Guida completa a Total War: Warhammer II, Focus Fazioni - Alti Elfi

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Alti Elfi

 

Quello degli Asur -che le altre razze chiamano Alti Elfi– è un popolo antichissimo insediatosi nell’isola dell’Ulthuan millenni prima dell’avvento di Sigmar, fondatore dell’Impero umano.
Mentre al proprio apice la civiltà degli Alti Elfi era fra le più prospere al mondo, in seguito a numerose invasioni del Caos sulla loro isola e alla scissione che diede origine agli Elfi Oscuri, questo popolo superbo e arrogante affronta ora uno dei più bui periodi di declino.

 

 

Gli eserciti degli Alti Elfi sono composti da unità altamente addestrate e molto disciplinate, supportate da alcune fra le più nobili creature magiche autoctone dell’isola dell’Ulthuan. Purtroppo, non rimangono molti generali di valore alla guida degli Asur, e la loro economia non è così solida da permettergli di mantenere grandi contingenti di truppe.

 

 

Strategia nella Campagna

Tratti caratteristici della fazione:

  • Influenza:
    Gli Asur sono disuniti, un’accozzaglia di regni in lotta fra loro, solo formalmente sotto l’autorità del Re Fenice Finubar di Lothern. Alla sua corte si riuniscono gli ambasciatori di tutti i regni Asur, per praticare sofisticati intrighi ai danni dei propri nemici.
    Ogni fazione degli Alti Elfi ha un punteggio di influenza, un valore che rappresenta la capacità di tale fazione di esercitare pressioni diplomatiche per alterare i rapporti fra le fazioni, e assicurare alla propria causa la fedeltà dei personaggi più valenti in vita.
    L’influenza si ottiene tramite azioni degli eroi, dilemmi, rituali o edifici speciali.Attraverso un pannello situato in basso a destra nella visuale della mappa campagna, è possibile attuare gli intrighi di corte tra fazioni in gioco: attraverso un pagamento in punti influenza, è possibile rafforzare o incrinare le relazioni che due fazioni hanno tra loro, in modo da creare alleanze o far combattere i propri nemici fra loro.Un altro importantissimo uso dell’influenza è quello utile al reclutamento dei migliori eroi del nuovo mondo. Alcuni lord ed eroi reclutabili godranno di incredibili tratti caratteristici e avranno, in aggiunta al consueto costo in denaro, anche un costo in influenza. Maggiore sarà l’influenza richiesta, migliori saranno i bonus di cui l’eroe disporrà. Di contro, gli eroi che non richiedono influenza avranno spesso dei malus importanti da cui tenersi, potendo, alla larga.
  • Spionaggio elfico:
    I commercianti elfici riportano in patria con grande precisione tutto ciò che apprendono nei loro viaggi.
    Tutte le regioni controllate da partner commerciali saranno visibili per tutta la durata dei trattati.
  • Prodezza marziale:
    Gli Asur sono creature eterne, che hanno avuto la possibilità di addestrarsi più a lungo di qualunque essere umano.
    Ogni unità di Alti Elfi (non le loro creature, e fatta eccezione per i carri) ottiene un ingente bonus alle abilità di attacco e difesa corpo a corpo fino a che la loro salute è superiore al 50%. Le unità di élite hanno un’abilità simile che offre bonus ancora più grandi alle stesse condizioni.
  • Regole speciali di fazione:
    Supporto dal popolo
    Differentemente da altre fazioni, mantenere un ordine pubblico alto garantisce dei vantaggi via via più importanti. Un ordine pubblico inferiore a zero, al contrario, comporterà dei malus.

Modalità Eserciti:

  • In marcia
  • Imboscata
  • In Accampamento
  • Benedizione di Lileath (Incanalamento)

Modalità Reclutamento:

  • Locale
  • Globale (quando in un Insediamento o in Modalità Accampamento)

Modalità conquista Insediamenti:

  • Occupa
  • Razzia
  • Radi al suolo

 

Fase di gioco iniziale

Ad inizio campagna, gli Asur godono subito di una combinazione semplice e affidabile di lancieri e arcieri in grado di mantenere a lungo la posizione, infliggendo prevalentemente danno dalla distanza. L’economia Asur non permetterà in un primo momento di reclutare molti eserciti, e occorrerà scegliere con grande cura i propri nemici, in modo da mantenere un rapporto di superiorità economico-militare durante i conflitti. Dopo aver conquistato i territori di una fazione ostile, è bene renderli prima possibile autosufficienti e produttivi, per non tornare indietro dal fronte con le proprie truppe a sedare rivolte.
Appena si ha modo, è opportuno mandare un eroe ad esplorare le regioni oltre i propri confini, allo scopo di trovare al più presto partner commerciali con cui iniziare da subito proficui scambi, sui quali si baserà più avanti gran parte dell’economia.

 

Sviluppo

Quando le vostre finanze potranno mantenere un paio di eserciti ben equipaggiati, potrete posare lo sguardo su città meglio difese sedi di capisaldi o di risorse commerciali. Pur facendo affidamento su un esercito molto solido, non avere a disposizione edifici in grado di assicurare importanti introiti getta nella precarietà il mantenimento di tutto il comparto militare. Bisogna ponderare con attenzione quali territori occupare. Un passo falso potrebbe causare un veloce capovolgimento della vostra egemonia regionale e potreste subire danni irreparabili.

 

Fase conclusiva

Quando sarete padroni di vaste porzioni territoriali e avrete sbloccato le ultime unità, potrete affrontare qualsiasi esercito a testa alta. Il vostro lord più alto in grado non dovrebbe temere confronti neanche contro lord leggendari, a patto di essere stato equipaggiato con le tipologie di unità adatte ad affrontare le forze più potenti della fazione avversaria.
Lord di minore pregio possono essere utilizzati per il pattugliamento dei confini interni, in modo da prevenire penetrazioni troppo profonde di contingenti nemici che potrebbero radere al suolo alcuni vostri insediamenti.
Cercate di difendere anche gli alleati commerciali, in modo che essi vi procurino i fondi per il vostro progresso.

 

Tattiche di Battaglia

Punti di forza:

  • Fanteria di alta qualità, efficacie fin da subito e in ogni reparto
  • Ottima fanteria da tiro
  • Ottime opzioni di mostri volanti
  • Buoni saperi della magia

Punti deboli:

  • Parco di artiglieria limitato, sprovvisto di armi da fuoco
  • Nessuna fanteria mostruosa

 

 

Utilizzare gli Alti Elfi

La linea principale di un esercito Asur conta su una fanteria incredibilmente disciplinata e resistente, anche se perlopiù priva di scudi. I primi istanti della battaglia serviranno a replicare con le proprie manovre quelle dell’avversario, per far infrangere in ogni settore la carica nemica contro il proprio counter diretto.
Nelle retrovie si possono trovare, in alternativa, due formazioni da tiro: arcieri o baliste. Gli arcieri sono meno fragili, specie nella versione corazzata, mentre le baliste, meno manovrabili e lente, possono scoccare anche contro i mostri o i generali nemici arrivando anche ad eliminarli prima dello scontro.
Qualora si volesse comporre una formazione più offensiva che difensiva, le unità da tiro possono essere sostituite interamente con la cavalleria, garantendo velocità e manovrabilità alla formazione.
Tra le unità volanti si può scegliere fra aquile, fenici o draghi. La decisione sarà dettata fondamentalmente dal proprio budget e dal livello di progresso delle infrastrutture militari, ma è bene considerare che l’alito di un drago infligge gravissimi danni e può essere utilizzato anche contro personaggi singoli.

 

Affrontare gli Asur

Affrontare un esercito Asur alle loro condizioni comporterà nel migliore dei casi una vittoria a carissimo prezzo, e spesso l’intelligenza artificiale abbina due lord alla volta. Una guerra contro questa fazione deve prevedere una discreta strategia e se il territorio lo permette anche delle imboscate. Privarli delle loro roccaforti garantirà un buon vantaggio, indebolendo l’economia e costringendoli a giocare come attaccanti, svalorizzando la loro difesa e il loro tiro dalla distanza.
Nella battaglia non bisogna farsi trovare impreparati. Qualora si combatta come attaccanti, non si deve procedere frontalmente verso la loro formazione. Cercate di aggirare le unità da tiro e di scompaginare la loro linea principale. Per quanto l’avversario potrebbe avere la superiorità da tiro, difficilmente disporrà di un fuoco penetrante, quindi cavalleria corazzata o mostri con armatura potrebbero portare ad una conclusione vittoriosa.

La superiorità numerica è molto importante per diluire il flusso di frecce e arrecare sufficienti danni da far perdere il bonus prodezza marziale. A questo fine conviene anche mobilitare l’artiglieria contro la fanteria di tier maggiore, in modo da renderla meno pericolosa e neutralizzarne la prodezza marziale.

 

Unità Migliori

  • Maestri di spada di Hoeth

Il massimo livello della fanteria con spada. Oltre ad una buona armatura e ad ottimi parametri in tutto il comparto corpo a corpo, fanno fronte alla mancanza dello scudo con l’abilità di deflettere le frecce con lo spadone. Un tassello indispensabile per ogni esercito d’élite.

  • Guardia della Fenice

Probabilmente la migliore unità di fanteria del gioco, le guardie della fenice sono pesantemente corazzate, eccezionali in combattimento, incutono paura e godono di una resistenza ai danni fisici del 30%. Oltre ad essere assolutamente letali contro avversari grandi, riescono a essere competitive anche contro spadaccini. Un’unità assolutamente determinante in battaglia.

 

 

  • Principi Drago

Fra le migliori unità di cavalleria pesante del gioco, ciò che rende unico ogni Principe Drago è la sua resistenza del 70% ai danni da fuoco, capacità che permette loro di caricare frontalmente anche un’idra da guerra, un drago non in volo o unità armate di danni da fuoco. Inoltre, tutti i loro parametri sono molto validi, e peccano solo, come del resto tutti i loro omologhi, in velocità e numero.

  • Fenice

Assieme alle aquile, le fenici fanno parte dei mostri volanti non pesanti a disposizione degli Alti Elfi. Non sono eccessivamente resistenti, ma possono con facilità eludere le unità di terra per neutralizzare le unità da tiro o l’artiglieria.
Mentre la Fenice Cuorglaciale è dotata di una maggiore armatura, la sua controparte di fuoco dispone di un ampio bombardamento ad area e ha una probabilità di risorgere dalle proprie ceneri con metà della vita, qualora subisse danni letali.

  • Draghi

Il popolo più nobile attira a sé le creature più nobili. Gli Asur dispongono di ben tre unità di draghi, di tier diverso, sbloccabili gradualmente con diversi edifici.
Il loro costo, via via crescente, è coerente con le statistiche migliorate. Anche il meno forte è molto competitivo negli scontri tra mostri e difficilmente perderà un combattimento aereo. Tutte e tre le tipologie dispongono inoltre di un attacco a soffio in grado di infliggere pesanti danni sia ad unità singole che a unità multiple raggruppate.

 

 

  • Custode del Sapere

Emblema della cultura elfica, i Custodi del Sapere sono un ordine di guerrieri altamente addestrati in grado di padroneggiare i rudimenti della magia.
Essendo eroi propri di questa sola fazione, oltre al loro contributo apportato all’esercito nella campagna, possono essere inviati come supporto in un esercito in cui manchino un mago o un eroe duellista. Chiaramente non saranno efficienti come questi in uno specifico campo di competenza, ma rimangono versatili e degni di rispetto.

 

 

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Alberto Iunco
Mi chiamo Alberto, e sono nato nel 1996 a Torino. Fin da quando ero piccolo ho sempre trovato stimabile l'apporto che i giochi e i videogiochi danno alla crescita delle persone, sostenendo il loro grande potere educativo. Nel tempo libero videogioco su PC, e scrivo articoli sui titoli che più mi appassionano.