Abbiamo provato in anteprima La Terra di Mezzo: L'Ombra di Mordor, ecco le nostre prime impressioni

È questo il giorno?

Questo mercoledì siamo stati invitati allo splendido castello sforzesco di Milano per assistere ad un evento di presentazione a porte chiuse de La Terra di Mezzo: L’Ombra di Mordor. Ci sono prima state mostrate due sequenze separate di gameplay, poi mi è stata data la possibilità di provare a giocare io stesso per quasi tre quarti d’ora.

Abbiamo anche parlato un po’ con Bob Roberts, lead designer di Monolith Productions, ma per l’intervista pubblicheremo un articolo apposito; questa pagina è incentrata solo sulla prova del titolo.

 

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Dimostrazione hands-off

Per prima cosa ci sono state mostrate due sequenze distinte de L’Ombra di Mordor, ovvero una missione lineare e una fase sandbox. Il gioco alterna più volte questi due modelli nel corso della partita, lasciando il giocatore vagare in una mappa aperta con la libertà di scegliere come agire e in che ordine, ma occasionalmente introducendo missioni in ambienti unici e realizzati apposta per esse.

Durante questa presentazione abbiamo avuto modo soprattutto di conoscere le premesse della vicenda e di assistere ad alcune delle abilità di Talion, il protagonista.

 

L’Ombra di Mordor si svolge nel periodo lasciato vuoto tra Lo Hobbit e Il Signore degli Anelli. L’antefatto è l’arrivo di Sauron a Mordor e l’uccisione dei pochi umani che tentano invano di difendere il Cancello nero; tra di essi c’è Talion, il ramingo protagonista del gioco. Lo spirito di Talion infatti non abbandona la Terra di Mezzo dopo la morte, perché un altro spettro, un potente elfo della Seconda Era ormai privato dei suoi ricordi in vita, si sente legato in qualche modo a lui e lo trattiene. Così i due tornano nel mondo dei vivi come un’unica entità, vagando per Mordor alla ricerca del passato e di vendetta.

Talion è dotato di tutta una serie di abilità sovrannaturali dovute alla sua particolare condizione: oltre a poter guardare nel mondo degli spiriti (una seconda visione che evidenzia nemici, oggetti e percorsi, ma aggiunge anche alcuni tocchi puramente estetici, come mostrare l’aspetto che fu di diversi edifici ormai in rovina) ha svariati poteri utilizzabili nel combattimento e tutta una serie di abilità uniche, molte delle quali da sbloccare avanzando nella storia o spendendo punti nell’albero delle abilità. Il suo potere più importante e interessante, comunque, è quello di poter “marchiare” orchi e mostri, di fatto prendendo il controllo delle loro menti e convertendoli alla propria causa, con conseguenze sia nel breve che nel lungo periodo.

 

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Durante la prima delle due sequenze a cui abbiamo assistito, che ci è stato detto situarsi circa a metà del gioco completo, Talion si introduce in una grotta aggirando un massiccio graug con un’esca e una volta dentro affronta alcuni esseri umanoidi di piccole dimensioni, fino a quando raggiunge un artefatto appartenuto un tempo all’elfo che condivide questo strano viaggio con lui e che lo aiuta a ricordare parte del suo passato. A questo punto la grotta inizia a crollare e l’enorme mostro insegue Talion, che deve fuggire grazie ad un nuovo potere appena ottenuto, quello di traslarsi all’istante dalla propria posizione a quella di un qualsiasi nemico visibile.

Per la seconda parte dell’hands-off ci si è invece spostati ancora più avanti – a circa tre quarti della partita, ci viene detto – in una regione aperta di Mordor, dove Talion deve convertire alla propria causa i capi locali degli orchi per mettere insieme un’armata. Questa è l’altro tipo di fase di gioco, quella aperta e sandbox dove il Nemesis System riveste un ruolo fondamentale.

 

Il Nemesis System è un interessante meccanismo procedurale di generazione degli avversari e delle missioni per eliminarli, qualcosa che posso dire di non avere mai visto prima in nessun gioco sotto questa forma o una simile. Tutti gli ufficiali e i sotto-ufficiali degli orchi vengono generati casualmente assegnando loro caratteristiche, aspetto, punti di forza e debolezze; ogni grande capo può avere alcuni capi come “guardie del corpo”, che lo difenderanno e aiuteranno nel caso il giocatore cerchi di uccidere direttamente l’orco al vertice. Ma c’è molto più di questo: il sistema è completamente dinamico, sia per quello che fa il giocatore sia in base ad alcuni eventi spontanei.

Gli orchi prendono delle iniziative, si possono sfidare a vicenda o tentare colpi di mano per ottenere posizioni più importanti; a volte qualcuno rimarrà ucciso, a volte solo ferito, e la scala sociale con cui si ha a che fare è tutt’altro che rigida. Se poi il giocatore, ad esempio, tenta di uccidere un capo orco ma fallisce, quel capo ottiene prestigio e statistiche migliori; oppure, se diciamo che il giocatore viene ucciso da un orco qualunque, non un capo, quell’orco vivrà un notevole salto in avanti nella propria “carriera”, diventando un capo e ottenendo quindi anche nome e caratteristiche proprie.

 

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Si possono poi “marchiare”, cioè assoggettare, tanto gli orchi comuni quanto quelli di rilievo; ogni NPC, anche quelli momentaneamente non segnalati come importanti, vengono ricordati dal gioco, quindi è possibile – ci viene detto – che se si marchiano molti orchi generici uno di essi potrebbe, alla morte di un capo, prendere naturalmente il suo posto, visto che il nuovo capo viene scelto dal livello più basso degli orchi, e non creato dal nulla. Oppure, più semplicemente, marchiando la guardia del corpo di un grande capo potete chiederle di tradire il suo superiore, attaccandolo alle spalle a tradimento nel momento del pericolo per facilitarvi la sua uccisione.

A tutto questo aggiungete un buon livello di “relazioni personali” tra i capi e Talion. Ogni personaggio orco è doppiato ed ha un proprio set di frasi curiosamente preciso e tarato a seconda della situazione. Se, ad esempio, ferite un capo in un modo particolare ma poi fuggite o lui fugge, all’incontro successivo se ne ricorderà e vi dirà qualcosa di appropriato; in generale ogni volta che iniziate uno scontro importante avrete un breve dialogo col vostro avversario.

 

Il Nemesis System ha in sostanza lo scopo di riprodurre in modo organico e pulsante la struttura della società degli orchi, e l’impressione è che riesca a farlo piuttosto bene. Resta da capire come tutto questo si integrerà nei ritmi della partita e come e quanto verrà spezzettato e movimentato, ma l’idea di fondo è piuttosto chiara, originale e funzionale.

 

Prova hands-on

A questo punto mi è stato permesso di giocare in prima persona quella stessa zona aperta mostrata poco prima per testare il Nemesis System, e ovviamente più in generale il gameplay.

 

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Le meccaniche base di movimento sono chiaramente ispirate da Assassin’s Creed, e posso confermare che se diverse delle animazioni di scalata non sono state acquistate direttamente da Ubisoft sono state come minimo riprodotte con una cura maniacale. Il sistema di arrampicata è discretamente avanzato per un Action in senso lato, ma si nota che rispetto alla serie che ne ha fatto uno dei propri elementi più caratteristici è rimasto abbastanza indietro, quindi figuratevi più o meno un Assassin’s Creed 2 con movimenti un po’ più rapidi e dinamici, ma anche abbozzati.

L1 (LB) è dedicato alla visione del mondo degli spiriti, mentre tenendo premuto R2 (RT) si entra in modalità stealth. Quando si è fuori da un combattimento Talion corre senza bisogno di premere tasti (a differenza che in Assassin’s Creed), mentre tenendo premuto Tasto X PS3 (Tasto A Xbox 360) si attiva un’equivalente della “corsa acrobatica”, cioè si dà l’ordine di interagire con le superfici scalabili e lo si fa saltare oltre i bordi. Il sistema di movimenti è molto intuitivo, ma è anche abbastanza basilare e non credo vada considerato in alcun modo parte della sfida, quindi eviterei di dargli troppa importanza.

 

Il combattimento è invece più articolato; per concetto di fondo e tempi è simile a quelli della serie Batman Arkham, ovvero non si può “bloccare” il bersaglio, si passa con facilità dal colpire un avversario ad un altro senza interrompere le concatenazioni di attacchi e il meccanismo di parata e risposta è tutto basato sul tempismo.

Con Tasto quadrato PS3 (Tasto X Xbox 360) si attacca con la spada, e continuando a premerlo si eseguono delle sequenze. Quando un avversario sta per attaccare si può parare con Tasto triangolo PS3 (Tasto Y Xbox 360) oppure, nel caso di attacchi con armi da lancio o con picche, con Tasto X PS3 (Tasto A Xbox 360). Tasto cerchio PS3 (Tasto B Xbox 360) scatena in vari modi il potere spettrale di Talion, di base stordendo i nemici con un’onda di energia ma in altre circostanze anche marchiandoli – se avete il tempo necessario per completare l’operazione. Si può afferrare un avversario con R1 (RB) e poi colpirlo, lanciarlo via o cercare di marchiarlo. Premendo Tasto X PS3 (Tasto A Xbox 360) ed una direzione si rotola, mentre premendolo vicini ad un avversario gli si salta sopra e lo si scavalca con una mossa un po’ in stile Prince of Persia, durante la quale lo si può anche colpire in vari modi. Non so entrare oltre nei dettagli di ogni singola combinazione di attacchi e situazioni, e non mi sembra comunque il caso.

L’ultima cosa che ci tengo a fare presente è l’uso di qualcosa di piuttosto insolito per un Action di questo tipo: attacchi speciali e poteri da lanciare con combinazioni di tasti, cioè premere più di un pulsante alla volta. Per esempio, quando un avversario è stordito (come evidenziato da delle specie di stelline che gli ruotano attorno alla testa) con Tasto cerchio PS3+Tasto triangolo PS3 (Tasto B Xbox 360+Tasto Y Xbox 360) si compie un’esecuzione che lo finisce all’istante.

 

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L’arco viene gestito come da copione con L2 (LT) per prendere la mira e R2 (RT) per fare fuoco. Ogni volta che si entra in mira si attiva automaticamente uno slow-motion (con una durata limitata), e più si carica il colpo più danno provoca. Il gioco considera gli headshot, e parecchio. Le frecce sono finite, si trovano in certi punti dell’ambiente oppure si rigenerano “prosciugando” l’energia di un mostro o credo anche di un personaggio orco.

Eliminando avversari si ottiene esperienza e quindi punti esperienza, con cui si sbloccano nuove abilità da un albero. Anche le tre armi di Talion, la spada, il pugnale che usa durante le azioni stealth e l’arco, ricevono un qualche tipo di potenziamento, sotto forma di rune che si ottengono specificamente quando si uccidono avversari importanti, anche se non credo di avere ancora ben capito come funzioni questo secondo sistema di upgrade.

 

La mappa in cui sono stato lasciato era completamente aperta e discretamente grande, direi bene o male come una città di Assassin’s Creed 2 o poco più, solo in maggior parte pianura, colline e al massimo rovine. Si può usare il viaggio rapido per raggiungere in qualsiasi momento uno dei vari santuari sparsi per la mappa (da cui curiosamente poi si scende con una versione modificata nel finale dell’animazione del salto della fede della serie di Ubisoft).

Da quello che ho capito non ci sono attività “secondarie” nel senso stretto del termine, ovvero missioni completamente scollegate dall’obiettivo principale; d’altra parte ci sono, grazie al Nemesis System, tantissime possibili strade per raggiungere i propri scopi, sotto forma di tante possibili missioni in possibili luoghi e con possibili esiti.

La salute si recupera con delle particolari piante sparse per la mappa, evidenziate nella visione spettrale; se passa molto tempo senza subire ferite, mi hanno detto, si riempie anche da sola. Un elemento decisamente particolare del gioco è di non prevedere la morte del giocatore nel senso classico del termine. Se Talion viene ucciso, per riportare il concetto espresso dagli sviluppatori, l’orologio non viene riavvolto di alcuni secondi o minuti e si ha un secondo tentativo, semplicemente il tempo trascorre rapidamente nel mondo di gioco, facendo sì che la società degli orchi muti spontaneamente, poi Talion risorge nuovamente e si trova a dover fare i conti con uno scenario potenzialmente sconvolto rispetto a quello che si era lasciato alle spalle.

 

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Nel corso dell’hands-on non posso dire di non avere avuto modo di sperimentare. In poco meno di 45 minuti ho assaltato e ucciso o marchiato svariati capi orchi, ho cercato di attaccare un grande capo ma ho fallito la missione a tema, ho ordito un tradimento riuscito con successo, ho interrotto un duello ed ucciso entrambi i partecipanti, ho cavalcato qualche caragor (cioè questi) e persino un graug (cioè questo), con cui ho allegramente sbranato e fatto a pezzi svariati orchi, ho agito in modo stealth, sono andato alla carica a testa bassa, ho decapitato, fatto headshot, provato svariate mosse e poteri…

Di certo la libertà, nelle sezioni aperte come quella che ho provato, non manca, e il numero di scenari in cui si può incorrere promette grande varietà. Lo scopo era quello di costruire una narrativa completa ma totalmente procedurale e sempre diversa, e, anche se coi suoi ovvi limiti, l’obiettivo sembra centrato.

Per quel che concerne il combattimento e le altre meccaniche, non direi che siamo davanti ad uno dei migliori Action di sempre, ma i combattimenti sono sufficientemente caotici e a loro volta influenzati da tutta una serie di variabili da elevarsi sopra il livello della pura funzionalità. Per capirne di più, ad ogni modo, servirà più tempo.

 

La demo mi ha lasciato una buona impressione generale, con tutto che ero di corsa e non avevo ben chiaro quel che facevo o potevo fare, ma ci sono alcuni aspetti negativi che vorrei segnalare. Niente di serio o potenzialmente invalidante, ma mi pare comunque il caso di farvelo presente.

Il primo possibile problema degno di nota, che continuavo ad incontrare, era nell’eseguire alcune combinazioni di tasti durante gli scontri. L’esecuzione per finire gli avversari, in particolare, sembrava non voler venire fuori quasi mai, e il gioco finiva sempre per recepire o Tasto cerchio PS3 o Tasto triangolo PS3 invece che la loro combinazione, anche quando stavo palesemente mirando ad un bersaglio idoneo. Comunque magari ero io che sbagliavo i tempi o mi ero perso qualcosa, oppure era un piccolo glitch non sistemato in una build comunque non definitiva (e che nel qual caso ci vorrebbe veramente poco per sistemare), quindi per ora non ci darei troppo peso.

L’altra osservazione degna di nota riguarda il livello di difficoltà: la parte che stavo giocando era indicativamente a 3/4 della campagna, non avevo mai preso in mano il gioco prima e non avevo idea di come usare il grosso dei poteri a mia disposizione, eppure… non avevo quasi nessun problema ad affrontare anche grossi gruppi di nemici, o capi di massimo livello, e non sono morto una sola volta. Le fasi stealth poi sembrano semplificate da una discreta cecità dei nemici, perché dal poco che ho testato basta trovarsi a tre o quattro metri di dislivello rispetto a loro per diventare virtualmente invisibili, anche se gli si passa perfettamente davanti da abbastanza vicino.

 

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Quella della difficoltà non è una filosofia insindacabile, ma a meno che qualcosa non fosse stato cambiato apposta per la demo (da come ne parlavano, ne dubito), oppure i picchi veri siano in altri punti, L’Ombra di Mordor mi è sembrato piuttosto permissivo. In breve: non sto dicendo che è un gioco a prova di idiota, ma se cercate un livello di difficoltà alto, che vi obblighi a riprovare e imparare dai vostri errori, qui dubito molto lo troverete.

La lista dei problemi “seri” finisce qui; ovviamente ci sono svariate altre minuscole cose (durante una scalata c’è un piccolo problema di riconoscimento del percorso, l’IA di un nemico ha una reazione strana, un falò è buggato e non reagisce alle frecce come dovrebbe…), ma trattandosi di un titolo sandbox e aperto, e per di più di una build di prova, non mi sembra neanche il caso di stare a pensarci.

 

Passando rapidamente un attimo al comparto tecnico, sono in difficoltà a dirvi qualsiasi cosa. Il motivo è che il gioco che è stato giocato dal vivo dagli sviluppatori e quello che ho giocato io apparivano abbastanza diversi, e il primo era decisamente migliore. Entrambi giravano oltre ogni ragionevole dubbio in tempo reale su una PS4, ma considerando che erano riprodotti su due televisori molto diversi e che li ho guardati da due distanze molto diverse forse farei meglio a non sbilanciarmi e basta.

Il frame rate era sicuramente intorno ai 30 fps, apparentemente stabili; ho notato qualche traccia di tearing e forse di errori nel pacing dei frame, ma non ho e non pretendo di avere incorporati negli occhi gli strumenti per analisi di questo livello, né ho idea di quanto fosse vecchia la build che stavo giocando, quindi in merito sentiremo quello che ha da dire Digital Foundry.

Preciso anche che il gioco sarà doppiato e scritto integralmente in italiano. Da quello che ho sentito le voci sono di livello medio-alto, con alcuni orchi che suonano o un po’ piatti oppure semplicemente hanno un timbro magari discutibile, ma per il resto direi che è tutto più che ok.

 

La mia impressione generale

L’Ombra di Mordor si prospetta senza dubbio un titolo particolare e non banale, con alcuni spunti completamente originali e un uso inedito di altre meccaniche collaudate da tempo. È fondamentalmente un Action, ma trova nel Nemesis System una seria componente sandbox, una delle più vive e curiose che si vedevano da anni, e la commistione di tutti i pezzi della formula di gioco sa davvero di originale, pur cadendo inevitabilmente in diversi cliché del genere.

 

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Penso di poter dire con una certa sicurezza, anche solo con quello che ho giocato, che le fondamenta per un gioco funzionante e funzionale ci siano a prescindere da tutto il resto. Resta da capire come la campagna si dipanerà nel corso delle svariate ore che promette di durare, quanto si farà ripetitiva e quanto saprà rimanere originale introducendo man mano delle novità. Tutto questo, per quanto scontato possa suonare, sarà però impossibile da capire prima di avere tra le mani il gioco completo.

Onestamente dubito che L’Ombra di Mordor saprà diventare una delle grandi star di questo fine 2014, ma sono anche convinto che si rivelerà all’altezza delle sue discrete aspettative, e per tutti gli amanti del genere si prospetta un titolo da tenere d’occhio.

Lorenzo Forini
Sono nato a Bologna nel 1993, videogioco da sempre, e da sempre mi ha affascinato l'idea di andare oltre al solo giocare, di cercare di capire cosa c'è nascosto in ogni titolo dietro al sipario più immediato da cogliere. Se i videogiochi sono una forma d'arte, forse è il caso di iniziare a studiarli davvero come tali.

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