Guida completa a Total War: Warhammer, parte 10

Pagina 10 - Orchi e Goblin

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Li zkiaccerò, triturerò le loro ozza. Brucerò i loro villaggi e le loro città. Li butterò in un fuoko e li arroztirò. Zkiaccerò tezte, spakkerò muzi e zalterò zu e giù zu kuel poko che rezta. Poi diventerò davvero kattivo.

Grimgor Pellediferro

 

Orchi e Goblin

Gli Orchi e i Goblin sono le due sottospecie di Pelleverde più comuni, nonché quelle che più comunemente vivono e combattono assieme. Gli Orchi sono i più grossi e aggressivi, costantemente in cerca di qualcuno da affrontare e sconfiggere, mentre i goblin sono più subdoli, maliziosi e crudeli. I Pelleverde non brillano per lungimiranza o acume tattico, e generalmente vivono in piccole tribù costantemente in guerra le une con le altre; talvolta, tuttavia, un Orco (o più raramente un Goblin) di eccezionale forza, abilità e/o fortuna riesce ad imporsi, ammassando sempre più seguaci e dando vita ad una cosiddetta Waaagh!, un’orda sconfinata di Pelleverde che si riversa per il mondo alla costante ricerca di battaglie e distruzione.

Gli Orchi e Goblin sono un esercito piuttosto variegato, dotato di fanterie e cavallerie numerose e discretamente capaci ma tendenzialmente indisciplinate, affiancate da varie creature mostruose e da rudimentali macchine da guerra.

Strategia nella campagna

Regole speciali Campagna:

  • Gli Orchi e Goblin non possono mai stringere Accordi commerciali.

Regole speciali Eserciti:

  • Combattività:
    Tutti gli Eserciti di Pelleverde sono dotati di un metro che indica il loro valore di Combattività (che può andare da 0 a 100). Un Esercito perde lentamente Combattività quando non combatte o non razzia, mentre la guadagna vincendo battaglie e saccheggiando (quando la Combattività è molto bassa è anche possibile aumentarla di un po’ causando danni alle proprie truppe).
    Se la Combattività è troppo bassa l’Esercito subisce Logoramento, mentre quando il valore raggiunge e rimane oltre una certa soglia e nell’Esercito ci sono sufficienti unità si genera, immediatamente e in modo gratuito, una Waaagh!, un secondo Esercito speciale controllato dall’IA che può o seguire l’Esercito d’origine sulla mappa di campagna oppure essere inviato contro un qualsiasi obiettivo nemico. Una Waaagh! non ha una propria Combattività separata, ma condivide e aggrava invece quella dell’Esercito d’origine; se all’inizio di un turno la Combattività è al di sotto della soglia di evocazione della Waaagh!, il secondo Esercito scompare automaticamente.

 

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Modalità Eserciti:

  • Marcia
  • Imboscata
  • Via sotterranea (vedi Nani)
  • Campo d’incursione:
    Assumerlo consuma il 50% del movimento massimo dell’Esercito, e mentre lo si mantiene non ci si può muovere affatto. Il Campo d’incursione è una Modalità che, di fatto, unifica le normali Modalità Accampamento e Assalto: l’Esercito ottiene l’immunità al Logoramento e l’accesso al reintegro e al Reclutamento Globale ovunque si trovi, tutte le unità hanno bonus a Disciplina e Difesa corpo a corpo se trascinate in battaglia, e se la si usa su suolo nemico si danneggiano Crescita e Ordine pubblico della regione locale, producendo intanto denaro. La Modalità Campo d’incursione fa anche lentamente aumentare la Combattività dell’Esercito che la impiega.

Modalità Reclutamento:

  • Locale
  • Globale (quando in un Insediamento o in Modalità Campo d’incursione)
  • Reggimenti della Fama (DLC)

Modalità conquista Insediamenti:

  • Occupa (solo regioni abitabili da Nani e Pelleverde)
  • Occupa e saccheggia (solo regioni abitabili da Nani e Pelleverde)
  • Razzia
  • Radi al suolo

Inizio

Le prime fasi della partita trascorreranno con diverse lotte contro altre fazioni di Orchi e Goblin, che dovreste cercare di conquistare o assimilare tramite confederazione il più rapidamente ed efficientemente possibile. A nord, non troppo lontano dalla vostra posizione di partenza, si trovano alcune fazioni di Nani; visti i più saldi rapporti diplomatici tra di esse, tuttavia, affrontarne anche solo una significherà probabilmente iniziare una guerra su larga scala contro tutte quelle vicine.

In definitiva, quello che credo vi convenga tentare è concentrare gli sforzi verso sud, limitandovi a contenere le minacce da nord. Quando tutte le Malelande, o anche solo una buona parte di esse, saranno solidamente in mano vostra, sarete schermati dagli attacchi nemici su due lati e mezzo e potrete dare vita ad una produzione intensiva di risorse e unità. La diplomazia a lungo termine non è un problema di cui dovreste curarvi.

 

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Tempesta del Caos

Anche se la Desolazione del Caos è lontana da voi, all’arrivo di Archaon alcune flotte di Norsmanni appariranno nel Golfo Nero, quindi è probabile che subiate molto presto un attacco nelle vostre terre. Ciò detto, dovreste avere il tempo di prepararvi al grosso degli Eserciti dei Guerrieri del Caos, che si presenteranno dove probabilmente già state ormai combattendo con il grosso delle vostre forze, ovvero i vostri confini a nord con le terre dei Nani. Se avete conquistato abbastanza in fretta la regione meridionale del mondo la vostra macchina bellica dovrebbe darvi notevole sicurezza, e molto probabilmente sorverchierete di gran lunga i nemici in termini di numeri.

Età della Pace

I danni causati dalle orde del Caos al resto del mondo sono variabili, ma tendenzialmente i Nani nelle regioni più remote non ne avranno risentito più di tanto. Cercando di non incaponirvi ad annientare eventuali fazioni Umane e Vampiriche, a questo punto dovrete iniziare la vostra lunga – ma probabilmente inesorabile – espansione lungo le varie catene montuose sparse per il mondo, eliminando tutti i blocchi di Nani rimasi.

Tattiche di battaglia

Punti di forza:

  • Unità discretamente resistenti
  • Ottime cavallerie leggere
  • Buone opzioni di fanteria, cavalleria e macchine da guerra
  • Alcuni dei mostri più forti del gioco
  • Due Saperi della magia unici e più che discreti

Punti deboli:

  • Scarsa Disciplina generale
  • Poche unità molto corazzate

 

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Utilizzare gli Orchi e Goblin

È possibile giocare gli Orchi e Goblin in più modi differenti, ma di solito il nucleo di ogni esercito consiste in una grande massa di fanterie, numerose e abbastanza pericolose ma carenti in Disciplina, da tenere quindi sempre vicine le une alle altre e al Generale. Anche i personaggi combattenti sono più che discreti e non hanno paura di finire in mezzo a quasi nessuna unità nemica, a patto di venire supportati dalle proprie truppe.

I Mostri sono uno dei maggiori punti forti dei Pelleverde, e andrebbero sempre sfruttati in qualche misura. I Giganti sono fantastici contro le unità pesantemente corazzate, mentre il Ragno Aracnarok è uno dei migliori ammazza-mostri del gioco; entrambi, viste la stazza e la scarsa Armatura, sono comunque abbastanza vulnerabili al tiro concentrato e a tutte le unità con bonus contro le unità grandi. I Troll sono una scelta più rischiosa, ma possono comunque fornire un buon supporto se utilizzati assieme ad altre unità da corpo a corpo.

Tutti gli altri fondamentali dell’esercito non sono ottimi, ma rimangono discreti: le cavallerie sono molto varie e possono essere piegate a qualsiasi stile di gioco, il tiro è accettabile per quello che costa, le artiglierie non andrebbero sottovalutate ed entrambi i Saperi della Magia dei Pelleverde hanno alcuni incantesimi più che validi. In definitiva, è difficile votare l’intero esercito ad una sola funzione specifica e mantenere un’alta efficacia, e si dovrebbe piuttosto provare a sfruttare più di una delle varie opzioni che offre.

Affrontare gli Orchi e Goblin

Gli Orchi e Goblin sono un esercito difficile da soverchiare numericamente o mettere in scacco dal punto di vista delle opzioni tattiche, ma privo allo stesso tempo di veri “blocchi” inamovibili contro cui potreste impattare. Per questa ragione, di solito, conviene concentrare le proprie forze, danneggiare il più duramente possibile la grande massa di truppe nemiche per metterle rapidamente in fuga e poi gestire i bersagli più insoliti o complicati.

Le fanterie dei Pelleverde non sono mediamente molto resistenti, e se subiscono troppi danni troppo in fretta scapperanno molto facilmente, creando un buco nella formazione nemica che vi donerà un notevole vantaggio tattico. Il rischio in questa manovra è finire accerchiati da unità pesanti o specializzate prima di avere vinto nettamente lo scontro al centro, e conseguentemente rimanere bloccati in un combattimento che sul lungo periodo potreste anche perdere.

Avere qualsiasi forma di tiro e/o di unità veloci è quasi sempre una buona idea, dato che gli Orchi e Goblin non hanno molto tiro di massa con cui contrastarle ma al contrario impiegano spesso qualche macchina da guerra o cavalleria leggera. Se disponibile, anche qualche cavalleria pesante (settore un po’ critico dei Pelleverde) può farvi guadagnare un vantaggio tattico da non sottovalutare.

 

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Unità migliori

  • Arcieri Goblin cavalcalupi

Le cavallerie di Goblin non spiccano né per resistenza né per prestanza in corpo a corpo, ma gli arcieri Goblin su lupo sono una delle cavallerie schermagliatrici più veloci e cost-effective del gioco, fastidiose ed estremamente difficli da costringere all’ingaggio. Come tutte le cavallerie leggere soffrono molto contro il tiro massivo nemico, ma data la discreta massa all’occorrenza li si può comunque lanciare alla carica sul retro di una formazione nemica per scombinare i ranghi e causare panico.

  • Orchi Grozzi

Anche se a vedersi non si direbbe, in virtù del Bonus contro le unità grandi i Grozzi svolgono il ruolo normalmente affidato ai lancieri, con il vantaggio aggiunto di cavarsela perfettamente anche contro normali unità di fanteria di tier medio. Per fare la grande massa del vostro esercito, i Grozzi sono quindi una scelta duttile e relativamente affidabile contro ogni avversario che non sia un loro counter diretto.

  • Gigante

Un Gigante in corpo a corpo fa male, tanto male, su praticamente qualsiasi cosa, e vincerà uno scontro uno contro uno con quasi ogni altra unità del gioco. I suoi unici limiti sono la lentezza e l’alta vulnerabilità al tiro anche leggero, che combinati possono renderlo inutile contro eserciti molto dispersi e mobili. Se si viene a creare una linea di combattimento tra due fronti massivi, però, avere un Gigante a portata di mano può spesso fare la differenza.

  • Ragno Aracnarok

L’Aracnarok è un mostro che se la cava più che discretamente contro le unità numerose, e brilla ancora di più nel ruolo di uccisore di personaggi e altri mostri. Il fatto che sia i suoi attacchi in corpo a corpo che quelli da tiro dei Goblin su di esso siano Venefici gli permette di applicare dei malus sensibili a qualunque sia il suo bersaglio, potenzialmente supportando delle truppe amiche o trattenendo e sprecando il pieno potenziale di un’unità costosa nemica. Per via della scarsa Armatura, comunque, soffre molto contro le unità anti-grandi, e la Disciplina non eccelsa lo rende vulnerabile al tiro concentrato di artiglieria e incantesimi.

 

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  • Catapulta dei Goblin folli fiondati

Macchina relativamente economica, dall’alto rateo di fuoco e con una discreta precisione. Fantastica per sfoltire le fanterie e le cavallerie nemiche, anche quelle d’élite, da distanza di sicurezza, mettendo l’avversario sotto pressione e obbligandolo ad esporsi se vuole fermare la pioggia quasi incessante di Goblin sulle sue linee.

 

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Lorenzo Forini
Sono nato a Bologna nel 1993, videogioco da sempre, e da sempre mi ha affascinato l'idea di andare oltre al solo giocare, di cercare di capire cosa c'è nascosto in ogni titolo dietro al sipario più immediato da cogliere. Se i videogiochi sono una forma d'arte, forse è il caso di iniziare a studiarli davvero come tali.

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