RetroGaming, puntata 41: Darwinia (2005; PC, Xbox 360)

RetroGaming, puntata 41: Darwinia (2005; PC, Xbox 360)

RetroGaming è una rubrica che guarda al passato dei videogiochi per rapportarlo al presente – in altre parole, pesco un vecchio gioco che conosco da più o meno tempo e cerco di analizzarlo sia inquadrandolo nella sua epoca storica sia mettendomi nei panni di doverlo giocare oggi come videogiocatore moderno.

Come forse avete notato, la cadenza regolare della rubrica è saltata, e non tornerà nel prossimo futuro; sono sicuro che sopravviveremo tutti allo shock psicologico, ma vorrei almeno spiegare il perché di questa scelta. Le ragioni sono tante, ma penso si possano riassumere in “preferisco prendermi il tempo che serve e fare dei lavori migliori”. D’ora in avanti pubblicherò semplicemente un episodio di RetroGaming ogni volta che ci sarà un episodio di RetroGaming finito e di cui mi sento soddisfatto.

 

Secondo titolo di Introversion Software (di cui in tempi più recenti si è sentito parlare per Prison Architect, ma che ha tutto un catalogo davvero unico) e pubblicato nel 2005, Darwinia è uno dei giochi funzionalmente più semplici ma concettualmente più strani che abbia mai visto.

Si tratta, mouse alla mano, di un Tattico in tempo reale, in cui si creano e manovrano gruppi di soldati con cui si devono liberare varie mappe dalle forze nemiche e conquistare posizioni; solo che da trama si sta agendo dentro un simulatore virtuale, e si devono impiegare allo stesso tempo sai freddi e pragmatici programmi difensivi sia i darwiniani, piccole intelligenze artificiali dalla volontà propria a cui si possono solo dare ordini indiretti.

 

darwinia screenshot 1

Questo è anche uno dei più grandi simulatori di genocidio mai creati. Migliaia di vite saranno nelle vostre mani, e altrettante saranno spazzate via per le vostre azioni…
Immagine originale qui.

 

La premessa non è particolarmente chiara: ci si ritrova subito dentro a questo universo artificiale, Darwinia, e un professore ci inizia a dare ordini a destra e a sinistra. Da quello che si intuisce siamo “visitatori” che si sono collegati a questo esperimento in un momento critico per puro caso, ma sta di fatto che tocca a noi risolvere i casini: un virus ha infettato i sistemi di Darwinia, e dovremo ripulire il mondo pezzo per pezzo.

Tutto il gioco è rappresentato in uno stile bizzarro, che cerca di simulare appunto un universo virtuale; ma non con il passaggio logico più scontato. Darwinia vuole sembrare fatto al computer, ed esserlo davvero è un discreto vantaggio: l’estetica del mondo non cerca di replicare l’idea comune che tutti abbiamo in testa di una realtà digitale, il cui immaginario in realtà deriva più dal cinema che dai videogiochi, è semplicemente l’uso di asset piuttosto rozzi, ma “realistici” in termini informatici, abbinati ad alcuni effetti più che altro funzionali al gameplay.

Lo stile visivo di Darwinia rende anche indatabile il gioco, il che, unito al suo concept per caratteristiche molto più avvicinabile agli ultimi anni che al decennio scorso, mi ha fatto onestamente alzare le sopracciglia quando ho scoperto che stavamo parlando di un titolo del 2005. Lasciando fuori l’esecuzione effettiva, l’idea dietro a Darwinia è stata una vera e propria predizione di tutto il mercato medio-piccolo indie che si sarebbe venuto a sviluppare successivamente: forte commistione di meccaniche da generi diversi, fusione di dinamiche “matematiche” e fisica in tempo reale, sistema di upgrade fortemente incorporato nella struttura della partita (col tempo, da solo, si potenzia tutto quanto), presentazione minimale un po’ folle e “meta”, arco narrativo molto serrato con pochi temi molto focalizzati ma nel complesso abbastanza corto.

 

Ma passiamo al gioco. Come dicevo, lo scopo della campagna (una decina di missioni in altrettante mappe) è debellare il virus che ha colpito Darwinia. Per combatterlo in tutte le sue forme, da semplici linee striscianti di triangoli ad enormi draghi, si possono evocare sul campo infiniti e gratuiti battaglioni di soldati di cui si ha il controllo completo, ma il numero di unità attive contemporanee permesse è molto basso (all’inizio 3, massimo 5), e le si può spawnare solo in prossimità di costruzioni sotto il vostro controllo.

 

darwinia screenshot 2

La vita media di un soldato a Darwinia è molto breve. Molto.
Immagine originale qui.

 

Per prendere il possesso delle suddette costruzioni (tutte già presenti da background, non si costruiscono mai edifici nel corso della partita, o ci sono vere e proprie “risorse”) serve l’altra unità fondamentale, l’ingegnere, un piccolo droide levitante. Anche i droidi si producono gratis e all’infinito, e li si può evocare persino in prossimità di battaglioni già presenti sul campo, ma occupano gli stessi slot di questi ultimi – slot che, come capite, cominciano a farsi molto stretti. Darwinia obbliga a creare e distruggere continuamente questi due tipi di “programmi” in base alle necessità, e ad onor del vero la stragrande maggioranza del livello di sfida complessivo è dovuto più al micromanagement che ad altro.

 

Gli ingegneri hanno anche un’altra funzione, estremamente importante: raccogliere anime. Ogni volta che un essere “vivente” di Darwinia (quindi tutto tranne i vostri programmi) muore si libera un’anima, un piccolo quadrato colorato, che rimane sul posto per un po’ e poi si innalza al cielo e viene perduto. Gli ingegneri possono raccogliere le anime finché sono a terra, trasportarle con sé e depositarle nelle incubatrici, da cui vengono creati darwiniani.

I darwiniani sono gli omini verdi mascotte del gioco, e anche se tecnicamente sono dalla vostra parte non avete il controllo diretto su di essi. A differenza dei programmi, la cui intelligenza artificiale è limitata all’eseguire quello che dite voi o al cercare un’azione compatibile con loro quando non hanno altri ordini (sparare ai bersagli a tiro per i soldati, raccogliere anime o conquistare edifici per gli ingegneri), i darwiniani vagano spontaneamente nell’area circostante, se sono potenziati abbastanza sparano ai nemici e si disperdono e fuggono davanti a minacce troppo grandi per loro.

I darwiniani sono fondamentali per l’utilizzo di quasi tutti gli edifici; eccezion fatta per le incubatrici e un altro paio di cose, che vanno appunto conquistate con un ingegnere e poi sono a vostra completa disposizione, tutto il resto è in vostro controllo semplicemente finché ci sono dei darwiniani verdi ad operarlo. Per muovere i darwiniani sulla mappa se ne devono promuovere alcuni ad ufficiali, che passano sotto il vostro controllo diretto come i programmi e possono direzionare gli altri circostanti a vostro piacimento.

 

darwinia screenshot 3

I ragni a colpi di mitragliatore non vanno semplicemente giù, quindi servono le granate. Come si usano le granate? A mano: dovete prendere il controllo di un plotone, fare fuoco normalmente tenendo premuto il tasto destro del mouse e poi premere il sinistro per lanciare gli esplosivi. Il fuoco amico è attivo, ma visto che le unità non vi costano nulla è inutile puntare ad un lavoro di precisione, e ogni lotta richiede dei martiri. Quindi, si dia inizio alla Torgue Fiesta!
Immagine originale qui.

 

Proseguendo nella campagna si ottengono alcune varianti di armi secondarie per i plotoni e un nuovo programma, il mezzo corazzato (un trasporto protetto per i darwiniani che si converte in torretta controllata dai medesimi), ma la formula di fondo resta sempre esattamente la stessa: avanzare, uccidere virus, raccogliere anime, far nascere darwiniani e usarli per qualcosa di specifico. Verso la fine si iniziano ad affrontare anche dei darwiniani rossi, che attaccano in sciami immensi e si rimpiazzano molto velocemente, bloccandovi in una guerra di trincea da fare invidia alla battaglia di Verdun per perdita di vite, ma sono solo gli ultimi sforzi prima della vittoria finale.

Ci sarebbero tutti gli indizi per dire che il gioco diventa ripetitivo in fretta, ma la verità è che non ne ha letteralmente il tempo: l’ho finito in forse 6 o 7 ore, e me la sono presa comoda. Se da una parte questo può essere un problema in quanto tale, devo dire che il ritmo che riesce a mantenere è solido, e se come me lo pagate qualche euro (costa 7€ su Steam, e l’avevo trovato addirittura a 5€ su GoG durante uno sconto) ne vale totalmente la pena. Una volta completata la campagna viene anche sbloccato un qualche tipo di editor, ma onestamente non ci ho capito molto e non mi è sembrato il caso di indagare troppo.

 

L’unico altro grosso problema di Darwinia è il pathfinding, per la semplice ragione che non ce n’è uno. No, non è una battuta. Se date ordine alle vostre unità di spostarvi da A a B e nel mezzo c’è un muro continueranno a sbatterci contro all’infinito, anche se c’è un ovvio passaggio aperto un metro più in là. Per fortuna gli ambienti sono in maggior parte aperti, e di rado il gameplay è davvero intaccato da questo fattore – anche se guardare un ingegnere prendere l’iniziativa di attraversare uno sciame di nemici o una parete energetica letale ogni volta che lo lasciate senza ordini precisi fa sempre un po’ specie.

Ci sono alcune altre piccole cose da segnalare. Il sistema di salvataggio è una delle invenzioni più enigmatiche del genere umano dopo la privacy scarf; il gioco salva automaticamente ogni volta che finite o uscite da un livello, ma non ve lo dice, non ci sono altri modi per salvare a mano o scorrere a mano i salvataggi, e soprattutto non vi informa che non salverà assolutamente niente finché non create un profilo dal menu principale, passaggio che dovrete scoprire da soli, magari dopo avere buttato via un paio di ore di gioco. I tutorial all’inizio non sono particolarmente esplicativi, e dovrete capire come regolarvi e cosa fa cosa un po’ da soli. C’è poi un bug, noto da sempre ma che non è mai stato corretto, per cui in pratica ogni sessione di gioco ha un limite massimo di unità che potete generare, poi sarete costretti a chiudere il programma e riaprirlo; succede dopo circa un paio d’ore, e visto che tutto viene salvato automaticamete sempre non è grave, ma è più carino saperlo prima di andare nel panico.

 

Davanti a voi, un vero miracolo: un video di gameplay che non inizia con una vocina un po’ acuta ma rauca che vi apostofa con un “Hey guys”. A parte tutto, il sonoro in Darwinia non è sicuramente indimenticabile, ma il quasi silenzio può essere un’alternativa gradita ad un letsplayer della domenica…

https://www.youtube.com/watch?v=cR_lehBsoWM

 

In conclusione, Darwinia è un gioco sicuramente curioso, ancora più curioso per l’epoca in cui è stato creato, ma complessivamente godibile, leggero e senza difetti gravi o motivi di frustrazione.

Come ho già detto è possibile acquistarlo tanto su Steam quanto su GoG, e se avete voglia di far sparare degli omini gialli squadrettati e vedere dei cosini rossi esplodere in mille pezzi ora siete coperti. Ah, le gioie della vita.

 

Esiste anche una sorta di sequel di Darwinia, chiamato Multiwinia ed uscito nel 2008, che però mi pare di capire sia tutto o quasi solo multiplayer, e come potrete immaginare i server non stanno esattamente esplodendo di accessi. Quindi, a meno che non abbiate alle spalle una fornita compagnia di amici con più tempo libero che raziocinio, quello lo eviterei e punterei sull’originale.

Se invece vi volete solo male e preferite giocare un Tattico con visuale dall’alto usando un controller anziché un mouse, sia Darwinia che Multiwinia sono anche inclusi in un’unico pacchetto in vendita sul Marketplace di Xbox 360 intitolato “Darwinia+”.

 

Alla prossima.

Lorenzo Forini
Sono nato a Bologna nel 1993, videogioco da sempre, e da sempre mi ha affascinato l'idea di andare oltre al solo giocare, di cercare di capire cosa c'è nascosto in ogni titolo dietro al sipario più immediato da cogliere. Se i videogiochi sono una forma d'arte, forse è il caso di iniziare a studiarli davvero come tali.

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