Come padroneggiare le arti di Anacrothe

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AVVISONosgoth è attualmente in Beta e sta venendo costantemente ribilanciato ed aggiustato, quindi quello che è scritto in questa guida non è inciso nella pietra. Cercherò da parte mia di seguire al meglio le varie modifiche man mano che saranno applicate e aggiornerò di conseguenza l’articolo, ma se doveste vedere delle imprecisioni o delle informazioni datate non abbiate paura di segnalarmele tramite la sezione dei commenti in fondo all’articolo.

 

L’Alchemist è una classe con alcune limitazioni, ma che se usata a dovere può fornire un supporto unico e fondamentale. Richiede buona visione tattica ed esperienza sul campo, ma in un team che vuole essere completo ha sicuramente un proprio senso – anzi, anche più di uno.

 

nosgoth alchemist

 

Salute massima: 1’050 HP

 

Equipaggiamento dell’Alchemist

L’Alchemist ha al momento a disposizione 4 Armi e 7 Abilità, ovvero 3 Abilità Primarie e 4 Abilità Secondarie. La prima Arma e Abilità di ogni categoria è disponibile appena si ha accesso alla classe, le altre vanno acquistate nello store di gioco (oppure ottenute sotto forma di ricompense o drop casuali).

 

Armi

Tutte le Armi dell’Alchemist sono lanciagranate. Sparando, ad ogni colpo escono una o più sfere che disegnano una parabola nell’aria ed esplodono con varie tempistiche e modalità. Tutte quante, comunque, ricaricano un colpo alla volta (quindi, ad esempio, se mancano quattro colpi nel caricatore per ricaricare ci vuole quattro volte il tempo che se ne manca uno), hanno proiettili appunto non istantanei, affetti dalla gravità e che generano esplosioni, potenzialmente ferendo anche più Vampiri alla volta.

Il danno indicato per tutte le Armi dell’Alchemist è quello massimo, ovvero se il proiettile esplode addosso al Vampiro; più si è lontani dal centro dell’esplosione, meno danno si subisce. Tutti i colpi di lanciagranate hanno circa un paio di metri di raggio d’effetto, perdendo molto velocemente d’efficacia più ci si allontana dall’esplosione.

A differenza di tutte le altre classi umane, l’Alchemist non subisce apparentemente nessuna dispersione dei colpi: ogni proiettile viaggia sempre perfettamente in asse con la visuale, anche se si sta camminando o si sparano più colpi in rapida successione (il che tra l’altro rende quasi superfluo mirare col tasto DX). Le esplosioni di tutti i lanciagranate, inoltre, non possono ferire l’Alchemist stessa in nessun caso.

 

Hand Cannon

nosgoth hand cannon

Danno: 210 HP
Rateo di fuoco: 1,4 colpi/sec.
Dimensione caricatore: 6
Colpi in riserva: 36
Tempo di ricarica: 0,6 sec. (ogni colpo)
Raggio d’effetto: 250

L’Arma base, bilanciata ma senza punti di forza particolari. I colpi esplodono quando toccano un Vampiro o dopo circa tre secondi di volo; l’impatto con altri oggetti è ininfluente.

 

L’Hand Cannon può già causare danni notevoli, ma bisogna piazzare i colpi addosso al Vampiro o comunque molto vicino ad esso, o quei 210 HP a esplosione calano facilmente fino a 80-110, se si colpisce solo di striscio (assunto poi che si colpisca sempre). Ad ogni modo, il cortissimo tempo di ricarica per ogni colpo permette una cadenza di fuoco quasi ininterrotta se non si è ingaggiati direttamente o messi alle strette, facendone un ottimo mezzo per aiutare un gruppo di compagni attaccato in massa.

 

Fullbore Cannon

nosgoth fullbore cannon

Danno: 240 HP
Rateo di fuoco: 1,2 colpi/sec.
Dimensione caricatore: 5
Colpi in riserva: 30
Tempo di ricarica: 0,6 sec. (ogni colpo)
Raggio d’effetto: 250

Il Fullbore Cannon è una variante diretta dell’Hand Cannon: ha danno un po’ maggiore, ma un colpo massimo in meno nel caricatore e un rateo di fuoco leggermente inferiore.

 

Dire quale dei due sia “meglio” è complicato. Si potrebbe argomentare che il danno massimo che si può infliggere con un caricatore pieno qui è inferiore (240×5=1’200 contro 210×6=1’260) e che anche il danno al secondo secco è lievemente più basso (250×1,2=300 contro 220×1,4=308), ma è anche vero che con l’Alchemist non è per niente scontato sparare al rateo massimo disponibile (questo per mirare meglio) o avere modo di usare tutto il caricatore in una volta (se si attacca un nemico che fugge), nel qual caso entrambi i vantaggi di cui sopra vanno serenamente a farsi friggere e rimane solo “240 contro 210”.

 

Multi Cannon

nosgoth multi cannon

Danno: 75 HP x 3 proiettili
Rateo di fuoco: 1,3 colpi/sec.
Caricatore: 5 (blocchi da tre proiettili)
Colpi in riserva: 30 (blocchi da tre proiettili)
Tempo di ricarica: 0,55 sec. (ogni blocco di tre proiettili)
Raggio d’effetto: 250 (ogni singolo proiettile)

Il Multi Cannon spara, ogni volta che si fa fuoco, non uno ma ben tre colpi contemporaneamente. Si ricarica comunque un “blocco” per volta, non ogni singola sfera che esce dalla bocca dell’arma. Per il resto è identico ai due precedenti cannoni.

 

Il senso del Multi Cannon è abbastanza evidente: quello che normalmente è concentrato in un unico proiettile viene suddiviso su tre. Questo vuol dire che è molto più facile almeno colpire il nemico, ma vuole anche dire che appena è un minimo lontano diventa praticamente impossibile colpirlo “in pieno”, cioè provocare i 225 HP di danno totali di tutti e tre i proiettili sommati. Il che lo rende ottimo se si deve sparare su un mucchio di nemici o più in generale puntare a coprire un’area più estesa a discapito del danno provocato, ma ne fa anche una scelta poco felice per cercare di eliminare in tempi rapidi singoli bersagli.

 

Viscous Cannon

nosgoth viscous cannon

Danno: 221 HP
Rateo di fuoco: 1,4 colpi/sec.
Dimensione caricatore: 6
Colpi in riserva: 36
Tempo di ricarica: 0,4 sec. (ogni colpo)
Raggio d’effetto: 250

Il Viscous Cannon è virtualmente un Hand Cannon con un tempo di ricarica leggermente migliore, solo che i proiettili si attaccano alla prima superficie solida che incontrano, sia essa parte dell’ambiente o un Vampiro.

 

Il motivo per cui sparare colpi “appiccicosi” è in primo luogo un malus, e non un bonus, è che i proiettili di tutti gli altri cannoni esplodono comunque istantaneamente in caso di impatto diretto con un avversario. Significa che l’unico possibile vantaggio dell’attaccare un colpo ad un Vampiro rispetto a colpire direttamente un avversario con uno degli altri cannoni si ha nel caso in cui, dopo essere stato colpito, si avvicini ad un suo compagno di squadra; è un vantaggio virtualmente nullo, perché nel caos di uno scontro le probabilità che ci si avvicini sono di fatto le stesse che ci si allontani, circostanza in cui invece il vantaggio va agli altri tre cannoni.

Un possibile senso del Viscous Cannon è quello di permettere di “piazzare” meglio dei colpi, ovvero avere la certezza che se si mira bene li si può far restare dove cadono senza margine d’errore. Può essere utile? In certi casi sì; magari volete anticipare il movimento di un Vampiro, ad esempio un salto o una scalata, piazzando dei proiettili nel punto in cui sta per atterrare. Oppure ancora volete colpire una strettoia, ad esempio una porta, senza che i colpi si disperdano andando oltre. Sono comunque situazioni rare e strane, per cui è difficile dare un bilancio definitivo positivo o negativo del Viscous Cannon rispetto ad un normale Hand Cannon.

 

Abilità Primarie

Sunlight Vial

nosgoth sunlight vial

Cooldown: 20 sec.
Danno: 100 HP
Raggio d’effetto: 400
Effetto speciale: accecamento

Premendo il tasto Q, l’Alchemist lancia una fialetta che funziona come una sorta di granata accecante: esplode all’impatto con la prima superficie solida che incontra, generando un forte lampo che ferisce leggermente e acceca tutti i nemici vicini (sia danno che l’accecamento sono maggiori più il nemico è vicino al centro dell’esplosione).

Notare che, a differenza di quasi tutti gli altri danni radiali del gioco, Sunlight Vial non ha alcun effetto su chi lo lancia.

 

Non c’è molto da dire su Sunlight Vial: il danno estremamente modesto lo rende utile più che altro per disorientare e disabilitare gli avversari, meglio se mentre stanno attaccando voi o gli altri Umani, e farvi guadagnare qualche secondo per sparare o organizzarsi. L’area d’effetto è notevole, ma bisogna tenere a mente che un Vampiro accecato continua perfettamente a muoversi (schivando più o meno volutamente dei colpi), che potrebbe comuque riuscire a colpirvi in corpo a corpo e che non vedere non gli impedisce in nessun modo di usare con efficacia Abilità evasive o che provocano danni radiali. Sunlight Vial può tornare utile e di sicuro è meglio di niente, ma come “difesa” non è incredibilmente efficace, è più che altro un diversivo.

 

Light Bomb

nosgoth light bomb

Cooldown: 15 sec.
Danno: 350 HP
Raggio d’effetto: 500

Light Bomb è la versione meno “pacifista” di Sunlight Vial, ovvero invece che accecare provoca molto semplicemente danno radiale diretto, come qualsiasi esplosione.

Esattamente come Sunlight Vial, anche Light Bomb non colpisce mai l’Alchemist stessa.

 

Il danno più consistente di Light Bomb può farla facilmente preferire a Sunlight Vial, il cui effetto immediato è molto più labile. A rendere Light Bomb particolarmente terribile anche come bomba in generale è il dettaglio di non avere miccia, ovvero di esplodere all’impato, facendone un colpo praticamente inschivabile da vicino. Non fatevi comunque trarre in inganno dal raggio d’effetto così ampio: la caduta del danno allontanandosi dal centro dell’esplosione è incredibilmente rapida, quindi se volete ferire sul serio qualcuno dovrete tirargliela praticamente addosso.

 

Immolation

nosgoth immolation

Cooldown: 20 sec.
Tempo di attesa: 3,5 sec.
Incremento della velocità: 20% movimento
Danno: 500 HP
Raggio d’effetto: 750
Danno a se stessi: 200 HP

Premendo Q l’Alchemist beve velocemente del liquido da una fialetta. A questo punto inizia a “lampeggiare” di luce blu e perde la capacità di sparare, correre, rotolare, usare altre Abilità o fare qualsiasi altra cosa a parte camminare e ricaricare; d’altra parte, la velocità di movimento dell’Alchemist viene aumentata del 20% fino al termine dell’Abilità.

Trascorsi 3,5 secondi in questo stato, l’Alchemist si blocca sul posto ed emana radialmente un’esplosione con centro in lei stessa, che danneggia tutti i Vampiri entro il raggio d’effetto (meno danno più sono lontani dal centro). Mentre genera questa esplosione subisce anche lei danno, per 200 HP, che può potenzialmente ucciderla.

 

Immolation provoca danni terribili se usato nel mezzo di una mischia, soprattutto dove i Vampiri non si allontanano e restano molto vicini all’Alchemist. Il problema è che un Vampiro attento si accorgerà molto facilmente del luccichio dell’Alchemist e avrà tutto il tempo di portarsi a distanza di sicurezza, o addirittura finire l’Umana prima che l’effetto dell’Abilità si sprigioni, e in ogni caso perdere tre secondi e mezzo di fuoco e 200 HP solo per allontanare qualcuno non sembra un gran guadagno.

 

Abilità Secondarie

Fire Wall

nosgoth fire wall

Cooldown: 20 sec.
Danno ad area: 170 HP/sec.
Danno da bruciature:  200 HP distribuiti su 2 sec.
Durata: 7 sec.

Premendo F, l’Alchemist genera davanti a sé un sottile muro di fiamme che si estende in larghezza per circa 3-4 metri. Qualunque Vampiro che ci si trovi dentro subisce danni nel tempo come in qualsiasi altro danno ad area, e in più riceve ferite aggiuntive per un totale di 200 HP a partire dal momento in cui esce (sta ancora andando a fuoco). L’Alchemist viene ferita dal proprio Fire Wall, ma come di normale in maniera più lieve, anche dal danno da bruciature.

 

Non credo di dovervi spiegare qual è il senso di Fire Wall. Magari invece posso spiegarvi che dà il meglio se lo si lancia stando in un angolo o su una porta, in modo da non dare letteralmente alternative ad attraversarlo per passare oltre. Anche costringere un Vampiro ad attraversarlo più volte non è una brutta mossa, perché ogni volta subisce qualche danno per il passaggio e i 200 HP nel tempo per le fiamme si rinnovano ogni volta, mentre voi venite feriti molto meno.

 

Flamethrower

nosgoth flamethrower

Cooldown: 20 sec.
Danno diretto: 225 HP/sec.
Danno da bruciature: 210 HP distribuiti su 3 sec.
Durata: 4 sec.

Premendo F l’Alchemist trasforma momentaneamente il proprio cannone in un lanciafiamme, che spara ininterrottamente per un paio di metri nella direzione in cui si guarda per i successivi 4 secondi. Qualunque Vampiro si trovi nel suo raggio d’effetto subisce 225 HP di danno al secondo, e anche dopo essere uscito, come con Fire Wall, riceve ulteriori danni dilazionati nel tempo per le fiamme che ancora lo avvolgono, in questo caso 210 HP nell’arco di 3 secondi. Se l’Alchemist cade scompostamente o viene stordita Flamethwover si interrompe immediatamente. Anche rotolare interrompe l’Abilità. Mentre Flamethrower è attiva non si può sparare o usare altre Abilità.

 

Flamethrower è una variante più rischiosa di Fire Wall. Dico che è più rischiosa perché è molto facile mancare miseramente il bersagio (la gittata è meno di quella che sembra) oppure venire semplicemente interrotti sul nascere da un’Abilità avversaria. Il vantaggio è che si è abbastanza sicuri di scoraggiare chi vi sta attaccando a proseguire, perché 225 HP al secondo sicuri più le bruciature sono una follia da sostenere per molti Vampiri, e si possono colpire più nemici con un singolo uso più facilmente che con Fire Wall.

 

Poison Cloud

nosgoth poison cloud

Cooldown: 25 sec.
Danno ad area: 111-222 HP/sec.
Raggio d’effetto: 400
Durata: 5 sec.

Premendo F l’Alchemist getta una fialetta che all’impatto genera all’istante un’area di una discreta dimensione, all’interno della quale tutti i Vampiri subiscono un danno che cresce nel tempo.

 

Poison Cloud è praticamente il corrispondente umano di Choking Haze del Reaver, solo senza “esplosione” all’impatto e con miccia zero. È un’abilità terribilmente efficace se usata nel modo giusto, che si adatta a tutta una serie di circostanze; può proteggere dei compagni, colpire a sorpresa un Vampiro su un tetto, persino aiutare nel corpo a corpo l’Alchemist gettandola su se stessi e continuando a sparare da fermi (in virtù del danno ben minore che ne riceverete voi rispetto a quello per i Vampiri che provano ad attaccarvi). L’area d’effetto è parecchio grande e il danno più che sufficiente a scoraggiare un Vampiro dal restarci.

 

Healing Mist

nosgoth healing mist

Cooldown: 25 sec.
Cura: 75 HP/sec.
Raggio d’effetto: 350
Durata: 6 sec.

L’ennesima Abilità sprigionata da una fialetta di vetro lanciata con F e che esplode all’impatto, ma che questa volta genera un’area circolare all’interno della quale l’Alchemist stessa e tutti gli Umani si curano lentamente nel tempo.

 

Healing Mist può fare la differenza, come può non fare niente. La sua efficacia è virtualmente nulla se gli Umani non rimangono uniti e ne approfittano in buon numero, ma con un gruppo reattivo e coeso basta a ripristinare fino a 1’800 HP totali, che sono davvero tanti, soprattutto nel breve tempo tra un attacco e un altro quando non si potrebbe passare da una Stazione di rifornimento o farlo sarebbe comunque rischioso.

 

Talenti dell’Alchemis

L’Alchemist può equipaggiare 1 di 6 Talenti totali; si tratta di bonus passivi, sempre in funzione fintanto che sono parte del loadout. I vari Talenti si sbloccano facendo salire di livello la classe [maggiori dettagli in arrivo].

 

Quick Hands

Nosgoth Alchemist Quick Hands

Effetto: Riduce del 15% il tempo di ricarica di tutte le Armi e il tempo di attivazione delle Stazioni di rifornimento.

 

Fortitude

Nosgoth Alchemist Fortitude

Effetto: Aumenta del 10% la salute massima e riduce del 15% il tempo degli Stordimenti subiti.

 

Expanded Clip

Nosgoth Alchemist Expanded Clip

Effetto: Aumenta del 10% la dimensione del caricatore e il numero massimo di colpi in riserva per tutte le Armi.

 

Disorienting Flash

Nosgoth Alchemist Disorienting Flash

Effetto: Tutti gli Accecamenti riducono anche del 50% il danno in corpo a corpo del Vampiro.

 

Anacrothe’s Flame

Nosgoth Alchemist Anacrothe's Flame

Effetto: Riduce del 10% il cooldown delle Abilità.

 

Restoring Flames

Nosgoth Alchemist Restoring Flames

Effetto: Dare fuoco ad un nemico con Fire Wall o Flamethrower restituisce immediatamente  il 5% della salute totale.

 

Suggerimenti generali

I fondamentali

L’Alchemist richiede in primo luogo una buona visione di squadra: non potete semplicemente restare fermi a guardare il cielo in attesa che spunti un Vampiro, dovete essere in grado di colpire per primi, il che significa non essere colpiti per primi a vostra volta. L’ideale è mettersi in una posizione in cui non si venga visti immediatamente, o comunque si sia dei primi bersagli molto scomodi.

Le vostre Armi e Abilità sono praticamente inutili contro avversari in totale libertà di movimento e che vi hanno puntato, quindi siete, nel senso letterale della parola, un supporto: dovete sempre puntare a sparare e usare le Abilità per colpire i Vampiri che ce l’hanno con qualcun altro, perché semplicemente avete troppe poche difese per gestire voi in prima persona l’attacco, mentre mirando nei mucchi potete causare danni ingenti a più nemici alla volta.

 

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Lorenzo Forini
Sono nato a Bologna nel 1993, videogioco da sempre, e da sempre mi ha affascinato l'idea di andare oltre al solo giocare, di cercare di capire cosa c'è nascosto in ogni titolo dietro al sipario più immediato da cogliere. Se i videogiochi sono una forma d'arte, forse è il caso di iniziare a studiarli davvero come tali.

One Response to “Guida completa a Nosgoth, parte 6: equipaggiamento e tattiche per l’Alchemist”

  1. […] Parte 6: Equipaggiamento e tattiche per l’Alchemist […]

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