Guida a Rocket League: Fondamenatli tecnici

Guida Rocket League - tecnica

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Sistema di guida

I comandi sono semplici, e simili a quelli di molti videogiochi di guida. Utilizzando le impostazioni predefinite, lo schema è il seguente:

Rocket League controller

(Questo è un controller per PS4, ma i comandi dovrebbero essere nelle stesse identiche posizioni su ogni pad)

 

Confido che tutti quanti riusciate ad interiorizzare i fondamentali della guida anche da soli, quindi passo direttamente a qualche consiglio pratico meno intuitivo.

Accelerare da fermi

L’auto è incredibilmente lenta in fase di accelerazione partendo da fermi, se premete semplicemente l’acceleratore. Per questo motivo, può essere una buona idea dare un piccolo colpo (circa 1-2 secondi) di Turbo nel momento in cui partite, per superare immediatamente i primi istanti e avviarvi a velocità sostenuta anche senza bisogno di continuare ad usare il Turbo.

Un altro modo per accelerare più in fretta è sfruttare la rotolata in avanti, come spiegherò tra poco.

Saltare e rotolare

Il sistema di salti del gioco è abbastanza articolato. Premendo il tasto relativo più o meno a lungo potrete saltare ad altezze diverse. Quando siete in aria potete ancora controllare l’auto con la levetta sinistra, facendola ruotare in ogni direzione; tenendo premuto il tasto del Freno a mano e muovendo la levetta verso sinistra o destra, inoltre, la farete avvitare lungo il suo asse.

Una volta che vi siete staccati da terra dopo avere effettuato un salto avete ancora un singolo uso del tasto Salto: premendolo e basta effettuerete un secondo salto a mezz’aria, mentre premendolo e inclinando contemporaneamente la levetta sinistra in una direzione farete compiere all’auto una rotolata. La rotolata è una mossa estremamente importante, e la citerò spesso nel corso di tutta la guida.

Una volta compiuto o un doppio salto o una rotolata, il tasto Salto non farà più nulla fino a quando non avrete di nuovo toccato terra con tutte e quattro le ruote.

Accelerare e frenare rotolando

Le rotolate, prima ancora che per colpire la palla, possono aiutarvi a controllare il vostro veicolo. In questi casi conviene effettuare un primo salto corto e premere quasi immediatamente di nuovo il tasto Salto per rotolare, in modo da sprecare il minor tempo possibile in aria e con le ruote staccate da terra.

L’uso più frequente è quello della rotolata in avanti per accelerare più in fretta e senza bisogno di utilizzare del Turbo. Dato che rotolare in avanti non vi farà comunque andare oltre una certa velocità, se avete tempo e non siete chiamati ad un intervento immediato di solito è una buona idea avviarsi con un istante di turbo, rotolare e immediatamente dopo usare di nuovo ilTurbo.

È anche possibile inchiodare effettuando una rotolata all’indietro, anche se in condizioni normali semplicemente frenare e intanto derapare ottiene un effetto migliore e vi permette di ripartire o agire in qualsiasi modo più rapidamente. La rotolata all’indietro per fermarvi è quindi indicata solo se volete, contemporaneamente, anche cercare di intercettare una palla che sta viaggiando in corrispondenza della vostra posizione.

Volare col Turbo

Se utilizzate il Turbo quando siete staccati da terra potete facilmente spingervi in qualsiasi direzione, anche verso l’alto, e raggiungere altezze altrimenti impensabili. Volare col Turbo è meno facile di quanto possa sembrare, soprattutto perché non avete nessuno strumento per frenare; questo significa che dovete calcolare alla perfezione fin da subito quanta spinta dare e in che direzione darla, oppure potreste facilmente finire più in basso o più in alto di dove miravate.

Ci sono diverse tecniche di volo, alcune più sicure ma lente e dispendiose, e altre più rapide ma difficili da mettere in pratica. L’importante è prendere bene il tempo e l’angolo per impattare la palla il prima, più in alto e più pienamente possibile.

 

 

Differenze tra le automobili

Tutte le automobili di Rocket League hanno nominalmente le stesse identiche statistiche (accelerazione, velocità massima, massa ecc.) e sono sostanzialmente uguali in tutto e per tutto, eccetto che nella forma e nella hitbox. Quest’ultimo non è, comunque, un aspetto da sottovalutare.

Anche se non c’è niente che un’auto possa fare e un’altra no, alcuni tipi di colpi, di controlli e di azioni riescono meglio con alcuni veicoli, perché semplicemente hanno una conformazione più adatta allo scopo. Ad esempio, le auto lunghe e basse tendono a dare più forza quando si colpisce rotolando in avanti, perché essendo l’auto più lunga ma compiendo la rotazione nello stesso tempo, le sue estremità hanno una velocità angolare maggiore; al contrario, le auto molto alte coprono più facilmente lo specchio di un tiro che parte da distanza ravvicinata, perché semplicemente hanno più superficie utile su cui la palla può impattare.

Non intendo inoltrarmi oltre in questo argomento, perché ogni vettura è sostanzialmente unica e descriverla alla perfezione richiederebbe più prove e studi di quelli che credo valga la pena di dedicarci qui. Semplicemente, ricordatevi di provate più automobili per scroprire quali si adattano meglio al vostro stile di gioco.

Sfruttare le pareti dell’arena

Appena iniziate a giocare, le pareti dell’arena saranno uno dei vostri peggiori nemici: se non si sta attenti è facile finirci sopra e perdere tempo (o addirittura capottarsi), e quando una palla con abbastanza giro le colpisce può scaturirne un rimbalzo dalla traiettoria difficile da prevedere. Con l’abitudine, comunque, ci si prendono le misure, e quando le si impara ad usare nei modi giusti le pareti dell’arena possono trasformarsi in un ottimo alleato. Qui sotto ho elencato le situazioni più comuni.

In primo luogo, i quattro angoli curvi del campo possono far cambiare direzione anche di 90° gradi ad una palla senza più toccarla, permettendo ad esempio di spazzare via o di eseguire un cross anche quando si punta in una direzione apparentemente sconveniente per ottenere l’effetto voluto. Se una palla è alta è a contatto o quasi con una parete potete poi colpirla salendo dal basso, mandandola a piacere e senza troppe difficoltà in qualsiasi direzione. Le pareti offrono anche un punto di sponda quando dovete fare un allungo o saltare un avversario, aprendovi molte opzioni in più in termini di angolo di avanzamento del pallone senza dovervelo spararve troppo lontano e di fatto perderlo. Per finire, se colpite una palla mentre è a contatto con la parete schiacciandola contro di essa potete farla schizzare via, ancora una volta ottenendo un effetto sia fuori dagli schemi e difficile da prevedere, sia altrimenti impossibile vista la vostra angolazione.

 

 

 

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Lorenzo Forini
Sono nato a Bologna nel 1993, videogioco da sempre, e da sempre mi ha affascinato l'idea di andare oltre al solo giocare, di cercare di capire cosa c'è nascosto in ogni titolo dietro al sipario più immediato da cogliere. Se i videogiochi sono una forma d'arte, forse è il caso di iniziare a studiarli davvero come tali.

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