È passato quasi un anno, ormai, dall’uscita sul mercato della Play Station Vita.
La console, che sembrava promettere bene, non è riuscita, fino ad ora, a mantenere una dignitosa reputazione contro la rivale 3DS, il cui numero di vendite è tredici volte superiore.
Quali sono le ragioni che si nascondono dietro questo fenomeno?
In questo articolo verranno riassunte le ragioni che hanno spinto molti gamers ad evitarne l’acquisto.
Prima di cominciare, c’è da dire che la mancanza di interesse non deriva solo dai giocatori, ma, soprattutto, dalle case di sviluppo (in particolare indipendenti).

 

  • Il 3DS:

L’apparizione sul mercato del 3DS è stato un evento che ha sconvolto, in senso positivo, tutti gli appassionati di Nintendo.
L’ansia, il desiderio e l’interesse che fermentavano dietro la console ne ha dato energia e successo anche prima della sua stessa uscita.
La Play Station Vita non ha avuto tale seguito pre-uscita (e, purtroppo, neanche post). Sebbene, infatti, i rumors e le prime notizie fossero abbastanza chiare, promettenti ed interessanti, c’è stata una vera e propria lacuna di followers.
Nintendo, dunque, ha avuto abbastanza tempo per vendere 3DS a volontà mentre il mercato del mobile-gaming era libero da concorrenti.
L’idea della visione 3D è stata originale ed inaspettata ed ha contribuito all’espandersi del suo nome, mentre abituali mobile gamers passavano dalla PSP alla nuova console.
Gli stessi nuovi acquirenti, insieme a coloro che attendevano l’uscita della Vita (inizialmente conosciuta come NGP), hanno esitato successivamente sull’acquisto della console di casa Sony per gli altri motivi elencati.

Il 3DS non ha, del tutto, deluso le aspettative dei suoi fan

 

  • Line-up di lancio:

I giochi di lancio della PSVita sono stati un fiasco commerciale, eccezion fatta per Uncharted: Golden Abyss.
Reality Fighters, Little Deviants, Hustle Kings, Motorstorm RC e Top Darts non sono ottime ragioni per l’acquisto della console, per non parlare di WipEout 2048, identico alla versione (migliore) per PS3, ed il male ottimizzato ModNation Racers, il cui framerate scende generosamente al di sotto dei 30 FPS.
Si salvano Gravity Rush (ma solo perché è un’esclusiva) ed Escape Plan (unico titolo originale di natura indipendente) che, naturalmente, non bastano per convincere un pubblico assetato di aspettative.

 

  • Giochi post-lancio:

La PSVita, è triste ammetterlo, è una discarica di giochi.
Porting, giochi multipiattaforma male ottimizzati, remake di giochi passati, giochi F2P noiosi (subdolamente architettati per far spendere soldi).
Sono davvero pochi i giochi che invogliano all’acquisto, e ancor meno le esclusive (come SoundShapes, forse unico vero titolo dignitoso).
Farsi un giro sul PlayStation Network non è per niente stimolante, dato che i titoli presenti non sono entusiasmanti e le novità sono molto poche.
Ultimamente, inoltre, è stata istituita la sezione Play Station Mobile, una frazione dello store munita di molti tra i più brutti e mal concepiti casual games di tutti i tempi.

Screenshot

Call of Duty: Black Ops Declassified conserva, ancor oggi, il suo squallido 33 su Metacritic

 

  • L’era del casual gaming:

Da qualche anno, ormai, il mercato del casual gaming si è fatto avanti, da una parte per il ridotto costo del prodotto e dall’altra per il tipo di pubblico interessato.
Milioni di persone che possiedono uno smartphone non considerano il videogioco una passione od un hobby, ma un passatempo per i momenti morti della giornata.
Nintendo comprese, dopo lo scarso successo del GameCube, che il pubblico più proficuo fosse quello dei casual gamers, e cambiò repentinamente target.
La PSVita si presenta come una console con cui giocare sul serio, su cui spendere tanti soldi e non adatta al casual gaming.
Il target della Sony, dunque, non è stato studiato con giudizio dato che, ad oggi, gli interessati alla console sono soltanto fan dei classici titoli commerciali (Uncharted, Assassin’s Creed, Mortal Combat) e incoscienti che aspettavano molte più novità ed esclusive.

 

  • Il mondo indie:

Un altro grande recente cambiamento nel mondo dei videogiochi è stato l’avvento delle case di sviluppo indipendenti, che hanno portato una ventata di aria fresca.
Al momento, molta attenzione viene riposta ai titoli indie di passata o futura release.
Sony ha sbarrato quasi completamente il passaggio agli indie developers.
Eccezion fatta per Escape Plan, infatti, nella line-up di lancio non c’erano titoli indie.
Sony avrebbe potuto appoggiare ufficialmente i giochi indie, diventando paladina dei giochi di sviluppo indipendente (come, invece, sarà per la OUIA), aumentando il suo target a dismisura e spendendo poco.
Il kit di sviluppo per il software fornito su internet non è user-friendly, open source ed è, invece, colmo di limitazioni.
Inoltre, anche se un indie developer fosse interessato a sviluppare un videogioco con il kit, non vedrebbe davanti a sé nessun mercato di fiducia, dato che Sony non ha minimamente approfondito la questione.
Ad oggi, sulla piattaforma ci sono una manciata di titoli indie, dei quali solo due sono esclusive.

[youtube watch?v=mwZtt4Q9CxY]
  • La generica idea del Social-gaming:

L’idea portante della PSVita è il social gaming.
Fin dalle prime voci di corridoio sono state rese note le possibilità di condivisione che avrebbero rappresentato il fulcro idealistico del progetto.
Ogni azione che si fa con la console, a partire dal punteggio di gioco e a finire con i file importati nella PSVita dal PC, viene segnalata ai server di Sony e può, eventualmente, essere condivisa sul Play Station Network.
Ciò richiede una costante connessione ad internet e frequenti interruzioni affinché la console venga autorizzata a pubblicare questo o quel nuovo record.
I giocatori vogliono giocare, non cliccare su “condividi”.
Questa logica da social gaming rimanda ai mille giochi flash da social network che, a differenza di quelli che dovrebbero esserci per la Vita, sono passatempi.
Inoltre, nel caso in cui non sia disponibile una connessione internet, saltano fuori frequenti messaggi che invitano il giocatore a connettersi, interrompendo l’azione di gioco.
Non è possibile usare la PSVita offline senza ricevere almeno una notifica con un incitamento a connettersi.

 

  • La totale assenza di partecipazione di casa Sony:

Il sito dedicato è male aggiornato; sui gruppi ufficiali dei social network non si hanno novità se non per la PS3; il canale ufficiale su youtube non trasmette nulla di nuovo che blogger o forum non abbiano già detto.
Pochissimi e male organizzati sono i tentativi della Sony di attirare attenzione a sé ed ancor meno lo sembrano i futuri progetti che riguardano la console.
Software houses abbandonano l’idea di sviluppare sulla Vita ed intanto le vendite della console rallentano inesorabilmente.
Il miscuglio di concetti che la Sony ha riposto dietro questo progetto si è rivelata una brodaglia di tendenze che non riguardavano gli interessi dei giocatori, ma solo gli interessi della società.

 

Ora, le possibilità possono essere soltanto due: o la Sony ha capito di aver sbagliato fin dall’inizio e, trovandosi ad affrontare uno dei periodi più bui della sua storia, ha deciso di abbandonare la Vita al suo destino, oppure, da mesi, ha già escogitato una strategia per risollevarsi con un colpo di scena nascosto a tutti.
Gli acquirenti della console sperano certamente nella seconda possibilità, ma c’è da aspettare, e sarà dura se continueranno a non esserci novità.

Zone
Sono uno studente di 21 anni che frequenta la facoltà di ingegneria elettronica. Ad 8 anni cominciò la mia formazione videoludica con i miei primi 3 giochi per il buon vecchio Windows 98': "Captain Claw", "Chasm the rift" ed "Ignition". Non ho mai abbandonato il mio interesse per i videogames e mai lo farò. Sono un PC gamer e mi piace essere al corrente di novità in ambito sia software che hardware. Il videogioco della mia vita? Half Life.

8 Responses to “PSVita: i motivi dell’insuccesso”

  1. Vincenzo Canfora (non più recensore) ha detto:

    Sono passati, ormai, tre anni dalla scrittura di questo articolo.
    La risposta era la prima, purtroppo.
    Forse c’era anche da aspettarselo, ma illudersi che la Sony desse più dignità alla Vita è stato bello.

  2. Vincenzo Canfora ha detto:

    P.S.: Non ho un 3DS, non ho intenzione di acquistarlo e non sono fan della Nintendo.
    Ripeto: ho cercato di essere più oggettivo possibile, come ogni blogger ed articolista dovrebbe essere.

  3. Ci fa piacere che tu abbia espresso il tuo pensiero :)
    Se, però, aggiungessi anche delle argomentazioni che sostengano il tuo parere, sarebbe ancora meglio

  4. Antonio ha detto:

    Il solito fanboy che scrive un blog… :(

  5. Zone ha detto:

    Stiamo dicendo la stessa cosa, ma non ci capiamo :)

    Per quanto riguarda quel che è scritto nell’articolo riguardo al periodo pre-release della 3DS ribadisco che non ho fatto assolutamente riferimento ai valori delle vendite. Quella parte dell’articolo era inerente all’atteggiamento dei fan prima del lancio della console (se per il 3DS c’è stato, come minimo, un passaparola, per la Vita c’è stato silenzio totale).
    La questione “numero di vendite” la accenno genericamente nell’introduzione (senza far alcun riferimento temporale).
    Quando parlo del mercato “libero dai concorrenti” non faccio riferimento al numero di vendite, ma al fatto che le vendite, seppur non frequenti, vengono prima della release della Vita.

    I titoli che hai citato non mancano nell’articolo (“porting e multipiattaforma”) e non hanno retto il confronto con altri mercati. È un dato di fatto.

    Tirando le somme, siamo entrambi d’accordo: “era più che lecito aspettarsi qualcosa in più da PSVita” ;)

  6. Zone ha detto:

    Mi fa piacere che tu abbia espresso la tua opinione, ma ho, semplicemente, scritto la mia esperienza con la Vita, cercando di trattarla nella maniera più oggettiva possibile e facendo riferimento, sempre, a fonti certe e notizie approvate.
    Per definirlo “un articolaccio” avrò commesso qualche errore grammaticale o di sintassi (e ti sarei eternamente grato se me lo facessi notare).
    Nel caso in cui ti stessi riferendo alla veridicità delle informazioni riportate, sarei davvero felice di leggere i documenti su cui basi la tua versione dei fatti.
    Non riesco a comprendere la tua affermazione sul fallimento della 3DS dato che ha detenuto il primato di console più venduta in Giappone nel 2011 e metà 2012.
    Ciononostante, il percorso che ha seguito il 3DS, nell’articolo, è posto in un confronto diretto con la Vita, per il quale recenti studi statistici ne dimostrano un rapporto di vendite di tredici ad uno (indipendente dal tempo di lancio delle due consoles).

    • Blazerflow ha detto:

      Ma infatti ora il 3ds vende era prima del cosidetto price cut ad essere quasi un flop cosa che invece nel tuo articolo non é presente come dimostrano tali frasi “L’apparizione sul mercato del 3DS è stato un evento che ha sconvolto, in senso positivo, tutti gli appassionati di Nintendo.
      L’ansia, il desiderio e l’interesse che fermentavano dietro la console ne ha dato energia e successo anche prima della sua stessa uscita.” ora il 3ds si é ripreso alla grande ma quando usci per svariati mesi era nelle stesse condizioni se non peggiori nelle quali é vita adesso.ps vita inoltre hai pienamente ragione del fatto che é carente di titoli ma comunque se si vuole giocare a fifa per esempio la versione portatile migliore é quella vita. Il parco titoli inoltre contiene già qualche buon titolo come appunto gravity Rush, uncharted, Little big planet, mortal kombat, nfs most wanted tutti titoli che bazzicano in una media tra l 8 e il 9 sisi inoltre c’è da ricordare le future uscite di project diva, ragnarock odyssey che renderannno più rosea la situazione
      Comunque certo era più che lecito aspettarsi qualcosa in più da psvita.

  7. Blazerflow ha detto:

    Che articolaccio pieno di false verita e imprecisioni Comunque il 3ds era un flop prima del price cut quindi tutta la prima parte sul appeal pre-release non ha senso ed é solo l errore più evidente

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