Una svolta originale e competente al genere open-world

Benvenuti a Chicago

 

Watch Dogs è un open-world ad ambientazione moderna. Accanto alle meccaniche classiche del genere – guida e scontri a fuoco – il gioco integra un sistema di stealth discretamente approfondito e la possibilità di interagire, hackerandoli istantaneamente tramite il telefono del protagonista, con diversi elementi dell’ambiente circostante, ad esempio telecamere, semafori, cancelli ecc., per usarli a proprio vantaggio.

 

Si possono fare tanti discorsi su un titolo del genere, ma i punti cardine attorno a cui ruota Watch Dogs sono tre: la compenetrazione più fluida e naturale possibile delle varie meccaniche di gioco, la lunghezza e varietà dei contenuti e la ricostruzione di una città che dia la sensazione di essere viva, profonda e realistica.

Tutti e tre vengono centrati più che discretamente, e questo è più che sufficiente a fare di Watch Dogs un gioco lungo, vario, a tratti impegnativo e in definitiva decisamente piacevole.

 

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Watch Dogs è attualmente il favorito per il premio “gioco con la grafica più altalenante del decennio”. Capirete meglio il perché andando avanti.

 

Tutte le immagini presenti in questa recensione provengono dalla versione PS4 di Watch Dogs, e lo so perché le ho catturate io stesso. Il gioco su PC dovrebbe avere una grafica paragonabile a questa con i settaggi intorno ad “high” (sono disponibili “low”, “medium”, “high” e “ultra”), mentre da quello che ho letto mi è parso di capire che la versione Xbox One sia quasi identica a quella PS4, solo con risoluzione inferiore (792p invece di 900p), alcune ombre e riflessi un po’ più imprecisi e un’esecuzione leggermente meno pulita, ma assolutamente nulla di drammatico. Pare invece che le versioni PS3 e Xbox 360 soffrano molto nel frame rate e abbiano una città con meno veicoli e passanti, rischiando in quel caso sì di intaccare percettibilmente l’esperienza di gioco; quindi, se pensavate di far fare un altro giro alle vostre vecchie console, forse vi conviene informarvi anche altrove sulla vostra versione del gioco prima di prendere per valido tutto quello che scrivo in questa pagina.

 

Prima di cominciare però vi devo chiedere scusa. Vi chiedo scusa perché, nonostante mi sia impegnato per compattarla, limarla e snellirla con l’uso delle immagini e qualche video, la recensione è venuta spaventosamente lunga, e ve ne accorgerete leggendola. Non lo è perché mi piace perdermi nei miei discorsi – e spero vi accorgiate anche di quello – ma perché con un titolo così sistemico e vario era difficile fare altrimenti senza finire per tralasciare delle parti importanti, e quindi di fatto parlare completamente a vuoto.

 

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Ogni tanto vedrete qualche immagine che non c’entra con l’argomento di cui si sta parlando; è per non dover parlare dopo anche di quello.

 

Ho fatto questa scelta perché se siete qui immagino vi importi sapere com’è il gioco, non se a me è piaciuto nel complesso, cosa mi è piaciuto di più e cosa di meno, che sarebbe decisamente più facile e rapido da dire (e che è quello che di solito si scrive nelle recensioni, soprattutto per titoli così lunghi).

Il fatto è che Watch Dogs è un gioco enorme e con un equilibrio tutto suo, motivo per cui non posso fare tanti paragoni con altri titoli famosi per accorciare i tempi e devo entrare nei dettagli su parecchie dinamiche per potervene dare un’idea veramente esaustiva.

 

Spero mi perdonerete, ma spiegarvi bene il gioco e farlo velocemente è un po’ troppo per le mie capacità, e dovendo scegliere ho optato per la prima.

 

Chicago by Night

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Sospetto che alcune cinematiche utilizzino versioni più dettagliate dei modelli dei personaggi, in particolare nei tratti del volto, ma non ci sono altre grosse differenze rispetto al gameplay normale.

 

Di solito nelle recensioni di videogiochi della grafica si parla verso la fine, ma in questo particolare caso ho deciso di ribaltare tutto quanto. C’è un motivo: la costruzione dell’engine è uno dei punti più importanti di Watch Dogs, nonché una buona indicazione della filosofia generale seguita.

Sì, il gameplay puro e crudo è importantissimo, ma in questo particolare caso è tanto integrato con il mondo di gioco che ci tengo a mettere in evidenza come la grafica e il comparto tecnico, per le scelte fatte, finiscano per essere parte attiva dell’esperienza di gioco.

 

Girando di giorno per la città vedrete un ambiente carino, ma senza niente di incredibile. Tutto a volte sembra molto fermo, piatto, morto. Poi magari si alza il vento, la giacca di Aiden inizia a sventolare e gli alberi si piegano e oscillano. Il sole inizia a calare, e una luce giallastra mette in evidenza tutte le crepe dell’asfalto. Si fa notte, le auto girano coi fari accesi e ci muove in uno scenario molto più stimolante e movimentato da vedere. Poi inizia a piovere, e il cerchio è completo.

 

Watch Dogs è passato per magia dall’essere così:

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Non so perché in questo screenshot Aiden sembri il fratello di plastica dell’Agente 47; avrete di sicuro modo di vedere scatti venuti meglio.

 

All’essere così:

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Giuro, è sempre lo stesso gioco, sempre su PS4.

 

La scelta di come gestire la grafica è palesemente subordinata  a quella di come gestire il mondo: Watch Dogs non funziona tanto per momenti “alternativi”, quanto piuttosto per “aggiuntivi”. È una scelta molto insolita, ma credo derivi dal desiderio di costruire qualcosa il più fedele possibile al principio dietro all’illuminazione del mondo reale, senza forzare effetti innaturali nei momenti in cui semplicemente non ce ne dovrebbero essere.

Il vantaggio di questo sistema è che, come nella vita reale, potete assistere ad una quantità enorme di combinazioni di luci, climi e paesaggi.

Lo svantaggio è che, come nella vita reale, alcune sono decisamente più piatte di altre, e che a differenza che nella vita reale la definizione di modelli e texture nel gioco ha dei limiti evidenti.

 

Una cosa curiosa è che in un gioco incentrato su una città gli ambienti migliori siano quelli pieni di vegetazione. Probabilmente è perché essendo foglie e alberi per forza di cose molto più movimentati di una striscia di asfalto senza particolari effetti nel verde si ha un mondo molto convincente con qualsiasi luce e clima, a differenza che in piena metropoli.

 

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A Chicago e dintorni non mancano parchi e zone di vegetazione allo stato brado, esattamente come non mancano foglie, fili d’erba e tutto quello che ci si aspetterebbe di vedere in ambienti simili. Questa foto rende un po’ più di giustizia anche alla faccia di Aiden. (Il vento d’altra parte fa brutti scherzi, e a quanto pare ha fatto passare per una frazione di secondo un lembo della giacca attraverso una mano, proprio mentre facevo lo screenshot.)

 

Segnatevela e fatemi notare se prendo una cantonata, ma ho l’impressione che questo approccio, di sicuro originale, si dimostrerà la scelta giusta quando la saga diventerà solo next-gen, al che avremo un mondo con un’illuminazione veramente “realistica” come quella attuale ma niente più texture e modelli scarsini messi in evidenza dalla mancanza di effetti.

Al momento Watch Dogs è davvero il downgrade di un gioco molto più bello, ma un gioco che parte dei computer e di sicuro le vecchie console non possono neanche sognare di reggere. Questo è anche e soprattutto un investimento per il futuro, vedremo se ripagherà.

 

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La grafica di Watch Dogs segue uno stile veramente strano; è come se l’illuminazione cercasse prima di imitare i principi della realtà e solo poi si preoccupasse di essere piacevole da vedere. Lo shader usato per quel corrimano lo bolla come palesemente finto, ma quella è la luce che rifletterebbe quel materiale nel mondo reale, invece di essere coperto di riflessi o simili come siamo abituati a vedere nei videogiochi e come immagino non fosse difficile da fare anche qui. Sono veramente curioso di scoprire dove porterà questa filosofia grafica in un futuro capitolo solo next-gen.

 

Quello che sicuramente ripaga già ora, invece, è la notevole quantità e qualità di abbellimenti grafici vari ed effetti aggiuntivi.

Molti oggetti ed elementi decorativi sono distruttibili, pali e simili si possono anche spezzare in più punti e urtando qualcosa con un veicolo si producono scintille e altri effetti particellari molto convincenti. Quello che si rompe si rompe di solito abbastanza bene, con alcune eccezioni (ad esempio, quando si colpisce molto forte un palo con un veicolo a volte lo si vede misteriosamente spezzettarsi in segmenti a mezz’aria).

Le esplosioni vere e proprie sono spettacolari, con l’incastro di effetti sia di fuoco che di fumo ad una definizione altissima e schegge e pezzi ovunque degli oggetti vicini distrutti:

 

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Sugli effetti speciali non si è fatta molta economia. Sì, quella cosa nera oltre il fumo al centro dell’immagine è un poliziotto che viene sparato via.

 

Ci sono anche alcune circostanze in cui si “sentono” le vibrazioni del terreno, che si ripercuotono sulla telecamera, ad esempio proprio quando si è vicini ad un’esplosione molto forte, oppure quando passa un treno. Tutti gli oggetti hanno una certa massa, e in particolare i veicoli che passano per la strada rispondono molto bene agli urti e alle esplosioni, muovendosi in modo generalmente naturale.

Segnalo anche un effetto che non mi risulta sia mai stato usato fino ad oggi in questo modo, che in sostanza simula degli ambienti tridimensionali al di là di un vetro, e che aggiunge veramente tanto all’impatto visivo dei grattacieli e delle zone di città più fitte di edifici.

 

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Illusione ottica o no, quelle finestre sono geniali.

 

Le auto poi sono tutt’altro che blocchi di marmo. La loro distruttibilità non è ad un livello assurdo, ma è ben più che sufficiente per un titolo open-world non completamente incentrato sulla guida, con diversi effetti semplicemente belli da vedere.

Visto che sentirmi parlare per mezz’ora di come si possono o non possono rompere le auto sarebbe un po’ troppo dentro a questa già lunga recensione, ho pensato di farvi direttamente vedere i fondamentali:

 

 

A cui aggiungo solo che:

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Se si insiste a guidare con le ruote forate si rischia di rimanere completamente senza copertoni, peggiorando ulteriormente la tenuta del veicolo.

 

Tutti i movimenti rapidi sono accompagnati da un motion blur calibrato straordinariamente bene, molto evidente negli screenshot ma mentre si gioca appena sufficiente a dare il senso di velocità senza deformare l’immagine in modo innaturale. Il pop-in di veicoli e persone è tutto sommato tenuto sotto controllo, perché avviene parecchio lontano da voi e con una transizione che lo fa sembrare non dico naturale, ma di sicuro non un pugno nell’occhio.

L’acqua è un altro elemento che sicuramente si distingue, e unita al motion blur fa dei momenti in cui si nuota tra i più visivamente impressionanti:

 

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Qui siamo quasi a livelli da E3 2012, a dimostrazione indiretta che c’è stato un depotenziamento visivo rispetto alla primissima build di prova, ma non delle modifiche alla radice. Quando si trova la combinazione giusta di luci e materiali nell’ambiente, Watch Dogs cambia di faccia e diventa davvero un altro gioco.

 

Non posso poi non parlare della rappresentazione del clima. Dagli screenshot è molto difficile capirlo, ma nel gioco c’è un’ottima simulazione in tempo reale della direzione e la forza in cui soffia il vento, che interagisce con una quantità notevole di elementi (la giacca di Aiden, alberi e piante in generale, fumo, persino l’alone di vapore acqueo che si sprigiona dallo spruzzo verso l’alto di una fontana). Il cielo può essere sereno o nuvoloso con varie gradazioni, e può ovviamente piovere, al che la città si riempie di riflessi e bagliori, lavando via la piattezza cromatica e visiva di pomeriggio di sole in mezzo all’asfalto.

 

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Ha appena smesso di piovere e sta uscendo il sole. Non è una scena che si vede tanto spesso, ma dubito che in molti giochi si veda affatto.

 

Per finire, l’esecuzione è molto solida su PS4, con 30 fps puliti e saldi la stragrande maggioranza del tempo e virtualmente zero pop-in di texture. Ci sono palesi cali solo in concomitanza di esplosioni di portata enorme che coinvolgono svariati veicoli e persone in un solo colpo, quando si guida molto velocemente durante missioni che fanno apparire molti nemici in gioco e si vedono un po’ di scatti nel video ogni volta che si termina una missione, si esce da un inseguimento o qualcosa di simile, che comunque spariscono del tutto nell’arco di un paio di secondi.

 

Nota stonata

Se dovessi indicare un unico elemento di Watch Dogs inferiore al resto e non del tutto soddisfacente, sarebbe il reparto degli effetti sonori. I suoni del mondo non sono tutti brutti, e c’è di sicuro anche lì una discreta varietà, solo che spesso armi e macchine emettono rumori fintissimi e abbastanza poveri.

Molte armi da fuoco hanno effetti palesemente sintetizzati, e anche i motori delle auto non sono molto convincenti. I clacson sono resi veramente male, e altri suoni ambientali, ad esempio i passi o l’impatto dei colpi su vari materiali, sono quasi come “tenuti nascosti” da un volume molto basso rispetto al resto e ovattati.

 

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I motori delle auto sembrano quelli di motorini. Le sgommate invece, ad esempio, producono un rumore convincente.

 

A fare pari con una selezione di effetti sonori carente e in parte poco credibile, e a salvare il reparto audio da un voto sicuramente peggiore, ci sono una buona colonna sonora e un ottimo parlato.

A diverse musiche ambientali discrete, legate ai vari momenti di gioco (fuga, sparatoria, crimine…), si affianca la possibilità di crearsi una propria playlist con le canzoni che si hanno a disposizione nel gioco stesso (si trovano nuove canzoni hackerando civili, come spiegherò fra poco). Il doppiaggio è di livello molto alto, e praticamente ogni singola battuta, incluse tutte le frasi dette dagli NPC, sono in italiano.

Le voci ogni tanto finiscono soffocate dagli effetti sonori o dalla musica, e la gestione del bilanciamento automatico dei volumi quando si è in auto con della gente che vi spara e sta venendo riprodotto un audiodiario, per prendere un caso limite, poteva essere certamente migliore, ma nel complesso è stato fatto un livello più che buono.

 

La città vivente…

Quando gli sviluppatori parlavano di “città vivente” non stavano scherzando. La Chicago di Watch Dogs è a mani basse l’ambiente aperto più vivo, vario e credibile che io abbia mai visto in un open-world, e ridefinisce gli standard di realismo non scriptato nei videogiochi.

 

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Per la prima volta in un videogioco non avevo immediatamente la sensazione di essere in un videogioco, ovunque andassi e a qualsiasi ora del giorno. Questo è già un risultato notevole.

 

Il trucco non sta necessariamente nella qualità, che è pure molto alta, quanto piuttosto nella quantità. I cittadini si comportano in modo intelligente, ma ovviamente ci sono dei limiti nell’IA se si cercano di fare cose molto strane o la si forza, ad esempio restando a guardare le stesse persone per minuti e minuti. Il fatto è che girando per la città senza causare il panico la quantità di azioni e dialoghi diversi che vedrete e sentirete attorno a voi è sconvolgente. Solo camminando per una strada qualsiasi passerete accanto a persone che starnutiscono, si fermano per allacciarsi una scarpa, buttano oggetti nei cassonetti dell’immondizia, parlano alla fermata dell’autobus, si baciano contro un muro, fanno del freestyle in gruppo, chiedono l’elemosina, si fanno delle foto davanti ai monumenti… potrei andare avanti molto, probabilmente per qualche decina di righe.

 

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La varietà e la complessità delle azioni compiute dalle persone per strada è qualcosa di mai visto in nessun open world. Su questo c’è poco da discutere.

 

E quella è la strada, perché ambienti diversi sono riempiti da persone che compiono azioni adatte al contesto. Se passate in un parco vedrete uomini che palleggiano con un pallone da calcio, allenamenti di kick-boxing, esercizi di yoga di gruppo e via dicendo. Una volta sono entrato in un cimitero; c’erano persone che piangevano, un gruppo raccolto attorno ad una tomba, perfino una donna che stava setacciando con le mani il terreno sotto a degli arbusti, evidentemente alla ricerca di qualcosa che le era caduto.

Il lavoro fatto per movimentare le strade di Chicago non è solo encomiabile, ma anche terribilmente efficace. Watch Dogs è uno dei pochi Action open-world a cui io abbia giocato che prevede e incoraggia a tenere un comportamento normale in mezzo alla folla, senza paura di rompere l’incantesimo perché non si sta facendo abbastanza casino e non stanno iniziando gli scontri a fuoco.

 

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Questa mi ha colto alla sprovvista. E non è che questo sia “il posto del saldatore”; spesso non ci vedrete nessuno, e ne potete vedere in un sacco di altri punti della mappa normalmente vuoti.

 

Al di là dei cittadini, la città stessa è splendida e costruita in modo molto credibile (non sono mai stato a Chicago, quindi non so dire quanto assomigli a quella reale). Sono ben distinguibili i quartieri più poveri dal centro finanziario, e ogni ambiente è molto convincente per la scelta dei colori, le geometrie e la quantità di verde.

Il dettaglio messo negli ambienti è veramente alto, considerata la dimensione della mappa (non sconfinata, ma sicuramente non piccola, e appunto molto piena). Non si ha mai la sensazione di spostarsi in quartieri costruiti con lo stampino copiando e incollando sempre gli stessi pezzi, ma allo stesso tempo è evidente che c’è un’urbanistica dietro il posizionamento delle case e delle strade; il tutto anche con un occhio di riguardo al gameplay. Insomma, il level design è ottimo sia dal punto di vista del giocare che da quello estetico.

 

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Gli ambienti diversificati costruiti a mano e gli svariati climi/orari impediscono al paesaggio di diventare davvero monotono, nonostante le decine di ore di gioco necessarie per completare tutto.

 

… e la città nascosta

Un tema ricorrente di Watch Dogs, che forse il gioco pecca di non mettere in evidenza con abbastanza chiarezza e non vendersi meglio, è che sotto alla realtà immediatamente visibile c’è tutto un altro universo, in cui tanto Aiden quanto i suoi nemici si muovono e combattono la propria guerra.

Le persone di Chicago compiono la loro vita quotidiana, e lo fanno in modo incredibilmente realistico. Ma potete spingervi oltre, e scoprire qualcosa di ciascuno che agli altri non è dato sapere.

 

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Un quadretto curioso.

 

Da background la Chicago di Watch Dogs è coperta dal ctOS, un’infrastruttura tecnologica realizzata dalla Blume Corporation per prevenire i crimini e tenere sotto controllo la popolazione, ma che viene infiltrato da hacker e criminali, come Aiden, che la usano a proprio vantaggio in tutta una serie di modi.

Il profiler ne è un ottimo esempio: semplicemente accendendo un programma sul proprio telefono Aiden può accedere alle informazioni raccolte dal sistema su tutte le persone che lo circondano, scoprendone nome e cognome, età, lavoro, lo stipendio e un segno particolare contraddistintivo.

 

È possibile profilare qualsiasi persona si incontra per strada, nei locali, ovunque, anche i nemici, a patto di trovarsi in una zona della città in cui Aiden si è già infiltrato nel sistema (questione che approfondirò più avanti).

 

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Profilare è sia necessario per completare alcune attività e missioni sia completamente libero quando si gira la città.

 

Uno dei principali scopi di questa possibilità è quello di trasmettere la sensazione di essere in un mondo ancora più vivo e credibile, in cui possiamo sapere in un istante per sommi capi chi è chiunque incontriamo, trasformandolo da un corpo che cammina ed esegue qualche azione in un individuo con un passato e un presente. E funziona.

Gli sviluppatori d’altra parte non hanno certo perso l’occasione per metterci un po’ di strano umorismo, sempre a metà tra l’essere tale e il non esserlo. Alcuni risultati del profiler sono così assurdi da essere palesemente pensati per essere comici, e non mancano diversi easter egg, sia interni ai franchise di Ubisoft sia riferiti alla cultura contemporanea in generale.

 

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Anche questa mi ha colto alla sprovvista.

 

Il passo successivo alla semplice profilazione è l’hacking delle persone. Alcuni NPC, segnalati dopo averli profilati, permettono un’interazione aggiuntiva, che può andare dal leggere lo scambio di SMS che stanno avendo o ascoltare una loro telefonata (cosa che a volte si fa per puro svago, mentre altre dà una traccia su una possibile attività da compiere) al rubare dal loro conto in banca, procurarsi una chiave di sistema (oggetto consumabile) o sbloccare una vettura o una canzone ancora non in vostro possesso (nel gioco si possono chiamare macchine a richiesta vicino a voi, ma prima vanno sbloccate. Le canzoni sono quelle che mettete nella playlist da ascoltare).

Questo è solo il livello più “superfluo” di hacking nel gioco, che in buona parte è puramente accessorio e serve ad aggiungere ancora all’atmosfera, ma è curato tanto quanto il resto della città e dei suoi abitanti. La quantità di scambi di messaggi e telefonate che si possono intercettare è veramente alta, ma soprattutto questo secondo livello di vita degli NPC è inserito con una tale naturalezza da fondersi perfettamente col primo, e il risultato è un ambiente ancora più vivo, complesso e vario.

 

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La densità di NPC non è mai incredibile, ma le strade vuote non lo sono di sicuro. Nei locali c’è un discreto numero di persone, ma tante da non potercisi muovere non le vedrete mai.

 

Hacker da infiltrazione e d’assalto

Il gameplay di Watch Dogs segue in un certo senso il principio di fondo dietro ad Assassin’s Creed e Far Cry 3, cioè la presentazione di tanti scenari ben definiti, in cui si può intervenire in vari modi compatibili gli uni con gli altri. Questo significa che si può improvvisare molto ed è lasciata una discreta libertà d’azione, ma anche che aiuta molto capire le “regole del gioco” e di fatto exploitare i metodi più efficaci. So che può essere un discorso poco chiaro per chi è nuovo ai franchise maggiori di Ubisoft, quindi vi mostro qualche esempio pratico.

Qui ho riunito due scontri a fuoco, uno obbligato (la missione prevede che i nemici sappiano già dove siete) e uno ad approccio libero, in cui entro in una zona vietata e mi faccio strada fino ai bersagli da stordire in corpo a corpo:

 

 

Non esiste un comando per attivare la “modalità stealth”, e men che meno un tasto per chinarsi, è tutto gestito in automatico (e bene); quando entra in una zona vietata o scatta uno scontro, Aiden inizia da solo a muoversi stando basso, in modo da ridurre la visibilità e l’area colpibile.

Quando si è a piedi è sempre disponibile un sistema di coperture molto preciso e comodo: con Tasto X PS3 Aiden si “attacca” alla più vicina superficie utilizzabile come copertura, al che ci si può muovere lungo di essa, staccarsi (Tasto cerchio PS3 e la direzione in cui ci si vuole spostare) o, puntando ad un’altra superficie adatta e premendo di nuovo Tasto X PS3, spostarsi automaticamente contro di essa, con anche il vantaggio di un’icona che indica esattamente a che punto si sta mirando (mossa che si può usare anche per girare gli angoli senza uscire dalla copertura). Mirando con un’arma Aiden si sporge automaticamente dalla copertura, per poi tornarci quando si toglie la mira. Non serve essere in uno scontro o in una zona vietata per usare il sistema di coperture, che è sempre disponibile.

 

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I nemici non vedono oltre i ripari e hanno un campo visivo molto ristretto, ma in certe situazioni ce ne sono veramente tanti in ambienti piccoli, a fare pari con queste carenze.

 

L’uso principale di Tasto cerchio PS3 è quello di scavalcare gli oggetti, azione che si può a sua volta compiere in qualsiasi momento e contesto finché si è a piedi; vicino ad un nemico Tasto cerchio PS3 fa invece lanciare un attacco in corpo a corpo, che anche se impiega un secondo o due elimina sempre il bersaglio (a meno che non sia in una tuta corazzata e non si sia ancora comprato l’apposito upgrade). Notare che non c’è un tasto per “saltare”, cosa che nel gioco, anche per come è costruita la mappa, non è veramente prevista. Gli spostamenti “acrobatici” richiesti sono tutti verso l’alto o oltre un ostacolo, mai oltre un vuoto, e i comandi rispecchiano quello che vi viene chiesto di fare.

È possibile attivare e disattivare a comando un’abilità che rallenta il tempo, più precisamente con R3. È fondamentale, perché permette di mirare alla testa di un nemico senza esporsi abbastanza a lungo da farsi colpire. Questa abilità, chiamata “concentrazione”, si ricarica da sola col tempo, oppure la si può recuperare immediatamente consumando un particolare oggetto che si ha con sé in quantità limitata nell’inventario.

 

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La concentrazione è virtualmente obbligatoria per giocare alle ultime difficoltà, motivo per cui vi conviene sbloccarla subito dal menù degli upgrade. La pistola silenziata invece è in omaggio col personaggio.

 

Con L1 si apre la ruota dell’inventario, da cui si equipaggiano sia l’arma (si hanno sempre con sé tutte le armi possedute) che un oggetto da usare con R1, ovvero un esplosivo tra vari tipi, un’esca sonora, un paio di hack speciali (blackout, jammer per segnali radio e blocco scansione ctOS) o appunto dei medicinali per recuperare la concentrazione immediatamente. Con un rapido tocco ad L1 si estrae e si ripone l’arma da fuoco, con evidenti conseguenze sulla percezione che hanno di voi le persone vicine, mentre si può assegnare e tenere pronto per essere usato l’oggetto di R1 senza creare il panico.

Si entra in mira con L2, e lì si spara con R2. Non è possibile sparare senza mirare, in quanto normalmente R2 viene usato per correre. Si ricarica con L3, in qualunque momento a patto di avere l’arma estratta.

Nel menù di gioco sono disponibili alcune configurazioni alternative dei comandi, in particolare per quanto riguarda i quattro dorsali.

 

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Ci sono diverse missioni di infiltrazione, il grosso delle quali è affrontabile entrando dalla direzione che si preferisce e senza obblighi o divieti sul numero di morti causate o allarmi provocati.

 

Le armi sono molto precise ed è tutt’altro che difficile fare headshot, anche su console, ma quelle automatiche traballano parecchio se si spara in modo continuato. La difficoltà comunque non deriva di sicuro dall’uccidere il grosso dei nemici, quanto dal non farvi ammazzare a vostra volta. La vostra salute si rigenera da sola, ma una volta che vi trovano gli avversari sono abbastanza propositivi e aggressivi da non darvene spesso il tempo.

Ci sono 4 livelli di difficoltà (si può cambiare in qualsiasi momento), che di fatto modificano solo la vostra salute e la precisione dei nemici. Ai primi due gli scontri a fuoco sono terribilmente facili, perché i nemici hanno una mira pessima e voi siete davvero resistenti. Al terzo le cose possono farsi impegnative, perché la vostra salute cala drasticamente in fretta, soprattutto contro molti avversari. Alla quarta siete così vulnerabili che se ingaggiate i nemici nel modo sbagliato morirete in una manciata di secondi.

All’ultima difficoltà Watch Dogs non è per niente facile, dovrete essere cauti e precisi, perché se vi fate scoprire in campo aperto e siete contro più di un paio di avversari le cose si mettono molto male: i nemici hanno un’ottima mira, e con 3, massimo 4 proiettili siete belli che morti. Un colpo di fucile a pompa o il tiro di un cecchino vi uccidono in un colpo, e se state vicino a qualcuno di pesantemente armato verrete impiombati prima di avere il tempo di fare qualsiasi cosa.

 

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I nemici vi cercano anche pattugliando le strade in macchina, da cui potete nascondervi usando l’ambiente, cosa che permette scenari di fuga su larga scala molto interessanti e originali.

 

Il fatto che cambiare la difficoltà non cambi l’IA al di fuori della precisione con le armi da fuoco significa che essere silenziosi è sempre difficile uguale. In sostanza, quindi, alle difficoltà basse potete non essere silenziosi affatto oppure potete farvi scoprire e ancora avere una buona probabilità di uscirne, mentre alle ultime quando avete davanti più nemici siete obbligati a giocarvela d’astuzia.

Come forse avete notato dal breve filmato che ho incluso, l’IA è molto aggressiva e si muove abbastanza bene una volta che vi ha trovati, cercando addirittura di accerchiarvi ogni volta che può. Le missioni che prevedono che siate braccati attivamente sono davvero impegnative e stimolanti perché, soprattutto all’ultima difficoltà, semplicemente non potete farvi trovare e sarete costretti ad eliminare i nemici uno alla volta stando molto attenti agli altri, oppure aprirvi una strada per fuggire.

 

L’IA mostra però dei limiti molto evidenti nel momento in cui invece non sa ancora dove siete, o meglio che ci siete ma non dove siete. Se vi fate trovare e poi riuscite a defilarvi (è presente una meccanica di “ultima posizione nota”, che vi permette di disingaggiare gli avversari anche quando vi hanno già scoperti, se riuscite a far perdere loro le vostre tracce) inizierà una ricerca attiva, ma se vi limitate ad uccidere gli avversari uno per uno da nascosti, gli altri, anche se si accorgono che i loro compagni stanno morendo, faranno ben poco per coprirsi e spesso praticamente niente per venirvi a cercare. Potete persino sparare ad un soldato corazzato senza che neanche si volti nella direzione da cui provengono i colpi: quando l’IA non ha la minima idea di dove siate, ovvero non vi ha visto e non sa per background della missione che ci siete, semplicemente non farà la cosa più logica e minima quando arrivano delle pallottole non si sa da dove, cioè nascondersi immediatamente a dovere (e quindi obbligarvi ad uscire), continuando a guardare a destra e a sinistra, occasionalmente piazzarsi dietro un riparo e poi sporgendosi comunque.

 

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Aiden Pearce è una discreta macchina di morte, ma alzare la difficoltà al massimo vi rende vulnerabili quanto un nemico qualsiasi, e la mira agli altri non manca.

 

A trasformare certe situazioni da strane a palesemente ridicole è il fatto che il sistema di allerta è molto concessivo anche dopo che gli altri sanno che qualcuno c’è, ma non sanno dove; guardate la seconda metà del mio filmato sugli scontri a fuoco per averne un esempio pratico. In sostanza, per farvi scoprire dovete restare sotto l’arco visivo di un nemico per ben più di un secondo, finché l’icona di allerta non si riempie, al che scattano l’allarme e l’attacco. Solo che se vi fate intravedere e poi vi nascondete non è prevista una reazione del tipo “so che c’era qualcosa ma non sono sicuro di cosa, quindi vado a controllare”: o vi vedono o non vi vedono.

Il che va bene finché state giocando stealth, perché gli spazi di manovra sono pochi, non è una situazione alla Thief in cui potete diventare invisibili un metro sì e uno no e un’IA iper-cauta renderebbe tutto inutilmente frustrante; se vi muovete bene è giusto che abbiate un minimo di margine, che non è poi certo tanto.

 

Ma non va affatto bene quando i nemici sanno per certo che c’è qualcuno, che addirittura spara e uccide i loro compagni. Una volta che è stato trovato un corpo ci si aspetterebbe che gli avversari reagissero al minimo stimolo, ovvero che il tempo di allerta prima che scatti l’allarme fosse ridotto all’osso o addirittura nullo, e invece resta lo stesso di prima. Significa che potete nascondervi dietro un parapetto davanti ad una stanza di nemici, sporgervi, sparare a uno e nascondervi di nuovo prima che le icone degli altri si siano riempite, e che quindi vi abbiano “visto”, e poi continuare a ripetere il procedimento finché la stanza non è vuota.

 

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Anche cecchinare da lontano produce una situazione simile a quella che ho appena spiegato, con i nemici che fanno poco per coprirsi e sono semplicemente impossibilitati a trovarvi a patto che vi sporgiate per tempi brevi e poi torniate a nascondervi. Ci sono comunque pochissimi casi in cui farlo è anche solo possibile.

 

È una scelta discutibile, anche perché appunto l’IA vi nota all’istante e in modo molto naturale quando sa già di voi e magari vi ha perso per un attimo, logica che si poteva facilmente estendere o mediare a questa situazione con l’unico effetto di eliminare un exploit troppo evidente e di rendere il tutto un po’ più difficile ma molto più movimentato.

Questo non basta comunque a rovinare il grosso del gioco, perché spesso come ho detto i nemici sanno semplicemente che ci siete, eliminando il problema alla fonte, e le azioni “stealth” di questo tipo non sono il fulcro dell’esperienza, solo uno dei tanti componenti e approcci alternativi.

 

Hacker da corsa

Un’altra componente importante, invece piuttosto riuscita, è quella della guida. Aiden può usare una buona selezione di automobili, moto, mezzi pesanti e barche; tra i vari veicoli si sentono le differenze dovute al peso e alla potenza, con il risultato di non poter fare tutte le manovre che si vuole con tutto, e di doversi adattare a quello che la situazione offre.

Il modello di guida è comunque molto arcade e concessivo, ma proprio per questo è anche divertente. È anche proporzionato al livello di sfida dell’ l’IA delle auto nemiche, che spingono molto sull’acceleratore e in certi casi diventano davvero aggressive e difficili da arginare (non si può sparare mentre si guida, con nessun mezzo).

 

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Come ho già scritto all’inizio, il motion blur sembra molto forte dagli screenshot ma mentre si guida è appena coscientemente percettibile, riuscendo in pieno a trasmettere il senso di velocità senza dare fastidio.

 

Le mie scarse conoscenze di videogiochi di guida mi permettono paragoni molto limitati, ma credo che un buon modo per descrivere la sensazione che trasmettono le auto in Watch Dogs sia “Need for Speed: Most Wanted (2005) con veicoli insaponati” – e non è assolutamente un’offesa. Siete più forti e avete più inerzia degli ostacoli e delle auto attorno a voi, avete molta manovrabilità, ma non infinita, e potete persino usare la concentrazione per rallentare il tempo e fino ad un certo punto alterare la fisica del veicolo, ed eseguire quindi manovre che altrimenti non sarebbero possibili (appunto, come in Most Wanted).

Guidare molto bene è possibile anche ad alta velocità, ma serve abilità. È irrealistico, ma non nel senso che siete un dio in terra, nel senso buono, ovvero che tutti manovrano come piloti da corsa con relativa facilità, pur richiedendo un minimo di precisione, per inseguimenti veloci, violenti e che premiano sia l’istinto che l’abilità, ma né ingestibili né troppo facili.

 

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Gli hack sono il metodo suggerito per liberarsi degli inseguitori a bordo di un mezzo, ma non c’è apparentemente nessuna forma di rubber-banding (quando un veicolo dell’IA “bara” per starvi dietro ad ogni costo oppure, nel caso siate voi ad inseguire, rallenta apposta per farvi recuperare un po’ del vantaggio che ha accumulato), e anche solo guidando molto bene e facendo qualche salto è possibile seminarli.

 

Le uniche critiche possibili che avrei da fare al sistema di guida non riguardano la guida stessa, ma il suo inserimento in un mondo che cerca tanto faticosamente di essere realistico. Come ho scritto nel primo video e poco fa, l’auto di Aiden e in una certa misura anche quelle che vi inseguono o scappano da voi godono di un aumento di massa rispetto alle altre, cosa che vi permette di tranciare pali e simili senza battere ciglio, e se fate un frontale starete di sicuro meglio voi dell’auto qualunque che passava da lì. Tutto questo non è immotivato, perché gli inseguimenti possono farsi impegnativi e la polizia può diventare una seria minaccia, al che se prendere un palo fermasse la vostra corsa giocare diventerebbe semplicemente impossibile, ma resta molto irrealistico anche per un videogioco.

Dato che non penso sia il caso di spendere altro tempo specificamente sulla guida, che come ho detto è irrealistica ma totalmente gestibile e divertente, vi lascio un video di un esempio di inseguimento, che mette in evidenza quanto i nemici possano diventare aggressivi, precisi ed intelligenti (nonostante me la giochi direi più che bene – hack a parte, che dovevo ancora capire del tutto – alla fine vengo ucciso da una manovra a tenaglia a cui sono un po’ lento a reagire).

 

 

Un’ultima cosa invece va detta: in Watch Dogs è presente una dinamica stealth anche per quando si è a bordo di un’auto. In pratica, se si è fermi si può spegnere il motore per far sembrare il veicolo semplicemente parcheggiato; è un’idea interessante, ma è davvero solo abbozzata e non ha quasi mai davvero senso farlo. Non è neanche particolarmente credibile, perché funziona allo stesso modo indipendentemente da dove vi mettete con l’auto prima di spegnerla e dalle condizioni esteriori del vostro veicolo.

 

Hacker da… hacking

Gli hack non sono una deviazione superflua che viene ogni tanto proposta a forza, e non sono neanche vincolati a loro sezioni specifiche. Al contrario, l’hacking è stato perfettamente integrato in tutte le altre dinamiche di gioco per espanderle e offrire strumenti aggiuntivi nei vari contesti.

Forse vi sarete accorti di un dettaglio: fino ad ora manca completamente all’appello uno dei tasti di solito più usati, ovvero Tasto quadrato PS3. Il motivo è semplice: è riservato completamente all’hacking, perché appunto si può e conviene usare l’hacking anche durante gli scontri a fuoco, i momenti in cui non ci si vuole fare scoprire e la guida, motivo per cui nessun’altra funzione può sovrapporcisi.

 

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Probabilmente uno dei più brutti scatti del gioco che mi siano venuti, a sottolineare ancora l’altalenanza della grafica. Confrontare con il primo della pagina.

 

Con un rapido tocco a Tasto quadrato PS3 si apre e chiude il profiler, di cui parlavo prima, mentre per interagire con il mondo circostante bisogna tenerlo premuto per circa un secondo.

Il sistema di puntamento per l’hacking è incredibilmente pratico, considerato che spesso nell’ambiente c’è più di un oggetto interagibile. C’è una certa tolleranza per il puntare a qualcosa rispetto al non puntare niente (vuol dire che se c’è un oggetto hackerabile nell’ambiente non devo puntarlo alla perfezione, basta andarci vicino), ma c’è anche una discreta precisione nel caso di più possibili obiettivi, dovuta alla presenza vicino ad ognuno di un’icona che se puntata direttamente fa scegliere sempre e comunque l’oggetto corrispondente, e quindi evita di far fare confusione con i modelli 3D, la priorità per la diversa distanza ecc. All’inizio probabilmente dovrete farci un po’ la mano, ma col tempo si diventa veloci e precisi.

 

Gli elementi del mondo con cui si può interagire a distanza sono diversi, ma asservono sempre ad alcuni scopi fondamentali: guardare senza essere visti, raggiungere qualche posto, modificare l’ambiente per uno scontro, distrarre, stordire o uccidere qualcuno o distruggere un veicolo. In molti casi il risultato di un singolo hacking può coprire più punti, e il confine di cosa viene usato come è labile e dipendente dalle situazioni.

 

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“Aveva”.

 

Una prima cosa che si può hackerare sono le telecamere, di cui la città è abbastanza fornita, e che occasionalmente troverete anche in un laptop lasciato aperto o montate direttamente sulla divisa dei nemici. Quando si hackera una telecamera si ottiene il pieno controllo su di essa e si può usare il suo punto di vista per hackerare direttamene qualcos’altro, anche un’altra telecamera, a cui quindi si passa abbandonando la precedente. Queste “catene di hacking” rese possibili dalle telecamere sono alla base di diversi mini-puzzle nel corso del gioco, a volte necessari per avanzare e altre opzionali per non sporcarsi le scarpe e andare a fare il lavoro in prima persona.

Hackerare una telecamera non attira mai l’attenzione, ma al contrario esistono interazioni pensate apposta per quello. In giro per il mondo e nel corso delle missioni vi capiterà di poter interagire con una miriade di oggetti (cellulari lasciati su un tavolo, distributori automatici, antifurti d’auto, giocattoli elettronici…) che di fatto faranno rumore e spingeranno tutti i presenti a girarsi in una determinata direzione, possibilmente a vostro vantaggio. Anche questo è spesso opzionale per facilitarvi un’infiltrazione o un’uccisione, e molto raramente è obbligatorio (e quando lo è viene fatto capire chiaramente).

Di tutti gli elementi dell’ambiente hackerabili alcuni servono ad Aiden per raggiungere posizioni rialzate, o per generare dei ripari per uno scontro a fuoco (o per toglierne agli avversari). Spesso una strada secondaria per arrivare da qualche parte consiste nel salire su un montacarichi o un muletto e farlo alzare, ma si possono muovere anche oggetti molto più grandi, da un container legato ad una gru ad un intero ponte sospeso o rotante.

 

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A volte si può interagire direttamente sui nemici per distrarre loro, tutte le persone nell’area o addirittura attivare gli esplosivi che hanno addosso… con esiti che dipendono dalla reattività dei singoli.

 

C’è poi tutta una serie di oggetti che se hackerati semplicemente esplodono. Far saltare una valvola di vapore non uccide, ma decisamente attira l’attenzione, e può anche stordire/rallentare una fuga. Far saltare un quadro elettrico può invece risultare letale se c’è qualcuno molto vicino, e da lì si sale, fino a distruggere generatori di corrente (che causano anche un blackout) o tubature stradali, usate ovviamente prima di tutto per gli inseguimenti in auto, ma che all’occorrenza hanno effetto anche su persone a piedi (e sono una distrazione difficile da non notare e sentire).

Al che arrivano tutti gli hack appositi per gli inseguimenti d’auto. Si possono accendere i semafori ad un incrocio, alzare dei dissuasori stradali, aprire o chiudere un cancello o la porta di un garage, attivare delle striscie chiodate o, come dicevo prima, far esplodere tubature sotto l’asfalto, divellendo un’intera strada. Si possono persino – dopo aver acquistato il relativo potenziamento – hackerare gli elicotteri della polizia, mettendoli fuori uso per qualche secondo, e alla lunga obbligandoli a tornare alla base.

Gli hack stradali sono gli unici che vengono in una certa misura “guidati”, ovvero viene segnalato dal gioco il tempismo giusto con cui attivarli e causare un’eliminazione quasi automatica, permettendo anche di attivare oggetti alle vostre spalle senza dover ruotare la telecamera (che mentre si guida a tutta velocità in effetti non sarebbe l’ideale). Si possono comunque attivare totalmente a piacere e si possono provocare danni ed ottenere eliminazioni anche in situazioni in cui non viene proposta l’auto-mira; l’unico contro, a mio avviso, è che a volte questa auto-mira sia un po’ esagerata, permettendo di eliminare macchine che neanche vedete interagendo con oggetti che neanche sapevate che c’erano, soprattutto quando siete a piedi e qualcuno sta venendo da voi su una vettura. Una forma di aiuto di questo tipo per le fughe in auto è necessaria, ma andrebbe limitata a quello che è visibile dalla posizione di Aiden, regola rispettata da ogni altro hack.

 

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L’altezza delle colonne di fumo per le esplosioni più grandi e le rotture delle tubature sono notevoli; qui state vedendo poco meno della metà del totale.

 

In definitiva, l’hacking è semplicemente gestito molto bene nell’economia del gioco. Quanto vorrete usufruirne è una vostra scelta, è sempre comodo e preciso da usare, ha un proprio perché nella maggior parte delle situazioni e permette di agire con un po’ di creatività.

 

Vita da cani da guardia

Le missioni e le attività in Watch Dogs sono davvero tante, e di un discreto numero di tipi diversi. Mi perdonerete se le scorro molto velocemente senza entrare troppo nei dettagli (altrimenti la lunghezza della recensione raddoppierebbe), anche se ovviamente è qui che se ne va il 90% del tempo della partita.

Tra parentesi, tutto quello di cui sto per parlare (di regola) dona anche armi, auto, vestiti, reputazione o esperienza.

 

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No, la metro non è collegata a nessun tipo di missione, ma non avevo ancora trovato occasione di farvi anche solo vedere che c’è nel gioco. Potete prenderla da ogni stazione, sia civilmente che hackerandola (fermandola), salendoci e poi ri-hackerandola. Include anche un sistema di viaggio rapido, che vi fa arrivare immediatamente ad ogni stazione. Quando non si è sulla metro si può invece usare il viaggio rapido per portarsi ad uno qualsiasi dei covi di Aiden in giro per la mappa.

 

La trama principale è composta da circa 40 missioni, che raggruppano e mescolano un po’ tutti gli altri tipi di incarichi presenti singolarmente nelle attività secondarie e aggiungono occasionalmente delle situazioni uniche e particolari. Direi che per metà circa sono costruite con un design originale (guidare qualcuno perché non si faccia scoprire, preparare un’area per l’arrivo di nemici da uccidere, farsi strada in teatro di scontri chiusi, infiltrarsi in silenzio…) e per l’altra metà assomigliano a versioni più elaborate di missioni secondarie. Quasi sempre sono composte da più sotto-fasi, e alcune possono farsi anche lunghine.

Occasionalmente ci sono missioni stealth che fanno scattare il fallimento immediato se si viene scoperti, ma sono davvero poche, e quasi tutte o offrono un percorso “facilitato” abbastanza individuabile o sono generose coi checkpoint. Di impossibile non c’è niente, insomma, basta avere un po’ di pazienza e usare la testa.

 

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Una cosa posso dirvela per certo: se giocate all’ultima difficoltà, all’inizio, quando avete poche armi e potenziamenti e ci state ancora facendo la mano, un paio di missioni si fanno davvero difficili.

 

Aiden oltre che hacker è una sorta di fixer (mercenario) e vigilante, motivo per cui gli vengono offerti diversi incarichi pagati e scopre diverse occasioni per colpire dei criminali, a cui può lavorare quando vuole. Sono le missioni secondarie, ovvero “contratti da fixer”, “convogli criminali” e “covi delle bande”. I primi possono essere inseguimenti/omicidi, corse a tempo, fughe dalla polizia o consegne di veicoli in sequenza (porta un veicolo, prendi il prossimo, porta anche quello…). I convogli criminali consistono nel fermare un convoglio di auto che passa lungo un percorso noto per uccidere o (quando il gioco vi odia) atterrare in modo non letale uno o più bersagli, e poi sbarazzarsi degli altri fuggendo o uccidendoli tutti. I covi della banda sono concettualmente molto simili alle missioni di assassinio di Assassin’s Creed IV, ovvero bisogna introdursi in una zona vietata piena di nemici per arrivare a stordire in corpo a corpo uno o più bersagli (se doveste solo ucciderli sarebbe decisamente troppo facile).

 

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Affrontare i covi con uno scontro a fuoco aperto complica di molto le cose, perché spesso il bersaglio prende e se ne va in macchina, obbligandovi ad inseguirlo con tutto il resto della banda dietro.

 

Non so dare un numero esatto per questi incarichi, ma facendo due conti e consultando un paio di fonti direi che siamo sulle 80 missioni singole, sommando tutti e tre i tipi. Quello che invece posso dirvi è che tutti i contratti da fixer hanno anche una leaderboard globale sulla velocità con cui vengono completati e che si possono quindi ovviamente rigiocare per cercare di migliorarsi.

 

Poi arrivano le attività che una volta completate sbloccano altre azioni e attività in determinate zone, ovvero l’infiltrazione nei centri ctOS (per poter usare il profiler nei vari quartieri) e l’hacking delle antenne ctOS (sblocca tutte le attività secondarie nei paraggi). I primi vedono Aiden profilare un particolare nemico in una zona vietata che è in possesso di un codice, e poi usare questo codice per accedere alla sala server da una centralina; entrambe queste azioni si possono svolgere interamente hackerando le telecamere, quindi senza mettere piede nella zona vietata, ma l’approccio classico non è sicuramente impedito. I secondi sono delle sorte di enigmi in cui bisogna hackerare delle centraline per aprire le porte che portano all’antenna, che Aiden deve manomettere per forza da breve distanza.

 

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A differenza dei punti di osservazione di Assassin’s Creed, con cui il paragone viene spontaneo e non del tutto a torto, qui dovrete lavorare un po’ per completare l’enigma.

 

E qui inizia l’elenco delle piccole e piccolissime attività rimanenti. Ci sono missioni di hacking a tempo (hackera tutti i punti segnati entro il tempo limite), ricerca di casse di armi (trova il modo di accedere ad una stanza), persone scomparse (trova i cadaveri lasciati da un serial killer), traffico di esseri umani (ascolta le conversazioni di particolari persone per scoprire dove si trova una valigetta), leggere codici QR spalmati su più edifici trovando l’unica telecamera nell’area dalla cui prospettiva sono completi, e forse me ne sono dimenticato qualcun altro, ma questa è l’idea.

Una particolarità di molti di questi tipi di incarichi, a volte molto semplici e meccanici, è che una volta terminata una serie viene sbloccata una missione diversa, un convoglio criminale o un contratto da fixer di solito, per concludere il filone. Non è niente di che, ma personalmente lo trovo un piccolo passo avanti rispetto al solo “raccogli 10 di quelli e ti daremo una bella medaglia”.

 

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Questi sono impegnativi, e a volte vi fanno fare parecchia strada prima di trovare la telecamera giusta.

 

Tutte queste che ho elencato sono di fatto mini-missioni di vari tipi; poi però arrivano anche i mini-giochi.

Ci sono in primo luogo i giochi da strada, che consistono in diverse sfide di scacchi (e si può anche giocare a scacchi e basta), tavoli da poker, gare di bevute e scommesse al gioco delle tre scatolette e alle slot machines.

La particolarità è che non si tratta solo di un unico mini-gioco per tipo ripetuto uguale all’infinito, ci sono sempre livelli di difficoltà crescente da sbloccare e/o varianti del gioco stesso in base a dove di preciso lo si attiva sulla mappa (tranne che per le slot machines, a meno che non mi sia perso qualcosa). Ad esempio, la quantità di sfide di scacchi è impressionante, e anche se nessuna guida online la riporta al completo, perché per sbloccare la ricompensa (credo un’arma) basta completare una sola serie, se volete mettervici per bene vi assicuro che non finirete in un’oretta o due.

 

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È come se un intero gioco di scacchi da 10 euro fosse stato spacchettato all’interno di Watch Dogs. Non lo sto contando troppo nella “longevità”, perché so che è fuori tema col titolo e a molti non interesserà, ma mi sembra il caso di segnalarlo.

 

Poi ci sono i giochi virtuali, di due tipi: realtà aumentata e trip digitali.

I giochi in realtà aumentata sono due, Cash Run ed NVZN; entrambi hanno svariati “circuiti”, in base a da dove nella città li si lancia (ce ne sono un po’ più di una ventina per ciascuno, a occhio). In entrambi alla città reale viene aggiunto un livello virtuale che solo Aiden vede, e con coi deve interagire: Cash Run è una corsa a tempo lungo un percorso in cui bisogna raccogliere le monete ed evitare i teschi, mentre NVZN è una modalità orda in cui si combattono varie ondate di alieni volanti usando armi laser (immaginarie, ma curiosamente lo stesso con rinculo). Entrambi questi giochi hanno anche leaderboard online.

 

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Una parita a NVZN, sotto la pioggia e con tutti i passanti che si chiedono quale sia il vostro problema, dato che il gioco virtuale lo vedete solo voi.

 

I trip digitali sono su tutt’altro livello, sia come impegno che come follia. Nel gioco base ce ne sono 4, tutti disponibili fin da subito e attivabili a piacimento quante volte e dove si vuole. In sostanza, Aiden si mette una specie di auricolare che in qualche modo gli fa vivere un “viaggio” di vari tipi. Che ovviamente apre la porta a qualsiasi follia gli sviluppatori si fossero immaginati.

Ogni trip ha anche un proprio albero di potenziamento personale in cui si spendono punti ricavati salendo di livello nel trip stesso, e quindi di fatto diventano più facili più li si prova e ci si potenzia.

 

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Il primo è Spider Tank. Siete alla guida di un ragno meccanico gigante in una zona delimitata di città e dovete completare una serie di obiettivi a tempo che vi vengono proposti, del tipo “distruggi tot veicoli” o “uccidi tot poliziotti”.

 

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Il secondo è Madness. È ad obiettivi a tempo, come Spider Tank, ma stavolta guidate un’auto indistruttibile per l’intera città e dovete investire “demoni” (poliziotti con la testa in fiamme), conseguire serie di uccisioni e “sfuggire” alle auto della polizia. “Sfuggire” è tra virgolette perché le onde di energia che sparate e che annichiliscono tutto in un colpo non sono lì per bellezza.

 

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Il terzo, incentrato invece sullo stealth, è Alone. Una discreta parte della città è visitabile, e il vostro scopo è attivare dei generatori per liberarla zona dopo zona dalla notte e da curiosi uomini con una telecamera al posto della testa che se vi individuano vi fondono con una luce rossa.

 

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L’ultimo è Psychedelic, in cui Aiden deve rimbalzare da un fiore gigante all’altro cercando di centrarli il più precisamente possibile e di passare attraverso degli anelli a mezz’aria, in modo da fare più punti. Ci sono svariati tracciati, che si sbloccano completando quelli precedenti.

 

E non è ancora finita, perché ci sono le attività generate a caso e all’infinito, di tre tipi: omicidi previsti dal ctOS, recupero di borse con materiale rubato e borseggi e delitti da strada imprevisti.

I primi vengono proposti sponteneamente dal gioco girando per la città in una zona vicino a voi, oppure potete scorpirli voi stessi hackerando le telefonate o gli scambi di messaggi di qualcuno per la strada, e potete ovviamente intervenire così come ignorarli. Se decidete di andare sul posto dovrete aprire il profiler per individuare il criminale o la vittima, attendere che l’assassino stia per colpire e quindi intervenire per dissuaderlo e poi bloccarlo, nello scenario migliore stordendolo in corpo a corpo e lasciando illesa la vittima (ma se sparate al criminale poco male, e anche se la vittima muore non è “un dramma”).

 

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Un’altra cosa su cui si è lavorato molto sono le motivazioni per i delitti. Se ascoltate perché i criminali stanno per fare quel che stanno per fare sentirete veramente di tutto, dal regolamento di conti tra bande a quello che crede di stare vedendo un alieno.

 

Sempre intercettando le comunicazioni degli NPC si può scoprire la posizione di una borsa contenente denaro o materiali, che si può decidere di andare a recuperare. Le posizioni in cui si spawnano le borse, ovviamente, sono pre-decise (come i luoghi in cui possono avvenire gli omicidi), ma sono tante, e di fatto è un’attività infinita.

La terza e ultima attività è un banale borseggio o omicidio, che può avvenire a sorpresa ovunque vicino a voi ai danni di un altro NPC. Se in questo caso il criminale non spara o ferisce nessuno ucciderlo viene redarguito come “violenza non necessaria”, e sarebbe il caso di stordirlo solo col corpo a corpo.

 

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Come per tutto il resto, il gioco si preoccupa di fornire tante spiegazioni credibili anche per il freddo recupero di una borsa appoggiata da qualche parte.

 

Oh, pardon, non è ancora finita. Manca tutto il multiplayer.

 

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Su cui comunque taglio corto.

 

Ci sono sei modalità in tutto, due delle quali “sistemiche” e le altre quattro a cui si partecipa solo se ci si mette in lista d’attesa.

Gli hacking e i pedinamenti seguono lo stesso principio dietro alle invasioni di Dark Souls, ovvero vengono effettuati a discapito di qualcuno che sta semplicemente giocando la propria partita e che scopre di essere entrato in partita con un altro giocatore umano quando è già troppo tardi. Le due modalità sono simili, chiedono all’invasore in un caso di non farsi trovare dall’invaso e nell’altro di non farsi trovare tenendolo però anche sott’occhio (ma per meno tempo, e con l’altro che ha meno aiuti per individuarvi). Se ci riuscite per il tempo designato vincete; se invece vi fate profilare dovete scappare (finendo in un sostanziale pareggio), mentre se morite avete perso. Inutile dirlo, potete essere da entrambe le parti della barricata.

 

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Giocare online fa guadagnare e perdere un altro tipo di esperienza completamente separato dal resto, che man mano che si acumula sblocca diversi vantaggi (tutti realtivi al solo online).

 

Le altre modalità sono gare di corsa in auto, free roam fino a 8 giocatori (che direi si spiegano abbastanza da sole), decodifica (due squadre di giocatori umani devono prendere il controllo di un oggetto e poi tenere a distanza l’altra squadra abbastanza a lungo) e duelli contro qualcuno che sta usando l’applicazione ctOS Mobile per Android e iOS (dovete di fatto seguire un percorso nei tempi richiesti evitando la polizia e gli hack dell’ambiente attorno a voi, entrambi sotto il controllo del giocatore su telefono).

 

Faccio presente che su PS4 le modalità hacking online e pedinamento sono disponibili anche per chi non ha un abbonamento PS Plus.

 

Il proprio Aiden

Aiden ha una barra del karma. Non è però una situazione alla Infamous, in cui seguire il bene o il male hanno ognuno i propri benefici, perché avere un brutto karma porta solo svantaggi, mentre averne uno buono solo vantaggi.

Se ve lo state chiedendo, nel corso dell’intero gioco la trama è fissa, non può subire variazioni in base a vostre scelte, scelte che di fatto non ci sono.

 

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L’arco narrativo in verità inzia ingannadovi volutamente e facendovi sottilmente credere di avere una scelta. Arco che si conclude comunque più che degnamente e con un proprio senso, come spiegherò fra poco.

 

Fermare o uccidere criminali da strada migliora il karma. Uccidere o ferire civili e poliziotti in modo palese (ad esempio investendoli o sparandogli) lo abbassa. Questi sono i due principali elementi su cui dovete giocare, per non dire gli unici.

Se vogliamo essere pignoli non si tratta proprio di karma, ma di reputazione, perché quando agite con degli hack, ovvero quando per gli altri non è possibile ricollegarvi a quel che sta succedendo, non ricevete penalità. Se fate esplodere un quadro elettrico col telefono e uccidete un passante la vostra reputazione non verrà intaccata, perché per le persone attorno a voi è effettivamente impossibile sapere che siete stati voi, e penseranno ad un incidente.

 

La vostra reputazione influisce su quanto è probabile che qualcuno chiami la polizia vedendovi commettere un reato, sparare o anche solo girare con un’arma in mano. Ma di fatto fa poca differenza, perché come sto per spiegare la polizia è molto dura d’orecchi.

 

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Fuori tema, ma interessante da notare: la quantità di materiale video, grafico e audio originale per ricostruire una città con programmi televisivi, cartelloni pubblicitari e annunci pubblici è davvero encomiabile.

 

La polizia è gestita in un modo molto insolito, che suona intelligente sulla carta ma che di fatto per come è tarato porta ad una situazione per cui è quasi impossibile incontrarla fuori da una missione.

 

Perché la polizia intervenga (fuori da una missione) qualcuno deve prima di tutto chiamarla. Già è molto raro di suo che questo avvenga, soprattutto se avete una reputazione decente, e non avviene di fatto mai finché commettete crimini alla guida. Stirare metà dei pedoni su un marciapiede manderà nel panico quelli vicini, ma nessuno di loro penserà di chiamare la polizia. Se sparate in mezzo alla strada d’altra parte può succedere, come se rubate un’auto con sopra il conducente, ma a quel punto la chiamata non è comunque istantanea, c’è parecchio tempo utile per minacciare il civile puntandogli l’arma (o sparargli) e quindi bloccare la telefonata. Se bloccate, soprattutto in modo non violento, qualcuno che sta chiamando è quasi impossibile che un altro vicino chiami subito dopo.

In definitiva, mentre girate per la città dovete impegnarvi di più per far arrivare i poliziotti che non per non farli arrivare, come è invece di solito in giochi di questo tipo. Non lo definirei un difetto di gameplay, perché la polizia è solo e unicamente una seccatura (a meno che non si voglia fare i cazzoni e rompere tutto, al che non preoccupatevi che alla lunga arriva) e non è che la partita manchi di movimentazione senza un inseguimento costante, ma che nella città più sorvegliata del mondo le cose vadano così non è molto concettualmente normale.

 

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Questa è un po’ più di metà di Chicago il larghezza (a sinistra ci sono tutti i quartieri poveri) e molto meno del totale in profondità. Come ho detto non so dare una misura in chilometri, ma dopo alcune decine di ore stavo appena imparando a riconoscere alcune strade principali, e ci sono di sicuro dei posti che non ho visto affatto.

 

Aiden si sviluppa con un albero di potenziamenti abbastanza intricato e lungo da completare, che permette di imparare ad hackerare nuovi tipi di oggetti o di migliorare le proprie abilità di guida, l’uso delle armi da fuoco e il crafting.

Tutti i potenziamenti a modo loro servirebbero, ma oggettivamente alcune cose sono più importanti di altre per come è costruito il gioco. Aumentare il danno provocato agli altri veicoli con gli urti o la velocità con cui si cambia arma è infinitamente meno urgente che, ad esempio, essere in grado di hackerare un elicottero o un condotto stradale. Anche lavorare sul crafting, chiamato in italiano “fai da te”, è sostanzialmente obbligatorio ad inizio gioco e ad una difficoltà alta, quando si hanno poche armi e una granata risolve molti problemi altrimenti veramente spinosi.

 

Il crafting stesso è molto semplice. In sostanza, tutti gli oggetti consumabili che si hanno con sé vanno creati usando alcuni componenti, che si hanno anch’essi con sé in quantità limitata e che si possono trovare in giro o comprare negli appositi negozi.

Si può creare un oggetto all’istante ed in qualsiasi momento, di materiali se ne hanno e si usano molto pochi tipi di oggetti, quindi in definitiva il crafting è una variante inoffensivamente inutile di un banale inventario più capiente.

 

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Le abilità sono parecchie, e quelle avanzate richiedono molti punti per essere attivate. Non è comunque una questione di “fai delle scelte su quali direzioni prendere”, si può potenziare tutto nel corso di una partita, solo bisogna pensare bene a cosa potrebbe servire prima del resto.

 

Il vero Aiden

Ma Aiden non è ovviamente solo il vostro avatar, è anche un personaggio estremamente importante all’interno della storia per come è strutturata. È il protagonista, e il motore degli eventi.

La trama di Watch Dogs è piena di contenuti, variazioni, cambi di contesto e colpi di scena. Non si perde mai nella propria narrazione o in deviazioni poco interessanti, e presenta situazioni stimolanti dall’inizio alla fine. Proprio sul finale riesce a tirare le fila di un personaggio fino a quel momento forse troppo trascurato, cioè Aiden stesso, anche se forse non lo fa con la nettezza che sarebbe necessaria a fare pari con il vuoto generato fino a quel momento.

 

La premessa, che non considero uno spoiler perché è stata detta in tutti i trailer e la vedrete nei primissimi minuti di gioco, è che Aiden faceva l’hacker, ed era più precisamente esperto in furti informatici; un giorno però un colpo va storto, qualcuno scopre chi è e cosa stava facendo e manda alcuni uomini per dargli un “avvertimento”, sparandogli all’auto e facendolo finire fuori strada. Solo che Aiden non è solo, con lui c’è sua nipote, una bambina di 6 anni, che muore nell’incidente. Da quel momento Aiden si chiude in se stesso e si risolve di scoprire chi è stato a dare l’ordine dell’attacco per vendicarsi, trasformandosi in una sorta di vigilante noto alla polizia e ai giornali come “il Giustiziere”.

 

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Aiden è una figura molto complicata da capire. Dico umanamente: non è un tipo normale.

 

In teoria la missione di Aiden è ostacolata da quel che rimane della sua famiglia, cioè sua sorella con l’altro figlio, il fratello della bambina morta, che potrebbero finirci di mezzo al posto suo. Ma per quanto dica a se stesso di tenere a loro, Aiden si comporta in modo molto superficiale per gran parte del gioco, finendo anche per metterli davvero nei guai. Aiden appare sicuramente confuso nel corso della storia, ma non a livello cosciente. Fa quel che fa perché ha deciso che deve farlo, ma non riesce a tenere veramente conto di quali conseguenze potrebbero avere, e hanno, le sue azioni. La parte di trama relativa alla sua famiglia è gestita come una parentesi per cui forse ci si aspetterebbe che Aiden stesso si preoccupasse di più, ma in fin dei conti non porta a situazioni ridicole, insensate o esagerate.

Il grosso della trama è infatti incentrata sulla ricerca dei mandanti dell’attentato che è costato la vita a sua nipote, una storia costruita su diversi personaggi ben scritti, una serie lunga e movimentata di eventi e alcuni colpi di scena sul finale, ma di cui evito di dirvi altro perché genererei necessariamente degli spoiler.

 

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Who watches the watchers?

 

Cercando di dare un giudizio complessivo, ad essere onesto la trama in sé non mi pare incredibilmente geniale, ma è un incentivo più che sufficiente per andare avanti e vedere cosa succede, se non altro perché succedono davvero tante cose, Aiden agisce moltissimo per arrivare al proprio scopo, non è solo tutto un vuoto e noioso “voglio vendetta, bla bla bla, i criminali devono morire” a cui seguono delle grigie sparatorie tutte uguali. Al contrario, di tutto questo non c’è assolutamente traccia: ogni azione di Aiden nel corso della storia principale è ben ponderata e necessaria a raggiungere i suoi scopi.

 

Se c’è un difetto evidente nella trama di Watch Dogs, e penso ci sia, è che il gioco e Aiden si fermano troppo poco a riflettere per motivare quello che si sta facendo e come lo si sta facendo. Per tutto il gioco Aiden è al contempo un criminale con una specie di “codice etico” e una persona determinata a combattere per ottenere vendetta. Questo non è un problema in sé, ma Aiden stesso sembra dare poco peso alla cosa, è come se tutto fosse normale per lui; e probabilmente lo è, visto che un criminale lo era sempre stato, ma il fatto che azioni normali ed eticamente giuste per Aiden, un personaggio che non viene spiegato a dovere, siano proposte con tanta nonchalance anche al giocatore può trarre in inganno e far sembrare che il gioco le proponga per giuste in senso assoluto.

Come ho già detto, il finale sbroglia questa matassa a modo proprio, anche se un po’ in sordina. Il finale stesso non è mirabolante e indimenticabile, non è per quello che “salva” tutto; è solo, a mio avviso, ben messo per come è scritto il gioco, tutto qui.

 

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La storia di Watch Dogs non spinge sulle emozioni come ci si potrebbe aspettare, anche quando ce lo si potrebbe aspettare. Aiden è stato volutamente scritto per apparire apatico, freddo. A mio avviso questo rende la trama un po’ troppo “emotivamente vuota”, ma d’altra parte dà forza al finale e al suo senso, generando una sorta di conclusione molto adatta a tutto il resto, per quanto non gestita al meglio dal punto di vista narrativo.

 

Una trama simile lascerà sempre qualcuno deluso, ma le persone cercano cose diverse nei giochi, per non parlare di quello che cercano nelle storie. Sto cercando di dire che la storia non è oggettivamente sconclusionata, mal scritta o noiosa. Qui però il mio lavoro di recensore di videogiochi deve fermarsi, perché che la storia “piaccia” o no non lo decido io, lo deciderà ognuno di voi se giocherà a Watch Dogs.

 

Bilancio e osservazioni finali

Ho ufficialmente superato le 10’000 parole, eppure sono ancora lontano dal dire tutto quello che credo sarebbe importante per farvi capire come funziona il gioco, cosa offre, cosa va e cosa non va. Non ho neanche parlato del sistema economico, delle applicazioni che ha Aiden sul telefono (e con cui tra le altre cose può chiamare un veicolo e crearsi una playlist di canzoni, cosa che ho a malapena accennato), di come gli NPC abbiano un sistema di frasi molto precise per una serie di eventi e situazioni specifici, delle animazioni di Aiden, di tutti i filmati dei cittadini ripresi di nascosto e archiviati dal ctOS… Ci sarebbe, volendo, tanto altro da dire.

 

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Questa immagine non asserve a nessuno scopo particolare, ma non potevo non metterla, vi pare?

 

Ma ho dovuto darmi delle priorità e trattare solo quello che è veramente rilevante o su cui c’erano osservazioni importanti da fare, e ora credo sia il tempo di concludere. Il gioco ve l’ho spiegato a sufficienza, anche se non proprio tutto. E questa, in definitiva, è la situazione, per come la vedo io.

 

Watch Dogs è un gioco sicuramente enorme e complesso. È il primo capitolo di qualcosa che, pur prendendo alcuni piccoli pezzi da altri giochi, è a modo suo unico, e cerca un bilanciamento unico tra tutti gli elementi che include e i temi che tratta. Ma questo l’ho già detto all’inizio.

Quello che non ho ancora detto è che in un titolo così vasto, articolato e che lascia tanta libertà d’azione, per ogni cosa buona che posso tirare fuori ce ne sarà sempre una cattiva accanto.

 

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Dei compromessi sono necessari per un viaggio di questo tipo. Se non potete accettarli state semplicemente sbagliando genere.

 

Alcune di esse sono puramente estetiche, o se vogliamo concettuali, e non intaccano il gameplay – le persone eseguono comportamenti complessi, quindi ogni tanto si incartano e hanno reazioni senza senso; l’acqua è bellissima, ma non emette schizzi sparandoci dentro; la grafica dona tanto scenari splendidi quanto orribili palazzi spigolosi; ci sono fermate dell’autobus ovunque, ma di autobus non c’è l’ombra; le pozzanghere e le auto riflettono il mondo circostante in tempo reale, le finestre degli edifici no, hanno dei finti riflessi pre-calcolati che mostrano palazzi che non sono lì; quando ci si sposta su un terreno impervio si vede chiaramente che Aiden “slitta” su e giù senza subire la gravità; ogni volta che si muore o si fallisce una missione e si riparte da un checkpoint ci si deve riascoltare i dialoghi pronunciati durante le sezioni di gameplay da ripetere; i segni dei colpi delle armi su ambiente e veicoli dopo un po’ spariscono…

Altre invece influiscono eccome sul gameplay, e ne diventano parte integrante sotto forma di piccoli exploit a cui ci si appoggia – la polizia vi insegue in modo intelligente e determinato, ma non sa che pesci prendere se salite su una barca e vi dirigete al largo; se sfuggite a degli inseguitori e la fuga viene dichiarata riuscita, subito dopo potete bellamente passare loro davanti e non verrete degnati di uno sguardo; i blackout sono terribilmente efficaci di notte, al punto in cui diventano quasi una fuga gratis assicurata se siete in macchina; con un lanciagranate nell’inventario potete buttare giù delle barricate e occasionalmente “saltare” parti di un enigma…

Potrei andare avanti, ma avete capito il senso del discorso.

 

Non si può decidere se un gioco simile è bello o brutto facendo una carrellata di “problemi”. Tutto ruota attorno a come i vari elementi si presentano effettivamente nel corso naturale di una partita, senza che li si forzi, che si parta con troppi preconcetti o che li si estrapoli dal contesto. E nel corso della recensione ho già ben evidenziato i “problemi” che mi sono sembrati davvero rilevanti ai fini della partita.

 

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La mia sincera risposta a chi cerca di dimostrare che un gioco simile è brutto pubblicando video in cui fa vedere che gli spruzzi d’acqua degli idranti non sono fisici e che una volta su chissà quante l’IA ha avuto una reazione strana a qualcosa che il giocatore ha fatto.

 

In un titolo del genere, che vuole incastrare con naturalezza la simulazione di tanti possibili scenari reali e allo stesso tempo deve mantenersi piacevole, funzionale e interessante come videogioco, la domanda giusta da porsi non è se ci sono dei limiti, ma dove sono.

E in Watch Dogs questi limiti sono decentemente lontani. Non sono lontanissimi, non si stanno per perdere all’orizzonte, e probabilmente non sono neanche i più lontani che abbia mai visto, ma sono più che sufficientemente lontani per confondersi nel paesaggio.

 

Se si pensa a come funziona un open world in stile GTA e non si cerca col microscopio quell’unica singola cosa che manca, impuntandosi perché “dovrebbe esserci assolutamente” per i propri personali standard, Watch Dogs è un titolo oggettivamente eccellente.

Ricordate comunque che io sto giudicando il gioco come gioco, non quanto vi debba piacere o vi piacerà. Di quello non ne rispondo, perché direi di avervi fornito tutti i mezzi per capire se fa per voi o no.

 

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Le recensioni dovrebbero puntare all’oggettività, nel limite del possibile. L’utente può permettersi il lusso di avere una visione ristretta e viziata dai gusti soggettivi; il recensore no. Beninteso, nel bene come nel male.

 

Nel caso voleste dei chiarimenti su un punto che non ho toccato o che ho toccato solo di sfuggita chiedete pure nella sezione dei commenti sottostante e cercherò di rispondervi, nel limite delle mie conoscenze. In caso contrario, io avrei finito.

Il commento di Lorenzo Forini

Watch Dogs è un gioco enorme e con alle spalle una costruzione complicata. Non ribalta il genere alle fondamenta, ma introduce tante idee nuove ed interessanti, che ne fanno un titolo sicuramente diverso da quanto visto fino ad oggi, con proprie caratteristiche molto precise e una cura riposta in certi aspetti che nessun altro esponente del genere fino ad oggi può vantare. Si vede che è il primo capitolo di qualcosa di nuovo, perché ci sono tantissime cose che si potrebbero rifinire o ampliare, ma il gameplay è già sufficientemente solido, lungo e vario da farne un titolo difficile da non apprezzare, ricco di elementi interessanti e piacevole da giocare.

 

Se vi piacciono gli open world in stile GTA, non vedo ragione per saltarlo.

9
GAMEPLAY
8,5 al gioco in generale, e 0,5 di bonus per le attività secondarie con un gameplay molto diverso (cioè trip digitali e giochi da strada).
9
COINVOLGIMENTO
La trama è movimentata e non banale, con un buon ritmo narrativo. La città, pur con i suoi tanti piccoli difetti, è qualcosa di mai visto.
9.5
LONGEVITÀ
Molto lungo (più di 40 ore per fare tutto) e vario (una dozzina di tipi di attività, alcune veramente originali). Più il multiplayer.
8.5
GRAFICA
A tratti è splendido e spesso è molto bello, ma ci sono davvero troppi alti e bassi per pensare di alzare il voto più di così su next-gen.
8
SONORO
Una buona selezione di musiche e un ottimo doppiaggio fanno pari con degli effetti sonori decisamente sotto tono.
0.1
BONUS
No, non è "GTA con gli hack", e neanche "Assassin's Creed: Chicago". WD si presenta come un titolo dall'identità originale e chiara.
8.8 MEDIA + 0.1 BONUS = 8.9 TOTALE
  • Sicuramente la città più viva e realistica che abbiate mai visto in un videogioco, seppur ovviamente con dei limiti
  • Tutti i tipi di gameplay - guida, scontri a fuoco, stealth - sono solidi e si combinano bene e in modo naturale sia gli uni con gli altri sia con l'hacking
  • Trama molto movimentata e narrata discretamente bene
  • Le cose da fare non sono carenti né in numero né in varietà
  • All'interno ci sono un ottimo simulatore di poker e una quantità enorme di sfide di scacchi molto ben costruite
  • L'online si integra alla perfezione con il single-player fino a diventarne un'estensione naturale
  • Discreta selezione di musiche, con la possibilità di crearsi una propria playlist e ascoltarla anche fuori dalle auto (ma non sempre)
  • L'IA dei nemici in certi contesti non si dimostra all'altezza
  • La strana direzione presa per la grafica (probabilmente aiutata dalla natura cross-gen del gioco) ogni tanto lascia a scene molto piatte e spoglie
  • Diversi effetti sonori non sono al livello di una produzione del genere
  • Per quanto sia stato palesemente rifinito e sistemato, c'è comunque una miriade di piccole e piccolissime cose che si potrebbero migliorare o espandere

6 Responses to “Watch Dogs (PS4) – Recensione”

  1. Lorenzo Forini ha detto:

    Non sono sicuro al 100%, ma i borsoni dovrebbero contenere soldi o oggetti per il crafting (non mi ricordo se li si raccoglie in automatico camminandoci contro o se bisogna premere qualcosa, tipo triangolo). Di solito sono la ricompensa per le missioni procedurali di recupero oggetti dopo aver intercettato una conversazione, non mi ricordo se ce ne sono anche in giro a caso.

    La “latta” potrebbe essere un altro tipo di componente o oggetto, che avevi già al massimo nell’inventario e che quindi non ti faceva raccogliere, oppure una di quelle bibite che portano immediatamente la concentrazione al massimo (non so se non si possano bere quando è già carica, non penso mi sia mai capitato).

  2. Valerio ha detto:

    E’ la prima volta che ci gioco ed ho alcuni dubbi…facendo una missione ho incontrato dei borsoni con il punto interrogativo sopra o altri oggetti tipo una latta con scritto sopra “pieno”…ma non riesco ad interagirci!!! Cosa ci faccio con queste cose???

  3. […] siete interessati, qui trovate la nostra recensione di Watch […]

  4. Tonino ha detto:

    Ho appena finito il gioco su pc. Non ho parole
    La varietà di personaggi e le azioni che svogono per le strade di Chicago è impressionante. Ho un cpu molto potente quindi la grafica è eccezionale.
    tantissime ore di gioco.
    La cosa più bella da fare è mettersi sul tetto di un treno metropolitano e girarsi la città. Spettacolo

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