RetroGaming, puntata 31: Beta Bloc (2007?; PS2, PSP)

RetroGaming, puntata 31: Beta Bloc (2007?; PS2, PSP)

RetroGaming è una rubrica che guarda al passato dei videogiochi per rapportarlo al presente – in altre parole, pesco un vecchio gioco che conosco da più o meno tempo e cerco di analizzarlo sia inquadrandolo nella sua epoca storica sia mettendomi nei panni di doverlo giocare oggi come videogiocatore moderno. Esce alla domenica, con cadenza bisettimanale.

 

Quello di oggi è per la serie “questo gioco esiste, giuro! Non me lo sono inventato!”, perché sono abbastanza sicuro di essere uno dei pochi eletti ad avere mai avuto l’onore e l’onere di giocare a Beta Bloc (rare tracce di una vesione PSP saltano fuori, ma copie per PS2 sembrano criptozoologia).

Sì, sì, lo so: non mi credete, volete le prove. Eccole:

Beta Bloc PS2 foto 1

 

Beta Bloc PS2 foto 2

 

È anche per la serie “chi diavolo ha scelto il titolo”, perché la prima cosa a cui penserei solo sentendolo onestamente sarebbe un medicinale:

beta bloc ricerca google

 

Ma cos’è davvero Beta Bloc? Beh, è una versione a grafica AAA (per l’epoca) e con una vera e propria campagna che racconta una storia (con anche delle pretese!)… di uno di quei giochini banali ma divertenti che TUTTI conosciamo, ma di cui non ho mai saputo il nome ufficiale/originale – se anche solo ce n’è uno chiaro.

Pallina che rimbalza non-stop. Blocchi da rompere verso un estremo del monitor. Stanghetta da muovere per impedire che la pallina esca dall’estremo opposto. Perdonate la mia ignoranza, ma questa è la descrizione in poche parole di Beta Bloc. C’è ovviamente dell’altro, a cui arriverò tra poco. Ma non poi tanto altro.

[AGGIORNAMENTO: l’originale si chiamava Breakout, vero? Ci ho messo solo due mesi per scoprirlo, fate voi…]

 

Per cominciare, eccovi la quintessenza dell’anticlimaticità, dove una premessa misteriosa e anche piuttosto suggestiva è seguita senza preavviso da QUEL gameplay. E questo è l’esatto momento in cui capisci di che morte dovrai morire per le successive 8-10 ore.

 

(Per la cronaca, da quello che vedo la versione PSP sembra avere una grafica persino migliore che su PS2 – consentitemi un pacato lol – ma i controlli sono ben più legnosi. Da me la “stanga” va molto meno a scatti, e con l’analogico la si controlla bene)

 

Ammetto impunemente di non avere la più pallida idea di chi, come e perché (e anche quando, come il punto di domanda nel sottotitolo suggerisce) abbia realizzato questo gioco. Ho però scoperto che in qualche paese è noto come “The Block Kuzushi Quest – Dragon Kingdom” (che, per quanto forse un po’ troppo altisonante per quel che il gioco poi è, resta sempre meno ridicolo di una contrazione di un tipo di farmaci per il cuore). Non che serva a qualcuno, ma in qualche modo dovrò pur riempire la pagina.

Tornando al gioco, ci sono alcune variazioni alla formula base. Come vedete anche nel video, se vi muovete in avanti nell’esatto istante in cui toccate la palla la lanciate più forte, provocando più danni e potenzialmente perforando più blocchi con ogni colpo. Potete sparare, ferendo e uccidendo mostri che possono spararvi a loro volta (ma così non potete danneggiare i blocchi, ovviamente). Non c’è un numero fisso di palle, ogni volta che una esce si perde semplicemente della vita, e si ha perso se si muore. Andando avanti si ottengono degli incantesimi (nel momento in cui ottenete “muro che impedisce qualche volta alla pallina di uscire”, quella è la strada da tenere). Ultimo ma non ultimo, si può “scuotere” il tavolo nel caso la palla resti bloccata in un loop di rimbalzi identici altrimenti infinito da qualche parte nell’ambiente (e succede MOLTO più spesso di quello che vi state immaginando ora).

Una particolarità è che nel corso della campagna si accumula esperienza, con cui si possono potenziare le statistiche base (danno della palla, rateo degli spari, vita e mana) e gli effetti degli incantesimi, e anche il vostro avatar proseguendo si potenzia, partendo come quella sorta di ventilatore volante e diventando un vero e proprio drago, i cui colpi causano danno ad area. I livelli dei vari mondi presentano anche variazioni e caratteristiche uniche: in alcuni ci sono respingenti, in altri acceleratori, più avanti compaiono bersagli che se colpiti con la palla o con gli spari trasformano alcuni blocchi della mappa da indistruttibili a distruttibili, e così via. La varietà minima per non dire di stare giocando la stessa identica cosa da ore c’è.

 

Un mondo ogni due ha anche una boss-fight alla fine. Sono poco più che uno spammo senza vincoli, ma è lo stesso meglio dell’ennesimo livello sempre nella stessa arena.

 

Beta Bloc è comunque un gioco piuttosto ripetitivo, e si trasforma soprattutto in un esercizio di pazienza: alla seconda difficoltà l’ho finito morendo forse due volte in tutto. In realtà non l’ho proprio finito, perché in puro vecchio stile sconfiggere il boss finale non completa il gioco, bisogna tornare indietro e finire tutte le sfide speciali sparse per i vari mondi, in modo da sbloccare il vero scontro finale. Problema: in una delle sfide non capisco cosa dovrei fare, visto che le indicazioni sono estremamente vaghe (“attacca non so quante volte i blocchi indistruttibili”; ho sparato e colpito con la palla i blocchi in giro per il livello per un totale forse 20 volte superiore al numero richiesto, ma nulla. Se invece fosse “colpisci ogni blocco tot. volte”, allora può andare direttamente a farsi betabloccare, visto che ce ne sono un numero spropositato e più di metà sono in posizioni al limite dell’irraggiungibile).

Posso comunque raccontarvi quel che ho visto (meglio “letto”, dato che è tutto solo testuale) fino ad ora.

 

La storia è decisamente originale, ma è di quell’originale che solo un giapponese potrebbe pensare, e non lo dico in senso buono.

Da quello che ho colto, una società globale iper-evoluta avrebbe creato esseri a metà tra il biologico e il meccanico, il primo dei quali era un drago che viveva a mo’ di animaletto domestico con “i sette vescovi”. Si decise poi di distruggere questi esseri, perché erano troppo pericolosi, ma i vescovi volevano salvare il drago. I vescovi finirono però uccisi a loro volta, così il drago si incazzò e distrusse tutto il mondo (sì, forse era il caso di evitare proprio con quegli esperimenti…).

A questo punto, secondo logiche e una consecutio temporum che non mi sono molto chiare, il drago si iberna e torna indietro nel tempo in una forma più debole… ma è sempre in un mondo già in rovina. Il drago è l’essere controllato dal giocatore, che deve raccogliere delle sfere in cui sono rinchiuse le anime dei vescovi e alla fine distruggere se stesso ancora potente e cattivo. Al che mi chiedo: a che punto il drago si è “sdoppiato”? O meglio, se tutto questo dovrebbe servire a qualcosa e avere quindi il potere di alterare gli eventi, nel momento in cui il drago viene distrutto da un se stesso venuto dal futuro non genera un paradosso fatale per cui non avrebbe mai potuto neanche arrivare ad ibernarsi e tornare indietro per distruggersi?

In ogni caso, ammettendo che tutto questo possa avere senso, ogni volta che il drago distruggeva il se stesso cattivo tornava automaticamente indietro nel tempo di nuovo, si ri-risvegliava e ricominciava il ciclo, fino a ri-distruggersi e ripetere tutto di nuovo. Ma non questa volta, perché il drago ha raccolto le sfere che contengono le anime dei vescovi, che in qualche modo lo guidano. Solo che le sfere gli servono anche solo per raggiungere l’altro drago, quindi in teoria avrebbe dovuto averle ad ogni singolo ciclo. E se la logica di tutto questo prima era in un letto d’ospedale, ormai l’abbiamo persa, abbiamo fatto l’autopsia, l’abbiamo sepolta, la nostra civiltà è collassata e le rane si sono evolute fino ad occupare la nostra vecchia nicchia biologica. Scusate, è un sogno ricorrente.

 

Ecco la vera battaglia finale, a quanto pare. Che, devo dire, non è poi tanto diversa da quella “finta”:

 

Visto che questo gioco è tutto uguale e vi ho già illuminati con ben tre filmati di gameplay, non penso di dover aggiungere ancora molto.

Beta Bloc è un modo per passare del tempo; è più che giocabile, ma non aspettatevi sorprese o tanta originalità lungo i più di 100 livelli che contiene. Se siete alla fermata dell’autobus ad aspettare, una partita aiuta a occupare 5 minuti. Visto che giocare con una PS2 alla fermata dell’autobus però non è l’ideale, o siete persone con molto tempo libero anche in casa propria e molti pochi modi per riempirlo, oppure vi suggerirei di puntare per la versione portatile o lasciare direttamente perdere.

Ma, visto che le copie in circolazione di questo gioco sono tendenti a un valore compreso tra 0 e -1, forse in effetti il problema non si pone.

 

Alla prossima.

Lorenzo Forini
Sono nato a Bologna nel 1993, videogioco da sempre, e da sempre mi ha affascinato l'idea di andare oltre al solo giocare, di cercare di capire cosa c'è nascosto in ogni titolo dietro al sipario più immediato da cogliere. Se i videogiochi sono una forma d'arte, forse è il caso di iniziare a studiarli davvero come tali.

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