Il cosiddetto "momentum" è ormai confermato, ma cerchiamo di capire bene in cosa consiste

Momentum FIFA 17

Da ormai tantissimi anni, una grande parte della community di videogiocatori di FIFA sostiene l’esistenza del momentum. Secondo le teorie degli utenti, il momentum è un fenomeno, inserito dagli sviluppatori del gioco, che rende più forti le squadre in svantaggio verso la fine del primo tempo e del secondo tempo, aiutando così chi sta perdendo a segnare miracolosi gol in zona cesarini, e lasciando con l’amaro in bocca e un grande senso di frustrazione chi, invece, stava vincendo.

L’intuizione è nata da molti giocatori che, dopo migliaia di partite, hanno cominciato a notare che effettivamente in alcuni particolari momenti del gioco, e soprattutto se erano verificate determinate condizioni (ad esempio se si aveva avuto molto meno possesso palla), FIFA sembrava effettivamente aiutare chi era in difficoltà. Pochi giorni fa, leggendo alcuni file del codice sorgente del gioco, alcuni utenti hanno trovati dei riferimenti proprio al momentum, la cui esistenza è sempre stata smentita da EA Sports.

I file incriminati sono due in particolari. Nel primo, compare esattamente la parola momentum, e a seguire sono elencati una serie di parametri nascosti del giocatore, delle statistiche che all’interno di FIFA non possono essere in alcun modo lette. Alcuni esempi sono il tratto caratteristico “alta determinazione” o “para-rigori”, giusto per citarne un paio. Fin qui, nulla di particolarmente preoccupante. Il “momentum” citato nel codice potrebbe essere qualsiasi cosa; più interessante è la questione dei parametri nascosti, che probabilmente sono grandi complici di un altro fenomeno molto discusso dalla comunità di FIFA: i “giocatori buggati“, ovvero giocatori che pur avendo delle statistiche relativamente basse, in campo poi sono comunque fortissimi, magari proprio grazie a queste caratteristiche che non possono essere lette ma esistono e hanno la loro influenza sulle performance del calciatore.

Il secondo file (o, meglio, la seconda parte dello stesso file di prima), invece, è sicuramente più interessante. Stando a quanto riporta, ci sono una serie di condizioni che se verificate possono aumentare o abbassare una variabile denominata difficoltà. Per riassumere, quelle righe di codice confermano che FIFA indebolisce una squadra se questa ha segnato nei primi minuti di gioco, ha fatto molti tiri in porta e se ha una percentuale di possesso palla elevata. Non solo, la maggior parte dei controlli, e quindi delle modifiche della difficoltà, vengono effettuati al 30° e all’80° minuto, confermando proprio le teorie degli utenti.

Prima di passare a conclusioni affrettate e formulare teorie complottiste, però, fermiamoci un attimo per ragionare e fare chiarezza. Innanzi tutto, bisogna tenere conto che non si ha accesso all’intero codice sorgente di FIFA, ma solo ad alcuni file, che letti da soli potrebbero trarre in inganno: è un po’ come guardare Fight Club e provare a trarre conclusioni prima di guardare la mezz’ora finale del film. Un altro particolare da non sottovalutare è questi dati pare siano applicati solo alla modalità Ultimate Team. Infine, e questo forse è il dettaglio più importante: non ci sono indizi su come e soprattutto quando queste modifiche alla difficoltà vengano applicate. È più che possibile, infatti, che influenzino solo le partite offline contro il computer, al fine di rendere più bilanciate le partite contro l’intelligenza artificiale, che se fosse troppo statica alla lunga rischierebbe di diventare troppo prevedibile e dunque facilmente fronteggiabile.

Personalmente, dopo migliaia e migliaia di partite e in base alla mia esperienza ormai più che decennale con i videogiochi di questa serie calcistica, penso che la verità stia nel mezzo. Qualsiasi giocatore che, come me, ha passato tante ore su FIFA, ha sicuramente notato alcuni comportamenti “sospetti”. Ad esempio, dopo una lunga serie di passaggi e un possesso palla prolungato, sbagliare un passaggio diventa sempre più facile, indipendentemente da quanto si sia precisi. Allo stesso modo, molto spesso giocatori anche molto bravi come Cristiano Ronaldo o Messi sbagliano clamorosamente dei tiri facilissimi a porta vuota, dopo la respinta del portiere. In entrambi questi esempi, i motivi per cui gli sviluppatori hanno operato questa scelta sono molto facili da intuire: nel primo caso, per evitare che un giocatore, che magari vuole proteggere il vantaggio, inizi a fare un possesso palla esageratamente frustrante per l’avversario, che rischia di passare tutta la partita rincorrere il pallone; nel secondo caso, i giocatori spesso sbagliano la conclusione perché altrimenti si finirebbe per subire troppi gol su tap-in, rendendo anche in questo caso troppo frustrante l’esperienza di gioco. Proseguendo sulla falsa riga di questo ragionamento, è lecito pensare che potrebbero esserci alcuni aggiustamenti nella difficoltà anche nelle partite online, in modo da rendere più equilibrate le partite e, parliamoci chiaro, magari anche per tenersi buoni pure i giocatori un po’ più scarsi e non perdere clienti. Tuttavia, e ribadisco che in questo momento sto ancora facendo solo supposizioni basate sulla mia esperienza personale di gioco, il “momentum” non ha mai avuto un peso così gravoso sul risultato, motivo per cui ritengo che buona parte delle righe di codice trapelate facciano riferimento e siano applicate solo ai giocatori controllati dall’intelligenza artificiale, mentre il “vero momentum” esiste, ma in forma, almeno parzialmente, diversa e distinta.

Giovanni John Improta
Vi siete mai chiesti come nasce un sito di videogiochi come GameBack? Semplice, una mattina mi sono svegliato e mi sono chiesto: ma io cosa so fare? Mah, l'unica cosa in cui sono bravo sono i videogiochi, sai a quanto potrà servirmi.... Beh, il resto è storia come si suol dire. Ringraziatemi o insultatemi su Facebook.

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