Bloodborne warpchair

Sono passati più di tre anni dall’uscita di Bloodborne, ma la fascinazione di molti giocatori per il titolo horror-gotico di From Software è tutt’altro che finita, così come quello che il gioco stesso ha ancora da svelare.

 

A testimoniarlo, recentemente, è stata una serie di vere e proprie scoperte effettuate scavando tra i file di gioco (ricerca resa ancora più difficile del solito dal fatto che Bloodborne esiste e gira solo e unicamente su PlayStation 4). Setacciando i menu di debug e facendo infiniti tentativi con i comandi della console, alcuni giocatori stanno infatti portando alla luce svariati nemici e boss in uno stato più o meno completo e mai utilizzati nella versione finale del gioco, oltre ad essere riusciti ad accedere più o meno stabilmente ad una versione precedente della struttura della partita, che mostra una progressione e una narrazione abbastanza diverse da quelle definitive.

Tutte queste scoperte stanno venendo testimoniate su YouTube da alcuni di questi membri della community, ed in particolare da tale Lance McDonald, che ha già realizzato più di una dozzina di video contenenti scoperte varie.

 

 

Se avete tempo vi suggerisco fortemente di guardare tutti i filmati, ma per semplicità vi faccio anche un riassunto dei punti principali emersi fino ad ora:

  • Nelle prime versioni di Bloodborne le lanterne (utilizzate per tornare al Sogno del cacciatore, l’hub principale) erano sostituite da sedie di legno dall’aspetto leggermente variabile, che venivano “attivate” dopo avere risvegliato lo spettro di un cacciatore seduto su di esse. Prima ancora i portali avevano l’aspetto di statue che il protagonista attivava conficcandovi una spada, ma sembra che questa idea sia stata scartata molto presto nel corso dello sviluppo.
  • Sia il boss del Castello di Cainhurst che la Presenza della Luna hanno nei file di gioco tre forme distinte, che probabilmente si sarebbero combattute una dopo l’altra. Il primo si chiamava originariamente “Re di Cainhurst” e di esso è sopravvissuto solo l’aspetto finale (poi rinominato in “Martire Logarius”), mentre la Presenza della Luna che vediamo nel gioco è solo la prima delle tre forme originariamente create.
  • Ci sono una manciata di nemici e boss funzionanti (o quasi) mai visti nel gioco. Alcuni di essi hanno un tono un po’ più fantasy rispetto al resto di Bloodborne, e con ogni probabilità sarebbero dovuti apparire nei Chalice Dungeon; da essi si può dedurre un intero tema più fantasy e legato al fuoco previsto originariamente per alcuni Dungeon, del quale sono sopravvissuti solo alcuni elementi sparsi nel prodotto finito (ad esempio, forse, il Custode degli antichi signori).
  • Lo specchio appoggiato a terra dentro la villa nel Sogno del cacciatore era interagibile, e grazie ad esso era possibile alterare l’aspetto fisico del proprio personaggio anche a partita iniziata.
  • La Clinica di Iosefka e tutte le fasi iniziali del gioco erano abbastanza diverse nelle prime versioni, soprattutto per quanto riguarda l’esposizione. Era immediatamente possibile incontrare una Iosefka dall’aspetto di una vecchia ricurva, che spiegava al giocatore che era stato sottoposto ad un “trattamento” (con ogni probabilità quello che ancora adesso si vede nel filmato iniziale del gioco) e aveva dormito per mesi, al punto che tutti temevano non si sarebbe più risvegliato; la clinica era tutta immediatamente accessibile, incluso un piccolo secondo piano completamente scomparso nel gioco finito. Prima di raggiungere Padre Gascoigne era anche possibile parlare con un NPC ad una finestra poi rimosso, che chiedeva al giocatore di consegnargli 300 Echi di sangue e lo indirizzava verso il Distretto della Cattedrale e il Vicario Amelia. Dalle conversazioni sopravvissute si deduce tutto un inizio della partita un po’ più parlato e “spiegato”, con il protagonista che invece che vagare sostanzialmente alla cieca riceve subito più informazioni e sta seguendo una pista su alcuni temi e personaggi.
  • In origine era possibile incontrare Lady Maria nella torre dell’orologio ancora viva, sempre seduta sulla stessa sedia. Si poteva parlare con lei, avendo due diverse opzioni di dialogo dal contenuto e dalle conseguenze poco chiari. La stessa boss fight che si affronta nel DLC The Old Hunters era comunque prevista; una volta lasciata Maria essa sarebbe stata uccisa off-screen da Simon (come rivelato da un testo che nel gioco non compare mai), e ritornando in un secondo momento sarebbe stato possibile interagire con il suo cadavere, dando il via alla normale boss fight.

 

È bene notare che l’esplorazione non è ancora finita, soprattutto per quello che riguarda l’avanzamento all’interno della build alpha recuperata dai membri della community. Lo stesso autore dei video, Lance McDonald, ha recentemente preso in esame anche Dark Souls 3, iniziando a scoprire diversi contenuti tagliati o modificati anche in quello, come ad esempio una variante più macabra di Oceiros che tiene in braccio durante l’intera boss fight il corpo della figlia morta.

 

Lorenzo Forini
Sono nato a Bologna nel 1993, videogioco da sempre, e da sempre mi ha affascinato l'idea di andare oltre al solo giocare, di cercare di capire cosa c'è nascosto in ogni titolo dietro al sipario più immediato da cogliere. Se i videogiochi sono una forma d'arte, forse è il caso di iniziare a studiarli davvero come tali.