Un Action RPG lungo, ispirato e ben impostato

AGGIORNAMENTO 2 (25/06/2015):

Ho finalmente avuto modo di provare per un po’ il gioco con la patch 1.04 installata, e posso dire che la situazione sembra finalmente migliorata. Pop-in e glitch visivi sono stati rivisitati solo fino ad un certo punto, ma il frame rate è ora virtualmente perfetto, e il gioco trasmette la sensazione di essere molto, molto più fluido e stabile.

Dato che ora siamo assolutamente ai normali livelli di un gioco finito e sistemato, ho alterato il voto come segue:

  • +0,5 Grafica (il frame rate pulito rende il gioco molto più piacevole da guardare), che sale da 8,0 a 8,5
  • +0,2 Bonus (il -0,2 era per l’uscita in uno stato non consono, ma ora le cose sono ampiamente nella normalità), che sale da -0,2 a 0,0.
  • Vecchio voto finale: 8,6 – Nuovo voto finale: 8,9

 

Sinceramente non credo che vedremo ulteriori modifiche nel gioco in sé, ma adesso sembra tutto virtualmente a posto, quindi non ce n’è neanche particolare motivo. Sembra proprio che torneremo a parlare di Bloodborne quando si saprà di più sul DLC che è stato annunciato un mese fa.

 

AGGIORNAMENTO 1 (25/04/2015):

Comunico solo brevemente che la patch 1.03 per il gioco, pubblicata in data 23 aprile 2015, ha avuto gli unici effetti di dimezzare circa i tempi di caricamento, aggiungere descrizioni di oggetti e armi durante i medesimi (invece della scritta “Bloodborne” presente fino ad ora) e fixare alcuni bug circostanziali riguardanti ascensori e leak di memoria in caso di sessioni di gioco estremamente lunghe.

Anche se tutte queste aggiunte sono gradite, tutti gli altri problemi tecnici che avevo evidenziato nella recensione sembrano rimasti perfettamente invariati; il pop-in sembra identico a prima, il frame rate non è cambiato di una virgola, né giocando offline né online, e non ho notato una sola svista grafica corretta (da che deduco che siano rimaste tutte o quasi).

 

In definitiva, i problemi corretti dalla patch erano rari o – a mio avviso – non così gravi da avere influito negativamente sul giudizio che avevo dato la prima volta. Quindi per adesso il voto rimane invariato, perché tutte le questioni più serie nel gioco stesso sono rimaste altrettanto invariate.

 

ARTICOLO ORIGINALE (15/04/2015):

Bloodborne è un Action RPG giapponese sviluppato da From Software e disponibile per PlayStation 4. Si tratta di un “sequel morale” di Demon’s Souls e dei due Dark Souls, mantenendo molte delle componenti basilari di questi tre giochi ma proponendo allo stesso tempo un tipo di partita diverso, sia per ritmo che per impostazione.

Ma quanto il distacco dai precedenti prodotti di From Software è marcato, e quali conseguenze comporta? E quanto Bloodborne è capace di reggersi in piedi autonomamente? Cerchiamo di capirlo.

 

Preciso che tutti gli screenshot e i filmati che vedrete nella recensione, se non specifico diversamente, sono stati catturati da me personalmente utilizzando la funzione Share di PS4, e pertanto mostrano il gioco per come effettivamente è oggi, con la Patch 1.02 (31/03/2015) installata.

 

Buon sangue non mente

Bloodborne screenshot 25

 

La caccia è aperta

L’impostazione generale della partita in Bloodborne è data dalla fusione di alcuni elementi presi da Demon’s Souls, altri da Dark Souls e da alcune componenti inedite.

 

Come in Demon’s Souls, i checkpoint (ora rappresentati da delle lanterne) fanno soprattutto da portali da e per un hub pacifico, il Sogno del Cacciatore, dove si può salire di livello, potenziare equipaggiamenti e gestire il deposito degli oggetti. Ma, come in Dark Souls, l’universo di gioco non è composto da una serie di linee rette, ma da una complessa ragnatela di diramazioni, scoricatoie, percorsi opzionali e backtracking in un unico mondo più o meno tutto connesso senza soluzione di continuità.

Buona parte dei checkpoint si ottengono ancora dopo avere ucciso un boss, ma procedendo si aprono continuamente nuovi passaggi rapidi verso vecchie lanterne, di fatto permettendo di tagliare lunghi pezzi di strada una volta che si è arrivati da qualche parte per la prima volta, anche senza dover combattere un boss (anzi, in questo modo si accorcia la strada stessa che porta dalla lanterna prima al nuovo boss).

 

Bloodborne screenshot 3

Yahrnam non è tecnicamente un “mondo aperto”, ma ricorda la struttura degli scenari adottata per Dark Souls, con alcuni percorsi principali ben distinguibili e tutta una serie di scorciatoie e collegamenti nascosti con altre zone. Il numero totale di “segreti” è minore, ma l’esplorazione viene sicuramente ancora premiata.

 

Come in Demon’s Souls l’oggetto curativo base (fiala di sangue) è un normale consumabile che si raccoglie in quantità infinita dai corpi dei nemici, ma come in Dark Souls c’è un limite a quanti se ne possono portare con sé alla volta; limite ora esteso all’inventario tutto.

Adesso ogni oggetto ha infatti un numero predefinito di unità che si possono avere con sé, e tutte le eccedenze che si raccolgono in giro vengono automaticamente depositate in un magazzino nel Sogno, da cui le si possono recuperare. Fiale di sangue e proiettili di mercurio (munizione unificata per tutte le armi da fuoco) si riempiono automaticamente – attingendo dall’inventario – anche solo morendo e respawnandocisi ad una lanterna, evitando di dover manualmente tornare al Sogno e poi a Yahrnam ogni volta.

 

Una cosa che è invece cambiata abbastanza sia da Dark Souls che da Demon’s Souls è il combattimento. I controlli di base sono rimasti quasi gli stessi di Dark Souls (i quattro dorsali controllano le armi, Tasto cerchio PS3 è per schivare, Tasto quadrato PS3 usa l’oggetto nello slot rapido, Tasto triangolo PS3 usa una cura, si navigano oggetti rapidi ed armi col d-pad e si blocca la mira su un bersaglio con R3), ma adesso gli equipaggiamenti sono già indicati dal gioco come per la mano destra o per la sinistra, e quelli della destra sono stati approfonditi molto a discapito degli altri.

Nella destra vanno le armi da corpo a corpo, che hanno assorbito nella loro area d’influenza il tasto L1, tendenzialmente usato per trasformarle. Quasi tutte le armi base hanno infatti due possibili forme, alternabili a piacimento e all’infinito, che le rendono di fatto due armi diverse in una. Nella sinistra vanno invece armi “di supporto”, ovvero fucili, cannoni, lanciafiamme e torce, tutte con un’unica possibile interazione assegnata al tasto L2.

 

Bloodborne screenshot 4

Agitare nell’aria un’arma è ancora un movimento abbastanza pesante, ma i combattimenti si sono fatti enormemente più mobili rispetto a Dark Souls.

 

Nel gioco c’è un singolo scudo, ma lo si può usare solo per bloccare, non per parare e stordire i nemici, rendendolo di fatto inutile. A compiere questa funzione un tempo elementare, un po’ a sorpresa, sono invece proprio i fucili, dal danno normalmente basso ma in grado di bloccare sul posto un avversario se colpito nel mezzo di un attacco pesante o un’altra azione particolare, permettendo al giocatore di eseguire un’esecuzione (R1 senza toccare la levetta sinistra, come nei Souls dopo un parry).

Ma se nei vari Souls la difesa era quasi solo statica, in Bloodborne è quasi solo dinamica. Assunto che parare qualcosa è più un’eccezione che la regola, il gioco non lascia certo senza protezioni: la schivata è stata potenziata enormemente, e ora quando si sta mirando un nemico si eseguono scatti fulminei che rendono il personaggio virtualmente immateriale, e non farraginose rotolate con tempi da armatura pesante. Quando si viene feriti, inoltre, resta aperta una finestra di alcuni secondi durante la quale ogni colpo mandato a segno fa recuperare parte della salute persa, incentivando ulteriormente un approccio aggressivo.

 

L’arsenale completo non è vastissimo, sicuramente neanche paragonabile con quelli dei vari Souls, ma tutte le armi sono ben distinte, hanno set di movimenti unici e non si può dire che ci siano doppioni di nessun tipo. Bisognerebbe vedere armi e abiti di Bloodborne più come alternative con usi e scopi completamente diversi, che come vari tier di categorie predefinite: un’impostazione che permette di dare un senso ad un arsenale anche così ridotto, anche se ovviamente la componente del looting va a perdersi quasi del tutto.

 

Bloodborne screenshot 1

Come da tradizione, uccidere un nemico dona punti esperienza (qui chiamati “Echi di sangue”), che vengono usati anche come moneta per comprare, potenziare e riparare. E, sempre come da tradizione, a volte una fiammella bianca indica che da un cadavere è anche possibile raccogliere oggetti.

 

Il sistema di potenziamento delle armi è stato a sua volta espanso, e ora accanto ad un “livellamento” lineare di ogni singolo pezzo di equipaggiamento (che richiede Pietre, consumabili di vari gradi man mano richiesti per continuare a potenziare sempre la stessa arma, in modo da impedire di avere armi troppo potenti troppo presto per mezzo di semplice farming) si possono anche mettere e togliere alle armi sia destre che sinistre delle Gemme, che donano bonus alle statistiche, effetti aggiuntivi e in alcuni casi anche malus per compensare.

Gli Abiti non sono invece potenziabili o alterabili in alcun modo, ma anche per essi è più facile individuare usi specifici che livelli assoluti di validità (anche perché, ricordo, è sparito completamente il peso). Il completo da cacciatore “standard” rimane uno dei più bilanciati e utili nel grosso delle situazioni, ma se dovete fare i conti con massicce dosi di veleno, ad esempio, meglio cambiare guardaroba.

 

Il personaggio, ovviamente, sale a sua volta di livello spendendo Echi di sangue (rimpiazzo delle Anime), con un sistema praticamente identico a quello di Dark e Demon’s Souls: ad ogni livello la difesa fisica aumenta in automatico, e in più si può decidere se far crescere anche salute, stamina (e resistenze ai veleni) o uno di quattro attributi (forza, abilità, tinta del sangue e arcano) che permettono di usare o aumentano l’efficacia di armi e oggetti speciali.

In più, come per le armi, è stato aggiunto un nuovo livello di upgradabilità “mobile” nella forma delle Rune, potenziamenti passivi che si raccolgono durante la partita e si possono mettere e togliere, avendone fino a tre per volta. Sono rimasti anche i Patti, volti alla componente online (sia cooperativa fino a tre giocatori che competitiva, cioè le invasioni), ma l’impressione è che la loro effettiva utilità sia minore che mai.

 

Bloodborne screenshot 5

I veterani dei Souls faranno poca fatica ad orientarsi nel sistema di statistiche di Bloodborne, che ne è una versione praticamente identica ma appena più semplificata.
Piccola nota a margine: quando si inizia a maneggiare una dozzina di oggetti per tipologia, si sente parecchio la mancanza di un sistema di confronto delle statistiche che faccia effettivamente vedere i due numeri uno accanto all’altro, e non solo cosa è meglio in cosa.

 

Sogno o son desto?

La vicenda di Bloodborne si svolge tutta a Yahrnam, una città che sta vivendo “la notte della caccia”: le persone si tramutano lentamente in bestie, il mondo sta collassando su se stesso e più ci si addentra negli eventi più ci si rende conto che il confine tra realtà e sogno in questo mondo è molto labile, ma senza scoprire realmente quale dei due abbia il controllo sull’altro.

La trama è suggestiva e man mano che si procede ci si inizia a fare un’idea più precisa di cosa stia succedendo attorno a voi, ma gli eventi non vengono mai spiegati chiaramente, e il grosso è lasciato all’immaginazione del giocatore.

 

Più concretamente, la realizzazione di Yahrnam è splendida: la città è un intero microcosmo con quartieri imponenti, sobborghi in rovina, foreste, un castello e piani di esistenza paralleli. Non si ha mai la sensazione di essere finiti “da un’altra parte”, non è il condensamento di scenari incompatibili in uno spazio ridotto, ma riesce comunque a mantenersi varia nel tempo.

Lo stesso si può dire in buona misura per gli avversari che si incontrano. La varietà dei nemici non è assurda, ma ogni scenario ha una propria fauna almeno in parte unica, e tenendo a mente la durata e la scala del gioco si può sicuramente dice che non ci si annoierà. Anche i Dungeon dei Calici, “livelli extra” generati più o meno proceduralmente usando oggetti trovati nel corso della partita o nei Dungeon stessi, vantano diverse tipologie di nemici unici assenti dalla partita normale (che fanno, se vogliamo metterla così, un po’ pari con l’enorme ripetitività degli asset con cui viene costruito il labirinto stesso).

 

Bloodborne screenshot 26

I lupi mannari sono solo l’inizio. La fantasia e la follia del team di Myiazaki ha lavorato a tempo pieno per Bloodbrone, fondendo il clima da rigida età moderna del gioco con la crescente distorsione della realtà a cui si va incontro.

 

La permanenza in città è resa più viva da una serie di piccole quest secondarie spontanee che ruotano attorno ai pochi personaggi interagibili che si incontrano, e la lore in generale è ben sviluppata: si intravedono non solo dei temi, ma anche una sorta di contorto senso nelle bestie e nel quadro d’insieme.

Se non si fa troppo backtracking e/o farming (e questo è il titolo di From Software che lo richiede meno in assoluto) non è difficile arrivare alla fine, senza farsi fretta, in circa 30 ore; ma ci sono alcune aree opzionali più o meno nascoste dove troverete i picchi di difficoltà maggiori, e se passate abbastanza tempo anche a collezionare i Calici dei Dungeon non fatico ad immaginare che per finire la storia una sola volta ci si possa mettere fino a 40-50 ore.

 

Come da tradizione è presente un New Game + infinito/ciclico, che pure ha meno appeal che nei vari Souls per via della sostanziale assenza di loot propriamente detto dal gioco; non è affatto impossibile recuperare tutte le armi e gli abiti nel corso della prima run, visto che in parte li si trova semplicemente per terra in punti predefiniti e in parte diventano acquistabili nel Sogno del Cacciatore dopo avere ucciso un boss o un NPC particolare.

Anche iniziare una nuova partita con un nuovo personaggio rischia di avere meno senso che nei vari Souls. Il motivo è semplice: Bloodborne non incentiva in alcun modo una build non da corpo a corpo, e (visti l’assenza di peso e l’inventario di soli sidegrade) le build da corpo a corpo finiscono per essere tutte uguali salvo per quale arma si stringe in pugno.

 

Bloodborne screenshot 2

La creazione estetica del personaggio adesso è molto più estesa, e lavorando sul volto si possono ottenere somiglianze incredibili con persone reali o di fantasia, dai lineamenti sia normali che caricaturali.

 

La cosa che si avvicina di più alla magia sono alcuni oggetti speciali, da assegnare ad un normale slot da consumabile ma che generano effetti unici simili appunto a quelli di un incantesimi (quando vengono usati consumano proiettili). Per operarli bisogna spendere punti nella statistica “Arcano”, ma il problema è che il loro impiego è ancora una volta molto accessorio e subordinato al combattimento, ce ne sono troppi pochi e i primi davvero utili si incontrano molto tardi nel corso della partita, rendendo una build fondata sull’Arcano per una prima run un sostanziale suicidio.

Ci sono comunque tre possibili finali in ballo, uno dei quali “segreto” (e oggettivamente difficile da scoprirlo da soli, se non per puro caso), che potrebbero far fare addirittura tre giri completi ai più volenterosi. Oppure si può copiare il salvataggio su una chiavetta prima di finire la partita e poi usarlo per vedere gli altri, ma questa è un’altra storia.

 

Aberrazioni mentali e aberrazioni ottiche

Il lavoro artistico dietro a Bloodborne è straordinario, e solo per quello varrebbe la pena di provare il gioco. L’incastro di un’ambientazione gotica, una civiltà in stile secentesco e la deformazione crescente portata ad entrambi dall’Incubo non è solo resa in modo geniale, ma si integra perfettamene con ispirazioni sovrannaturali che vanno dal folklore nordeuropeo ai romanzi di H.P. Lovecraft, senza perdere comunque del tutto il tocco di una mano orientale.

Anche il comparto tecnico ha diversi punti forti, ma allo stesso tempo dimostra molte più insicurezze e debolezze, alcune costantemente presenti ed evidenti.

 

Bloodborne screenshot 14

Il modello del protagonista è piuttosto curato, così come i suoi equipaggiamenti. Gli abiti sono animati in tempo reale e si sporcano con gli schizzi di sangue, il fango e simili, fino a diventare dei pastoni marroni.

Bloodborne screenshot 15

L’effetto sporco è molto meno riuscito sulla pelle, perché la rende perfettamente liscia, monocromatica e lucida.

 

Bloodborne screenshot 16

Anche NPC e nemici sono resi abbastanza bene. Il fatto che le persone ancora non muovano la bocca quando parlano inizia però a diventare un po’ ridicolo, francamente.

 

Bloodborne screenshot 16

Il sistema di luci in quanto tale è piuttosto buono, reagendo bene con i vari materiali e con i tessuti in particolare…

Bloodborne screenshot 18

… ma spesso l’unica luce diffusa è quella del sole o della luna, fioca e slavata.

Bloodborne screenshot 21

Il vero nodo della questione, comunque, è che apparentemente solo il giocatore e gli NPC producono ombra in tempo reale, non tutto il resto dell’ambiente. Questo fa perdere di spessore a molti scenari, e occasionalmente produce situazioni assurde come quella che vedete nell’immagine…

 

Bloodborne screenshot 19

Il protagonista e tutti gli NPC sembrano usare una forma abbastanza aggressiva di motion blur, che però in tempo reale è curiosamente a malapena percettibile. Il risultato è un effetto che sicuramente non diventa fastidioso, e che si distingue un po’ solo per i movimenti più rapidi ed ampi.

 

Bloodborne screenshot 8

Se vi dà fastidio l’aberrazione cromatica, buona fortuna. Per chi non lo sapesse, l’aberrazione cormatica è un effetto che imita la separazione delle varie componenti di un colore, che si può verificare nella reale fotografia. Più si guarda verso i bordi dello schermo più si generano dei colori aggiuntivi sopra o al posto di quelli “giusti”, con i bianchi che soffrono di più in assoluto.

Bloodborne screenshot 9

Lo scopo era ovviamente creare immagini oniriche e surreali, e a volte funziona perfettamente…

Bloodborne screenshot 10

… ma l’effetto è sempre attivo con la stessa intensità, ovunque ci si trovi, e il risultato è che tutti gli elementi che a video appaiono piccoli e di colore chiaro vengono deformati e sgranati a dismisura. Guardate sia i fiori in basso a destra che la lanterna a sinistra.

Bloodborne screenshot 11

Al di là della possibile discussione sull’appeal di questa scelta in scenari altrimenti perfettamente normali e realistici, la pulizia dell’immagine subisce un colpo tremendo, facendo apparire pixelato e confuso un rendering teoricamente a 1080p nativi (cosa che col gioco in movimento si nota anche molto di più che nelle immagini). Il problema nasce dal fatto che l’aberrazione cromatica viene applicata come ultimo passaggio su un’immagine di misura per la risoluzione del rendering, senza forme di super-sampling o almeno un antialiasing post-render efficace. In altre parole, dato che questo effetto per definizione riduce la pulizia dell’immagine bisognerebbe applicarlo su un render originale più grande del risultato finale voluto (1080p) o come minimo dare delle serie mani di pulizia dopo averlo calcolato, ma nessuna delle due cose avviene in Bloodborne.

 

Bloodborne screenshot 12

Alcuni ambienti sono pieni di piccoli elementi ed effetti ben utilizzati, facendoli apparire molto pieni e vivi…

Bloodborne screenshot 13

… ma il dettaglio degli asset ambientali è tendenzialmente medio-basso, e spesso in città l’impressione globale non è certo incredibile.

Bloodborne screenshot 20

Per non parlare di alcune cose in qua e là che sinceramente sembrano uscite dalla versione PS3 di Dark Souls 1.

 

Se tutto questo nel complesso già non si può definire strabiliante, i problemi di frame rate (ogni volta che il gioco deve caricare pezzi nuovi dell’ambiente si notano scatti più o meno seri, e alcuni effetti particolari, come schizzi di sangue molto estesi, lo gettano per un secondo o due nella regione dei 10-15 fps), il pop-in ambientale, i caricamenti da 30 secondi quando va bene e le troppe imprecisioni nella costruzione degli scenari indicano un titolo a cui manca qualche settimana di ottimizzazione e di QA grafico.

 

Un esempio di palese pop-in. Non è di sicuro l’unico, soprattutto negli ambienti urbani.

 

Questo credo succeda perché evidentemente la parte alta del muro si de-spawna non appena si abbassa la visuale un po’, permettendo al sole di formare una linea diretta di contatto con l’acqua. Come prima, non è l’unico caso in cui ci sono problemi di questo tipo con ombre o riflessi che vanno e vengono senza motivo.

 

Quando il gioco considera alcuni nemici in certi scenari particolari abbastanza lontani dal giocatore il loro ciclo di animazione viene semplificato, facendo loro eseguire degli scatti invece che dei movimenti fluidi. La cosa è già visibile e un po’ fastidiosa in condizioni normali, ma in alcune circostanze lo stesso si verifica per errore con entità decisamente non lontane. Questo è l’esempio migliore per mostrarvi l’effetto, ma non è l’unica volta in cui l’ho notato (anche se, in generale, resta abbastanza raro).

 

Bloodborne screenshot 22

Qui una texture non si è caricata affatto…

 

Bloodborne screenshot 23

In giro per tutto il mondo si possono notare dei buchi tra vari pezzi dell’ambiente, soprattutto nel pavimento; questo in particolare è enorme e costeggia un percorso obbligato, e non ho idea di come nessuno lo abbia visto.

 

Qui non ho sinceramente idea di cosa stia succedendo: in una stanza c’è un ascensore che porta qui. Non si sta caricando un ambiente? Ma soprattutto, è normale che si continui a vedere nel cielo la vecchia mappa in questo modo, ovvero come se fosse un’isola fluttuante nel mezzo del nulla (quando in realtà è parte di un castello molto più grande, e decisamente non volante)?

 

Ho avuto poche occasioni per fare delle prove personalmente, ma vi segnalo che in multiplayer i problemi di frame rate sembrano farsi più costanti e seri che giocando da soli. Allego un video realizzato da Digital Foundry a riguardo:

 

Tutto questo (e dell’altro) avviene con la patch del 31 marzo 2015 installata, e l’ho notato nel corso di una sola run senza mai mettermi a cercare apposta problemi o altro.

Al momento Bloodborne non dà la sensazione di essere stabile e rifinito sotto il profilo tecnico, per niente; le cose non si fanno praticamente mai così gravi da rischiare di danneggiare il gameplay (un’unica volta ho visto un nemico spawnarsi dentro al terreno), ma spero vivamente che la patch per migliorare i tempi di caricamento (che, ad onor del vero, il grosso delle volte sono il meno) che Sony ha promesso ancora prima dell’uscita dia una sistemata anche al grosso di queste problematiche, che in buona parte sembrano o legate anch’esse alla gestione in tempo reale degli asset o a banali sviste molto facili da correggere.

 

Se le cose cambieranno provvederò ad aggiornare la recensione (ed eventualmente il voto), ma fino ad allora la situazione è questa.

 

Bloodborne screenshot 24

Ok, non c’è niente di davvero grave, ma sul serio… se queste cose le ho notate io semplicemente giocando, non mi dite che non poteva farcela un team di playtester pagati. Per fortuna il gameplay non ne è intaccato quasi per niente, ma è giusto che siate consapevoli che anche questa volta è uscito un gioco non completamente finito sotto il profilo tecnico.

 

L’audio di Bloodborne è meno virtuosistico, ma funziona bene per quello che cerca di fare. Il grosso del tempo si ascoltano più che altro rumori ambientali e suoni di nemici e combattimenti, ma – quando arriva – anche la musica funziona perfettamente. L’atmosfera del gioco è quasi sempre quella di una lunga attesa, e il sonoro si allinea perfettamente con essa.

Segnalo anche che, sinceramente un po’ a sorpresa, il gioco è doppiato in italiano, e anche piuttosto bene. I dialoghi o la recitazione non sono certo il fulcro dell’esperienza, ma si tratta di un piccolo bonus sicuramente gradito.

 

Il sangue è acqua… ma poco male

Bloodborne mantiene molte delle meccaniche pratiche della serie Souls, ma le racchiude in uno spirito un po’ più Action, marginalizzando per certi versi le componenti da RPG puro. Le sensazioni di assoluta enormità e di infinite variazioni dell’universo di Dark Souls ne escono scolorite, ma l’effetto globale guadagna in compattezza e continuità, in linea anche con le pretese narrative un po’ più vive che nei passati titoli di From Software. In Bloodborne è impossibile costruirsi una propria partita unica basata su un personaggio molto malleabile e un’infinità di equipaggiamenti possibili, ma il gameplay è stato raffinato, reso molto più dinamico e alleggerito di molte delle meccaniche più farraginose o criptiche. In poche parole, si è optato per inserire un po’ meno contenuti, ma bilanciarli e approfondirli di più. Penso potremmo definirlo una specie di spin-off, in termini di genere di appartenenza.

Quello che conta di più, ad ogni modo, è che il design del titolo mantiene una forte coerenza interna, i vari pezzi si incastrano come ci si aspetterebbe e il risultato è un Action RPG forse meno RPG delle aspettative, ma che ci dà dentro con l’Azione e tutti gli annessi e connessi.

 

Bloodborne screenshot 27

Bloodborne non imita perfettamente i precedenti titoli di From Software, e si distacca da alcune delle loro logiche di base ad un livello più profondo del solo accelerare i combattimenti. Ma, allo stesso tempo, dimostra di avere ben chiaro cosa sta cercando di essere e come esserlo al meglio.

 

Gli unici a cui tenderei a sconsigliare l’acquisto sono quelli che odiano completamente gli Action dai controlli un po’ arcade o quelli che non sopportano di essere messi davanti a sfida e potenziale frustrazione, anche in dosi moderate, perché per quanto gli sviluppatori ci siano andati decisamente più leggeri del loro solito anche qui ci sono i momenti in cui volano santi o controller (o entrambi, per i giocatori più hardcore).

In più, se qualcuno sa di soffrire di disturbi dati dal guardare a lungo video con un frame rate altalenante, per il momento meglio stare lontani. Una volta pubblicata la prossima patch aggiornerò la recensione per confermare o smentire i vari problemi di natura tecnica.

 

Se non rientrate in nessuna di queste categorie, non credo ci siano vere ragioni per saltare Bloodborne.

Il commento di Lorenzo Forini

Un Action un po' vecchio stile con discreti elementi RPG, un universo straordinario e meccaniche solide. Sicuramente capace di tenere incollati davanti allo schermo per qualche decina di ore tutti coloro che non si faranno problemi per il livello di difficoltà non iper-accomodante e un reparto tecnico al momento abbastanza sottosopra.

9
GAMEPLAY
Se vogliamo
9.5
COINVOLGIMENTO
Un mondo misterioso, contorto e suggestivo, combinato ad un gameplay che stimola sempre e non mette mai davanti a vicoli ciechi.
9
LONGEVITÀ
30-40 ore medie, sulle 50 per fare tutto. C'è il NG+, ma l'unico stile di gioco di fatto possibile disincentiva a provare con altre build.
8.5
GRAFICA
Lavoro artistico ottimo, ma comparto tecnico un po' altalenante. L'aberrazione cromatica così spinta resta una decisione discutibile.
8.5
SONORO
Un audio soprattutto di rumori e di silenzi, ma molto ben bilanciato e orchestrato. L'atmosfera c'è tutta, su questo non ci piove.
0
BONUS
Né bonus né malus
8.9 MEDIA + 0 BONUS = 8.9 TOTALE
  • Combattimenti che premiano sia la tattica che i riflessi, con controlli molto precisi e reattivi
  • Ottimo level design di un unico mondo tutto collegato, buona varietà di ambientazioni e nemici
  • Torna il multiplayer, sia cooperativo che competitivo
  • La narrazione è piuttosto criptica ma decisamente affascinante
  • Impegnativo, ma i picchi di difficoltà davvero seri sono relegati a percorsi secondari, e soprattutto non sono dovuti a controlli inadeguati o trappole fatali impossibili da prevedere
  • Reparto artistico d'eccezione sotto tutti gli aspetti
  • Le primissime ore sono più piatte e confusionarie di tutto il resto, e non se ne capisce bene la necessità
  • Molti meno equipaggiamenti che nei vari Souls e di fatto un solo stile di gioco possibile; questo intacca soprattutto la rigiocabilità
  • Non aspettatevi un'IA brillante, ma questo è insito nel tipo di meccaniche adottate
  • Tecnicamente non assurdo

6 Responses to “Bloodborne (PS4) [aggiornata 2] – Recensione”

  1. […] Bloodborne è attualmente disponibile per PS4. Potete leggere la nostra recensione qui. […]

  2. Lorenzo Forini ha detto:

    Questo è MOLTO strano, e mi fa supporre che o i server di Sony stiano incontrando delle difficoltà insolite che si manifestano solo in particolari circostanze, o c’è qualcosa che non funziona con la scheda di rete della vostra PS4.

    A questo punto non so più davvero cosa suggerirvi se non davvero contattare il servizio clienti di Sony (per mail o per telefono, trovate i dettagli qui: https://www.playstation.com/it-it/get-help/contact-us/ ), perché è evidente che c’è qualche problema al di fuori dell’ordinario, e solo loro possono sapervi dire di più.

  3. Roberto ha detto:

    Ciao Lorenzo, grazie mille per la risposta immediata.

    Purtroppo abbiamo provato a disinstallare il gioco è a reinstallarlo. Ora, lo installa, ma poi, si blocca nel corso dell’istallazione dell’aggiornamento!
    ca. al 50%, quando raggiunge i 1’298MB.

    In pratica adesso non ci permette di aggiornarlo. “Impossibile scaricare”
    Abbiamo salvato i dati del gioco sul supporto USB…

  4. Lorenzo Forini ha detto:

    Salve Roberto,

    Il problema che mi descrive non è “famoso”, quindi non so indicarle eventuali soluzioni già scoperte da altri giocatori. Posso indicarle una procedura generica che a volte risolve alcuni problemi (cioè disinstallare e reinstallare il gioco), ma non le garantisco che funzioni.

    Accenda la PS4, la scolleghi da internet (meglio se staccando il cavo ethernet/spegnendo il modem) e tolga il disco di Bloodborne. A questo punto sposti il cursore sull’icona di Bloodborne nella pagina principale e prema il tasto Options sul controller. Tra le voci che compaiono scelga “Elimina” e dia la conferma. In questo modo tutti dati installati del gioco saranno cancellati (ma NON i salvataggi delle partite, che sono in una cartella separata).

    Ora reinserite il disco, che reinstallerà nuovamente il gioco da capo. Quando almeno l’installazione preliminare (la barra nella dashboard, sotto l’icona) è completa ricolleghi internet, si assicuri che la console sia connessa (può farlo andando in “Impostazioni”, “Rete”, “Verifica connessione internet”) e, sempre dal menu aperto con Options sull’icona di Bloodborne, scegliete “Verifica aggiornamento”. Questo metterà in download tutte le patch del gioco, che saranno nuovamente installate.

    Quando tutto il processo è completo lanciate il gioco e vedete se è di nuovo possibile giocare online.

    Se ancora non funziona, è possibile che il problema risieda proprio nel salvataggio usato (non ho idea di quando e come possa succedere) o in altri fattori fuori dalla vostra diretta portata.

    A questo punto vi suggerirei di fare una copia su chiavetta o supporto USB dei salvataggi della partita, cancellare quelli nella console e vedere se l’online è di nuovo accessibile quando non viene caricato nessun salvataggio all’avvio, e come ultima risorsa contattare il servizio clienti di Sony oppure scrivere su un forum del gioco, in italiano ( http://community.eu.playstation.com/t5/Bloodborne/bd-p/bIT_Bloodborne ) o meglio ancora in inglese ( http://fextralife.com/forums/f60/bloodborne-general-discussion/ ).

  5. Roberto ha detto:

    Salve, vi scrivo perché purtroppo ho un problema con il gioco bloodborne (PS4).

    Mio nipote gioca a Bloodborne, ha completato il gioco una volta e ora sta ripetendolo per la seconda volta. È giunto quasi alla fine e adesso non gli permette di avviare il gioco in modalità online.
    In sostanza riesce a far partire l’applicazione e gli permette di giocarlo offline.

    Il segnale di rete é presente, le verifiche di rete del sistema PS4 tutte ok. Riesce a giocare ad altri giochi online (sparatutto), e riesce a collegarsi ai party. Unicamente in bloodborne gli esce scritto “impossibile connettersi alla rete, gioca offline”.

    Abbiamo provato a spegnere e riaccendere la PS4, aggiornare il sistema, togliere e reinserire il CD di bloodborne.
    Il problema si é verificato improvvisamente, dopo una sessione di gioco é stata spenta la PS4 correttamente e al riavvio successivo non manifestato il problema.

    Vi chiedo aiuto in questo forum, forse non é giusto. comunque se potete darmi una mano ve ne sono grato.

  6. […] Non è stata fatta menzione di eventuali correzioni per i problemi tecnici evidenziati nella nostra recensione. […]

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