demo iniziava con il Neon come potere attivo, di cui potevo disporre senza limiti, e per passare al Fumo sono dovuto salire su un tetto e assorbire l’elemento da una ciminiera; a quel punto il Fumo era il mio potere attivo, e per tornare al Neon ho dovuto trovare un’insegna stradale.

Non ho avuto modo di capire se e quanto effettivamente il karma influenzi ancora lo sviluppo del personaggio e gli faccia sbloccare nuove abilità, ma ho visto e ci è stato detto che ora lo si usa in primo luogo per caricare i colpi più potenti. Con un karma buono si carica un indicatore mandando a segno colpi senza mai sbagliare, con uno cattivo realizzando una combo nel minor tempo possibile, e in entrambi i casi quando la barra si riempie si ha a disposizione un “colpo speciale” da impiegare col potere attivo. Il salto altissimo con conseguenti tuffo ed onda d’urto diventato ormai proverbiale del gioco è per esempio il “colpo speciale” del Fumo.

I poteri si usano anche per la navigazione dell’ambiente. Il Neon in particolare permette di percorrere ad una velocità sostenuta tutte le superfici, anche quelle verticali, fungendo tra l’altro da ottimo mezzo di fuga – si scala un palazzo letteralmente in una manciata di secondi. Delsin dispone ancora di un equivalente delle spinte statiche di Cole, che gli permette di “planare” in aria, e il sistema di arrampicate, seppure migliorato sotto il versante animazioni, è sostanzialmente lo stesso di sempre.

 

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Alcuni elementi nel gameplay di oggi mi hanno anche lasciato perplesso, ma mi è difficile capire quanto fossero dovuti a limitazioni ed aggiustamenti operati ad arte nella build di prova e quanto saranno presenti nel gioco finale.

Prima cosa: non morivo mai. Voglio dire, mai, neanche con un muro di persone che mi sparavano da una manciata di metri. Nei vecchi Infamous Cole era discretamente resistente, ma i livelli di oggi erano talmente ridicoli che sono convinto la difficoltà fosse come minimo bloccata sulla più bassa esistente, e forse anche abbassata artificialmente al di sotto di quanto il gioco reale permetterà, perché quello che controllavo non era Delsin Rowe, era Superman.

Il secondo punto riguarda l’integrazione del touchpad e più in generale alcune “azioni contingenti” della missione. In un paio di momenti mi veniva richiesto di completare un’azione particolare (come aprire una cassa o disegnare un segnale su un muro) toccando o strisciando il touchpad. Funzionava, ma non capisco perché far premere un normalissimo tasto più raggiungibile (e preciso), come si è sempre fatto fino ad oggi, non andasse bene. Non è che Delsin usi specificamente le dita per farlo – a differenza, non so, dell’attivare uno scanner tattile, cosa di cui gli sviluppatori avevano parlato in passato come esempio di impiego creativo del touchpad. Queste azioni erano inoltre tranquillamente eseguibili con ancora tutti i nemici intorno, che continuavano a spararmi allegramente anche nel mentre senza che Delsin facesse una piega – collegato alla questione dell’eccessiva facilità?

La terza questione, che è di gran lunga il mistero più grande con cui mi sono allontanato oggi dalla sessione di prova, riguarda l’interazione con l’acqua. Nei vecchi capitoli cadere in acqua equivaleva alla morte istantanea. Qui no… ma non avevo modo di nuotare né fare nulla, potevo solo premere il touchpad per tornare a riva automaticamente dopo un veloce fade-out. La prima volta che sono accidentalmente uscito dal molo ero convinto di essere incappato in un qualche bug, perché Delsin era fermo e inamovibile ed eseguiva una basilare animazione di nuoto sul posto mentre tutti i nemici continuavano a spararmi, e la cosa secondo dopo secondo non sembrava intenzionata a passare. Quando mi sono finalmente accorto dell’indicazione a video dell’invito a toccare il touchpad e di cosa faceva, la domanda che mi sono posto è stata: “il respawn a riva non poteva essere automatico, visto che quando sono in acqua non posso fare NIENTE se non prendere pallottole?”. Sono ancora qui che mi chiedo cosa significhi, ma a questo punto mi sa tanto che dovremo aspettare la release finale per scoprirlo. Comunque sempre meglio che morire sul colpo, suppongo.

 

Ci tengo a precisare che in ogni caso l’impressione generale sul gameplay è stata molto buona. Non “totalmente e senza alcuna ombra di dubbio” buona, ma pur sempre molto buona. Diciamo un “Infamous 2” buona, per il poco che ho visto.

 

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Sul versante grafico, Second Son è esattamente quel che promette di essere: un gioco molto bello da vedere e che gira intonsamente. Modelli e texture nel complesso sono più che validi, non certo “incredibili” da soli, ma l’illuminazione notturna della demo era veramente spettacolare. Come nei vecchi giochi lo stile non è propriamente “fotorealistico”, con tutte le tinte molto caricate, le luci brillanti e ad esempio elementi fondamentali per una ricerca della realtà quali le ombre più trascurate. La città illuminata anche da decine di luci al neon di vari colori era pur sempre splendida.

Un paio di effetti risaltano più di altri – riflessi nelle pozzanghere e viaggi veloci col Neon su tutti – ma la cosa più positiva, e credo importante, della demo di oggi è un framerate piantato col chiodo. Non importa quanti nemici, luci, spari od oggetti avessi a video, neanche per un istante ho avuto l’impressione che la console facesse fatica a reggere tutto. I 30 frame al secondo del gioco non sono quindi un risultato risicato, ma piuttosto una auto-limitazione dovuta alla scelta di avere un gameplay meno fluido ma totalmente stabile rispetto a continue oscillazioni tra valori che comunque non riuscirebbero a rimanere sul 60.

 

Una cosa che mi aspettavo di trovare di più, ma che potrebbe assolutamente dipendere dall’ambiente in cui ero, riguarda la distruttibilità degli ambienti, o meglio la loro “rigidità nella distruttibilità”. Mi spiego. Alcune cose si rompono, e si rompono in modo credibile. Bene. Altre cose non si rompono, e questo è perfettamente comprensibile. Il punto è che, per quel che ho visto, manca  quasi completamente una via di mezzo: non ho notato oggetti, tranne le macchine, “colpibili ma non rompibili”; pazienza che sui muri non rimangano segni se ci si spara contro, pazienza se gli alberi sono di diamante, ma quando prendo a catenate una specie di lanterna appoggiata di fianco ad una casa mi aspetterei almeno di spostarla. Non ho neanche visto edifici pesantemente danneggiabili, come invece avveniva in Infamous 2, ma potrebbe essere solo un caso – ero d’altra parte in un punto un po’ strano della mappa.

Un ultimo, piccolo dettaglio estetico in cui riponevo maggiori aspettative è la catena di Delsin, la sua arma da corpo a corpo. Non che sia brutta o altro, assolutamente, ma durante tutti i colpi mi è parsa incredibilmente rigida, quasi diventasse una spada. Non ho capito se si tratti di una scelta estetica voluta (tra un’animazione scriptata rigida e una curva…), ma mi ha dato una strana sensazione. Sarà che da God of War in avanti ho una passione personale per le armi non rigide.

 

Esattamente come per il gameplay, il comparto tecnico di Second Son è lodevole, anche se mostra dei piccoli limiti. Ma, badate bene, sto parlando in relazione ad un ideale assoluto perfetto, non a quando è lecito aspettarsi da un titolo simile. Quello viene ampiamente coronato.

 

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Che altro dire… di Second Son ho visto davvero poco, ma quel che ho visto mi ha lasciato soddisfatto. Posso pronosticare che non sarà il gioco perfetto, ma sarà un titolo solido, con meccaniche poco stringenti e con un proprio pubblico di affezionati.

In altre parole, immagino sarà un buon Infamous.

Lorenzo Forini
Sono nato a Bologna nel 1993, videogioco da sempre, e da sempre mi ha affascinato l'idea di andare oltre al solo giocare, di cercare di capire cosa c'è nascosto in ogni titolo dietro al sipario più immediato da cogliere. Se i videogiochi sono una forma d'arte, forse è il caso di iniziare a studiarli davvero come tali.