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Uomini Lucertola

Molti millenni prima della Guerra del Vortice, durante la creazione del mondo, una civiltà di viaggiatori dello spazio conosciuta come gli Antichi creò quella che sarebbe stata la prima e più antica di tutte le specie, affinché li aiutasse nella formazione del mondo. Insieme si stanziarono nella Lustria, in cui edificarono le prime città. Le altre razze chiamano queste creature, simili a rettili, Uomini Lucertola.


Gli Uomini Lucertola sono creature perlopiù di grandi dimensioni, estremamente robuste ed incredibilmente longeve. La loro società, inspirata fortemente al folklore delle civiltà precolombiane, unisce diverse tipologie di sauri, ognuna con mansioni specifiche.
Le loro armate fanno uso di feroci bestie giganti provenienti dalle profondità della Lustria, grazie alle quali tengono alla larga gli intrusi dai loro sacri templi e dalle loro antiche città, e di una fanteria fedele ma salvaggia.

Strategia nella Campagna

Tratti caratteristici della fazione:

  • Rete Geomantica:
    La prima generazione di esseri creata dagli antichi, i venerabili Slann, hanno eretto nei millenni una complessa rete di templi in grado di incanalare l’energia magica della terra per alimentare i propri rituali.
    Ogni capitale di provincia rappresenta uno snodo della rete geomantica, il cui livello dipende dagli edifici in esso costruiti e dall’intensità dei collegamenti con le capitali limitrofe.
    Ognuno degli editti provinciali emanabili diviene via via più forte tanto più la rete è intensa in quel punto.


Come viene determinato esattamente il livello di intensità del nodo non viene specificato in modo cristallino. Lo esplicitiamo per maggiore chiarezza: per raggiungere un determinato livello, l’insediamento deve al contempo soddisfare il requisito relativo presente nella legenda dei livelli (o uno superiore) ed essere collegato ad un altro insediamento di quello stesso livello.
Anche gli insediamenti di altre fazioni hanno un livello, e sono validi per stabilire il sopracitato collegamento.

  • Progeniture Speciali:
    Durante la campagna compariranno delle missioni secondarie che, se soddisfatte, permetteranno il reclutamento di una variante “benedetta” di alcune unità. Queste avranno in generale alcune statistiche aumentate e potrebbero non soffrire di affaticamento durante le battaglie.

  • Istinti Primitivi:
    Gran parte dei terribili mostri della Lustria possono perdere il controllo se eccessivamente sfiancati dalla battaglia.
    Quando un’unità con questa abilità subisce danni per oltre la metà della propria salute, entra in modalità furia, e non risponde più nessun comando. Inoltre, attacca in modo disordinato l’unità nemica più vicina, disperdendo la propria formazione.

Modalità Eserciti:

  • In marcia
  • Imboscata
  • In Accampamento
  • Incanalamento
  • Astromanzia: Al costo di una riduzione della capacità di movimento, le armate saure possono godere di un aumento del campo visivo, della difesa da imboscata e dell’intercettazione di eserciti nemici che stiano usando la via sotterranea. Inoltre, alcune unità otterranno l’abilità schieramento dell’avanguardia.

Modalità Reclutamento:

  • Locale
  • Globale (quando in un Insediamento o in Modalità Accampamento)
  • Progeniture Benedette

Modalità conquista Insediamenti:

  • Occupa
  • Razzia
  • Radi al suolo

Fase di gioco iniziale

La fase iniziale del gioco offre le truppe di tier basso migliori del gioco, il che offre un chiaro vantaggio rispetto ai propri vicini. I sauri hanno una eccellente forza dell’arma, e possono fare strage di norsmanni (se avete iniziato la campagna con Hexoatl) o di skaven (se avete iniziato con gli Ultimi Difensori). In entrambi i casi dovrete tenere in vita il vostro lord leggendario, poiché potreste ricevere attacchi da più fazioni, e servirà una guida capace che faccia esperienza e che mantenga al sicuro i confini.
In questa prima fase non avrete grandi opportunità commerciali, né importanti alleanze da mantenere. Sviluppato il vostro esercito principale in modo solido dovrete più che altro gestire l’ordine con cui conquistare i vostri vicini, in modo da non esporvi mai su più fronti del necessario. Tenete presente che gli insediamenti portuali potrebbero essere saccheggiati da nemici dal mare, e che saranno di certo difendibili con maggiore difficoltà rispetto a quelli dell’entroterra.

Sviluppo

Con l’avvio dei primi rituali a vostra rete geomantica dovrebbe aver iniziato timidamente a fiorire. L’ostacolo maggiore potrebbe essere non riuscire ad allargare i confini per via delle numerose incursioni delle piccole fazioni nemiche, che continueranno a sottrarvi il controllo degli insediamenti di periferia. Uno alla volta affrontate i vostri nemici in modo da mettere in sicurezza le vostre coste. Le fazioni medio-grandi investiranno più sulla qualità delle truppe che sulla quantità di eserciti, quindi saranno paradossalmente più facili da affrontare. Fortificate le vostre città dando loro delle mura, così che resistano fino all’arrivo dei vostri eserciti. Magari le capitali di provincia respingeranno in modo autonomo gli avversari meno agguerriti con l’aiuto del combattimento manuale.

Rimane caldamente consigliato prendere quanto prima il controllo della Lustria, il continente di sud-ovest, poiché ospita numerosissime città di interesse per le catene di edifici degli Uomini Lucertola, e potrebbero fare la differenza nella fase finale.

Fase conclusiva

Nella fase conclusiva, quando la vostra capitale con ogni probabilità avrà raggiunto il livello massimo nella rete geomantica e avrete a disposizione un nutrito rooster di mostri, potrete provvedere al potenziamento di tutti i vostri eserciti con le unità di tier massimo.
La colonna portante di un’armata di Uomini Lucertola saranno le Guardie del Tempio, la fanteria più determinata alla difesa delle città-tempio. Purtroppo, questi sauri veterani hanno un’armatura tutto sommato mediocre e non hanno buone abilità in combattimento, il che le pone generalmente in svantaggio contro le controparti di altre fazioni. Nelle fasi conclusive della campagna occorrerà usare la linea principale come una palude nella quale far impantanare le truppe nemiche mentre vengono fatte a pezzi dai mostri e dagli incantesimi dei propri maghi.
Rispetto ad altre fazioni, gli Uomini Lucertola hanno un’economia più solida, il che permette loro di essere senza dubbio meno fragili una volta sviluppati a dovere. Sulla campagna non dovreste avere quindi problemi in questa fase del gioco, e potrete concentrare tutte le vostre energie nella battaglia finale per il vortice.

Tattiche di Battaglia

Punti di forza:

  • Opzioni mostruose altamente performanti e risolutive
  • Ottima fanteria iniziale
  • Buone opzioni volanti
  • Diversi saperi della magia, ma non eccezionali, mentre gli incantesimi più distruttivi sono disponibili solo per i lord maghi (Slann)

Punti deboli:

  • Nessuna fanteria pesantemente corazzata
  • Fanteria da tiro limitata a schermagliatori a corto raggio
  • Artiglieria limitata, soppiantata in parte da mostri 

Utilizzare gli Uomini Lucertola

Gli Uomini Lucertola sono una fazione tutto sommato lineare sull’aspetto strategico della campagna, privo di sconvolgenti colpi di scena.
Sul campo di battaglia si possono verificare differenti scenari. Spesso la prima linea non combacerà con la linea principale, e sarà occupata da possenti dinosauri corazzati gettati con furia contro i nemici senza armi contundenti. Poco dietro ci saranno i soldati di fanteria, pronti ad ingaggiare le unità scompaginate. Non reclutate unicamente guardie del tempio: anche se nominalmente meglio equipaggiate rispetto ad altri sauri, può essere svantaggioso avere solo alabardieri nella linea principale.
Se la propria strategia contempla l’uso di schermagliatori, questi possono essere con facilità schierati nei boschi per attacchi improvvisi, per poi farli sparire non appena il nemico si fosse organizzato per il contrattacco; purtroppo la gittata degli schermagliatori non è alta come quella degli arcieri, quindi non allontanate troppo i tiratori dalle altre unità di fanteria.
Eserciti di tier minori faranno uso di mostri più piccoli o di semplici naggaronti, e potrebbero sostituire la manovra di schianto frontale con una più semplice di accerchiamento.

Affrontare i Sanguefreddo

Gli eserciti di Uomini Lucertola sono lievemente svantaggiati negli scontri fra armate completamente sviluppate, per via della loro mancanza di truppe qualitativamente efficaci di taglia piccola. Questo espone anche un esercito ben equipaggiato ad un’estrema vulnerabilità a linee di alabardieri.
Se si dispone di un tiro preciso dalla distanza è opportuno bersagliare quanto prima il lord nemico, che con ogni probabilità sarà un bersaglio facile per via della cavalcatura o potrebbe addirittura essere uno Slann, notoriamente vulnerabile al tiro in molte delle sue configurazioni.
Se si affronta un esercito di sauri nelle fasi iniziali della partita si subirà invece uno svantaggio analogo, ed è meglio affrontare l’esercito possibilmente in difesa di un proprio insediamento dotato di mura o durante un’imboscata. Essendo i mostri il loro cavallo di battaglia può essere sufficiente far imbizzarrire le unità affette da istinti primordiali causando loro la metà dei danni, e poi affrontarle alle vostre condizioni.

Unità Migliori

  • Sauri

Fanti disponibili sia con mazza che con lancia, ed entrambi hanno una versione con scudo che aumenta la difesa corpo a corpo. Sono molto solidi, e hanno un’impressionante forza dell’arma. Semplici, nerboruti ed efficaci.

  • Guardie del Tempio

Come accennato rappresentano la migliore fanteria dei sanguefreddo. Hanno danni penetranti e un bonus contro nemici grandi, ma purtroppo non sono in grado di competere con gli spadaccini migliori di altre fazioni. Possono però resistere a lungo a causa dell’alta disciplina, se non esposti in modo eccessivamente svantaggioso.  

  • Scinchi Camaleonti

Gli scinchi camaleonti sono le unità schermagliatrici per eccellenza. Oltre a tirare dardi avvelenati con le loro cerbottane, sono quasi invisibili sul campo di battaglia, sparano in movimento e hanno una resistenza del 30% dei danni da tiro. Una carta vincente da giocare durante gli scontri di logoramento, ma rendono poco nelle battaglie di assedio per la scarsa gittata e la traiettoria in linea retta dei loro dardi.

  • Kroxigor

A sopperire in parte alla mancanza di truppe di sfondamento arrivano i Kroxigor, terribili sauri antropomorfi giganti simili a coccodrilli. In quanto fanteria mostruosa non possono scalare mura e sono poco folte, ma fanno danni devastanti e sono molto corazzati.

  •  Carnosauri Feroci

I Carnosauri sono le creature all’apice della catena alimentare della Lustria, nonché la forza d’attacco più dirompente degli Uomini Lucertola. Oltre ad essere reclutabili come unità singola possono essere sbloccate come cavalcature di alcuni lord ed eroi, perdendo i loro istinti primordiali. Anche da soli godono di un pattern di mosse letali per giustiziare i mostri della linea nemiche, ma danno il meglio di loro se cavalcati da un personaggio. 

  • Stegadonti

Forse non sarà il più aggressivo (probabilmente è erbivoro) ma ha una mole e una corazza degna di un carro armato. È disponibile in diverse varianti, dalla prima sbloccabile (quella selvaggia con istinti primordiali) alle due cavalcate da scinchi con facoltà di tiro (a colpo singolo e lunga gittata o ampia rosata e corta gittata). Tutte le varianti valgono il proprio prezzo solo considerando il corpo a corpo, anche se con il tiro raggiungono un livello determinante anche nello scontro con unità singole avversarie.


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Alberto Iunco
Mi chiamo Alberto, e sono nato nel 1996 a Torino. Fin da quando ero piccolo ho sempre trovato stimabile l'apporto che i giochi e i videogiochi danno alla crescita delle persone, sostenendo il loro grande potere educativo. Nel tempo libero videogioco su PC, e scrivo articoli sui titoli che più mi appassionano.