Bloodborne videogiochi a mente fredda 2

Nella prima parte di questo mostruoso articolo ho analizzato al meglio delle mie capacità la trama e il mondo di Bloodborne per sbrogliarne gli aspetti più oscuri. Benché credo e spero che il mio lavoro abbia fatto capire qualcosa di più almeno a qualcuno, non mi è stato possibile venire a capo di tutto, perché alcune piste che il gioco spinge a seguire portano a conclusioni apparentemente contraddittorie, o semplicemente cadono nel nulla.

La nostra ricerca, tuttavia, non è ancora terminata. Possibile che, laddove gli sviluppatori non ci dicono qualcosa, possa venirci incontro quello che avrebbero voluto dirci in un momento passato?

Bloodborne ha subìto drastici tagli, riscritture e modifiche nel corso del suo sviluppo, nel corso del tempo e probabilmente anche molto a ridosso dell’uscita. Lo sappiamo per certo perché un piccolo numero di fan (tra i quali penso spicchino su tutti gli altri Lance McDonald, Sanadsk e Zullie the Witch, le cui scoperte sono spesso state spiegate più per esteso e analizzate anche da Jerks Sans Frontieres nell’ambito di una serie di podcast) si è impegnato, e continua tutt’ora, a scavare non solo nei file nascosti del gioco finito, ma addirittura in quelli di una versione antecedente il prodotto finale, resa disponibile al pubblico durante i vari “alpha test” volti a collaudare le funzionalità online nel corso di ottobre 2014.

Le loro scoperte hanno sia riportato alla luce una miriade di elementi andati perduti, sia corroborato per via indiretta alcune indiscrezioni anonime precedenti l’uscita del gioco, grazie alle quali si può scoprire e capire ancora di più. Cerchiamo quindi di compiere almeno una panoramica su questo oceano di informazioni, e vediamo cosa possiamo trarne.

I tanti Bloodborne esistiti

Project Beast, il titolo provvisorio di Bloodborne, ancora utilizzato al momento della pubblicazione del primissimo trailer del gioco.

In aggiunta alla difficoltà intrinseca di ricostruire una storia avendone solo frammenti sparsi e non in ordine, bisogna tenere fin da subito a mente che Bloodborne ha subito più riscritture.

Per darvi un’idea della situazione, durante le prime fasi dello sviluppo, quando il gioco veniva presentato come “Project Beast”, l’intenzione era di intitolarlo Demon’s Souls 2; una volta arrivati alla presentazione ufficiale del titolo definitivo, ovviamente, esso era già diventato Bloodborne. Eppure neanche quello era l’attuale Bloodborne: lo sappiamo perché all’epoca dell’alpha, e quindi in tempi molto più recenti, la trama era ancora drasticamente diversa da quella del prodotto finito.

Cosa era già cambiato nel primo periodo di transizione, oltre al nome? E cosa è cambiato solo dopo? Bloodborne ha quindi avuto “tre storie” nel corso dello sviluppo? O forse anche di più? Quanto di ciascuna ha mai visto un riscontro effettivo negli asset di gioco? Le riscritture sono avvenute in blocco in momenti precisi, oppure la trama si è trasformata lentamente e pezzo dopo pezzo in modo più organico? E soprattutto, quando nei file di gioco viene scoperto un elemento tagliato, a quale versione o epoca appartiene?

Realisticamente parlando, la prima (o le prime) versioni della trama sono per noi irrecuperabili. Abbiamo troppo pochi frammenti, troppo sparsi e impossibili da ricollocare in uno scheletro di cui conosciamo la struttura. Per fortuna, con la più recente trama vista al tempo dell’alpha possiamo avere un po’ più di successo. La maggior parte di quello che scriverò in questo articolo trova quindi, con buona probabilità, riscontro almeno in questa versione (sempre assumendo che esistesse una singola “trama dell’alpha”, e che quello che stiamo vedendo non sia a sua volta la commistione di pezzi di storie diverse in momenti diversi di un’ulteriore operazione di riscrittura).

La storia usata nell’alpha

Il Chierico Belva dentro la Grande Cattedrale.

Per come funzionano i tempi e le modalità di sviluppo di un videogioco, il fatto che la versione alpha di Bloodborne sia stata testata ad ottobre 2014 non significa per forza che tutto quello che conteneva fosse ancora previsto per il gioco in quella data (né che nulla di quello che invece ancora mancava sia stato modificato o creato solo dopo). Tuttavia, penso si possa stimare con buona approssimazione che quanto visto nella versione alpha non sia più vecchio, proprio al massimo, di un anno prima dell’uscita definitiva. E di cose diverse ce ne sono davvero, davvero molte.

L’alpha contiene una partita impostata e normalmente funzionante circa fino al primo arrivo a Cathedral Ward; dall’inizio del gioco fino a lì, quindi, abbiamo una fotografia quasi perfetta di cosa avessero in mente gli sviluppatori fino almeno a circa 6-12 mesi prima dell’uscita. Lance McDonald è riuscito a ricostruirne un walkthough completo quasi di ogni elemento, ma vi riassumo qui sotto i punti principali.

  • Il giocatore non si reca a Yharnam da solo, ma è accompagnato da un suo amico di nome Laurence (probabilmente scollegato dal personaggio di nome Laurence del gioco finito). Il motivo del viaggio è cercare disperatamente la cura (ovvero il sangue antico) per una malattia che affligge la città di origine dei due, e che ha colpito anche il protagonista personalmente. La sua malattia è, presumibilmente, anche il motivo per cui si sottopone alla trasfusione all’inizio.
  • Quando il protagonista si risveglia nella Clinica il posto non è ancora stato assaltato da bestie, e l’intero edificio è immediatamente visitabile. La nota accanto al lettino è stata esplicitamente lasciata da Laurence, e recita “Cerca il sangue di un saggio”. Nella Clinica è possibile parlare faccia a faccia con una vecchia ricurva vagamente simile alle Streghe di Hemwick, che dirige la clinica al posto di Iosefka (apparentemente assente dal gioco), nonché con l’uomo che ha praticato la trasfusione. Essi ci dicono che siamo rimasti in coma per un mese, e che nel frattempo Laurence se n’è andato dalla Clinica, lasciando solo il suddetto biglietto. Nessuno di loro due ha idea di cosa sia il “sangue di un saggio”.
  • Il Sogno del Cacciatore si chiama “Rifugio nel sogno”, e lo si raggiunge non con delle lanterne, ma con particolari sedie. La prima volta che si trova una di queste sedie su di esse è presente la sagoma evanescente di un altro Cacciatore addormentato. L’equivalente di “accendere” la sedia consiste nello scuotere il fantasma e svegliarlo, facendolo svanire; usare la sedia consiste nel sedercisi e addormentarsi.
  • La Bambola si rivolge al protagonista chiamandolo “ammalato” (“diseased one”) anziché “buon Cacciatore”. Sembra molto probabile che in questa versione della storia le persone connesse al Sogno di Gehrman non venissero arruolate esplicitamente come “Cacciatori”, ma che semplicemente per combattere utilizzassero gli stessi equipaggiamenti dei vari gruppi di Cacciatori di Yharnam perché adatti allo scopo.
  • È possibile chiedere a tutti gli abitanti della prima zona di Yharnam dietro a porte o finestre con cui si può avere una conversazione se abbiano visto Laurence e se sappiano cos’è il “sangue di un saggio”. Riguardo a Laurence si viene indirizzati a Cathedral Ward, mentre nessuno sa rispondere alla seconda domanda.
  • Il primo e unico boss della prima zona, obbligatorio, è Padre Gascoigne (il Chierico Belva non compare e assale il giocatore al termine del grande ponte). Gascoigne non è un ex-cacciatore come nel gioco finito, ma l’attuale Capo dei Cacciatori della Chiesa, e non sembra avere una famiglia a Yharnam. È possibile incontrare Gascoigne come NPC amico sul grande ponte, ma una volta raggiunta la sua arena nel cimitero lo si deve per forza combattere esattamente come ora. I suoi dialoghi sono diversi, e tra le altre cose lo vedono ancora usare “Umbasa” (preso da Demon’s Souls) come espressione di saluto e congedo.
  • Uccidere Gascoigne consegna al giocatore l’Emblema del Capo Cacciatore, che permette di aprire il cancello che conduce alla Grande Cattedrale (nel gioco finito, l’Emblema deve invece essere acquistato dai Messaggeri nella vasca del Sogno del Cacciatore). Sembra che fosse possibile, in qualche modo, anche aprire la porta al termine del grande ponte (dove ora si affronta il Chierico Belva) e accedere alla prima parte di Cathedral Ward senza per forza sconfiggere Gascoigne, benché come appena detto l’oggetto lasciato cadere da quest’ultimo fosse comunque necessario prima o poi per proseguire nella partita.

Dopo questo punto non è più possibile ricostruire una partita giocabile che abbia bene o male tutti i pezzi al loro naturale posto, e le cose si fanno sempre più complicate. Sappiamo che una volta arrivato a Cathedral Ward il protagonista sarebbe stato indirizzato alla Grande Cattedrale per incontrare un prelato di nome Padre Norbert, ma che una volta dentro sarebbe stato assalito dall’ecclesiastico già irrimediabilmente mutato nel Chierico Belva. Ne siamo sicuri perché a questo punto della partita abbiamo ancora alcuni materiali collocabili con sicurezza, la presenza del Chierico Belva alla Grande Cattedrale è testimoniata da svariati video e immagini pubblicati prima dell’uscita del gioco, e si è riusciti addirittura a fare di nuovo funzionare la cinematica originale in-engine introduttiva del boss.

I Fegati vivi e la vecchia lista dei boss

La Matassa di Serpenti, boss eliminato dei Boschi Proibiti.

Anche dopo che la porzione giocabile dell’alpha ci lascia a piedi, abbiamo per fortuna un altro tassello importantissimo del puzzle da usare come linea guida per mettere ordine in tutto il resto. All’epoca dell’alpha, i boss del gioco normale (ma non quelli dei Calici) avrebbero lasciato, una volta uccisi, oggetti chiamati “Fegati vivi”, l’equivalente delle anime dei boss di Dark e Demon’s Souls. Benché sia impossibile accedere alla maggior parte delle boss fight vere e proprie, nell’alpha è presente l’elenco completo dei Fegati vivi di tutto il gioco, alcuni accompagnati da una breve descrizione, che vengono anche messi automaticamente “in ordine” se li si forza nell’inventario del giocatore (bisogna tenere a mente che con ogni probabilità anche allora non tutti i boss erano obbligatori, quindi la lista non rappresenta per forza l’ordine tassativo in cui li si sarebbe incontrati).

Con questa lista come nostro faro nell’oceano altrimenti innavigabile di nomi, collegamenti, modelli e linee di dialogo, sono state formulate ipotesi abbastanza sostanziate sullo sviluppo spaziale e temporale della partita, benché l’avanzamento esatto della trama dopo la Grande Cattedrale rimanga altamente dibattibile. Elencherò quindi ora tutti i Fegati vivi, e cercherò in parallelo di riepilogare quanto si è capito per certo o quasi sui boss a loro associati e le sezioni del gioco che li accompagnavano.

  1. Fegato vivo di Padre Gascoigne
    L’unico boss di cui sappiamo tutto, essendo giocabile nell’alpha. A parte quanto già detto in precedenza, non ci sono altre differenze con la versione finale.
  2. Fegato vivo di Padre Norbert L’anima del leader della chiesa.
    Come già detto, Padre Norbert era il nome del Chierico Belva, e lo si sarebbe combattuto nella Grande Cattedrale. Sembra di capire che avrebbe dovuto rivestire lo stesso ruolo di capo della Chiesa della Cura assegnato nella versione finale al Vicario Amelia, che in effetti viene combattuta nel medesimo luogo e in circostanze quasi identiche.
    Già che ci sono, segnalo anche che in una stesura probabilmente ancora precedente della storia sull’altare sarebbe stato posizionato un teschio non bestiale ma umano, e che l’altare stesso avrebbe funzionato in un qualche momento da ascensore. Vediamo il teschio umano nel primissimo trailer di Project Beast, ed è stato da pochissimo scoperto che il modello dell’attuale altare è in realtà munito di catene e puleggie identiche a quelle dell’altare-ascensore dell’Incubo del Cacciatore, ma rese semplicemente invisibili durante la partita perché ormai inutilizzate.
  3. Fegato vivo di un Auto-scorticatosi – L’anima di una bestia assetata di sangue.
    Chiaramente la Belva Assetata di sangue. Per quanto possiamo capire la si combatteva sempre al termine di Old Yharnam nella Chiesa del Buon Calice, e una volta uccisa consegnava probabilmente sempre il primo Calice di Pthumeru; una linea tagliata di dialogo di Alfred, infatti, specifica come la Chiesa della Cura stia tentando da tempo di farsi strada fino a Old Yharnam per recuperare proprio quel Calice.
  4. Fegato vivo della Strega di Hemwick – L’anima di una collezionista di occhi.
    Vista la sua posizione nell’elenco è probabile che questa boss fight fosse sempre al termine di Hemwick, già allora immediatamente visitabile dopo essere stati a Cathedral Ward, e nulla suggerisce che lo scontro si sarebbe svolto in maniera troppo diversa da quello attuale.
    Esiste tuttavia una buona probabilità che la mappa in cui si affronta oggi la Strega fosse originariamente stata pensata e impiegata per un altro boss da tutt’altra parte del gioco (ci arriveremo dopo); è presumibile che la Strega fosse sempre combattuta all’interno del grande edificio sulla collina al termine di Hemwick, ma in una mappa diversa e che meglio coincideva con l’estetica e le proporzioni dell’edificio per come lo si vede dall’esterno. Il modello dell’edificio suggerisce anche che esso dovesse avere una qualche uscita dall’altra parte, una volta sconfitta la Strega, anche se non è chiaro dove o perché (è stato recentemente confermato che per raggiungere Cainhurst si montava la stessa carrozza circa nello stesso punto del gioco finito, quindi è molto improbabile che l’edificio della Strega fosse connesso all’arrivo a Cainhurst).
  5. Fegato vivo di una Matassa di serpenti
    La Matassa di serpenti è un boss tagliato che sarebbe stato combattuto al termine dei Boschi proibiti, nella stessa arena dove oggi si trovano le tre Ombre di Yharnam. La boss fight è stata recentemente rimessa insieme e resa bene o male funzionale dentro la versione alpha del gioco, come potete vedere. La storia della Matassa di serpenti viene ancora adesso raccontata nel gioco dal set di indumenti del Macellaio, dove si dice che i due gemelli Madaras del villaggio nei Boschi proibiti avevano un serpente a cui davano da mangiare le interiora delle bestie uccise provenienti da Yharnam, fino a quando esso non fu contaminato dai parassiti. La descrizione attuale rimane molto vaga, e serve più che altro a giustificare l’esistenza di tutte le altre matasse di serpenti più piccole ancora presenti nel gioco come nemici comuni; in origine, evidentemente, il primo serpente infetto sarebbe stato decisamente ancora vivo al momento dell’arrivo del giocatore, e grazie ai parassiti del sangue avrebbe raggiunto dimensioni smisurate.
  6. Fegato vivo di una Succube – L’anima di un demone minore delle tenebre e della morte.
    Nei file dell’alpha, “lesser demon death and darkness” (“demone minore morte e tenebre”) è il nome utilizzato dal sistema di IA di gioco per definire quella che noi conosciamo come Balia di Mergo, che quindi originariamente era posizionata da tutt’altra parte per rappresentare tutt’altra cosa. Oltre a questo boss, nel gioco sono presenti diversi nemici inutilizzati o riconvertiti ad altri scopi i cui nomi suggeriscono un’origine connessa ad una sorta di culto di adoratori di demoni totalmente tagliato dalla versione finale. Internamente le Ombre di Yharnam sono indicate come “darkness brigate” (“brigata delle tenebre”), legittimando (anche per via del loro look) l’idea che dovessero essere connesse più strettamente con la Succube. I ragni dalla testa umana vengono chiamati “devotee of death and darkness” (“devoto della morte e delle tenebre”), collocandoli a loro volta nello stesso contesto. Persino quello che nel gioco finale è diventato l’amichevole abitante della Cappella di Oedon era una volta usato come nemico, chiamato “fanatico dei demoni“, ma è molto probabile che almeno quest’ultima parte sia un retaggio di versioni estremamente vecchie del gioco.
    Quando tutto questo si sarebbe visto, e dove, rimane un’incognita. Assumendo che la Succube fosse un boss facoltativo, per come è strutturata la lista sembra che la si sarebbe potuta combattere prima del boss obbligatorio dei Boschi proibiti; forse quello che ora è il collegamento secondario per tornare a Yharnam proprio dai Boschi e accedere al secondo piano della Clinica di Iosefka originariamente portava agli adoratori di demoni? Oppure la Clinica stessa era la loro base, o era collegata ad essa, una volta tornatici per quella strada? Quest’ultima teoria è meno folle di quanto possa sembrare a prima vista, non ultimo perché la donna anziana che rimpiazza Iosefka nell’alpha ha un particolare cappuccio intrecciato con tanti piccoli ninnoli pendenti lungo l’orlo, estremamente simile a quello della Balia e a nient’altro nel gioco, tanto tra le cose mantenute quanto tra quelle eliminate a noi note (tutte le altre streghe ricurve hanno semplicemente abiti laceri e privi di rifiniture).
  7. Fegato vivo del Martire Logarius – L’anima del King Reaper. [il termine è ambiguo da tradurre, come spiegherò fra poco]
    L’unica cosa certa di questo Fegato è che lo avrebbe lasciato cadere lo stesso boss che chiamiamo ancora adesso Martire Logarius (nell’alpha, il codice di gioco lo chiama appunto “King Reaper”), e nulla fa immaginare che non lo si sarebbe incontrato sempre a Cainhurst su quello stesso tetto (un tempo probabilmente raggiunto con un ascensore, anziché da un cornicione).
    Detto questo, Cainhurst è una delle aree di gioco il cui sviluppo sembra avere vissuto più modifiche e tagli nel corso del tempo. Ci sono tracce di larghe porzioni di edifici tagliate che sarebbe stato possibile visitare, ma soprattutto modelli inutilizzati di quelli che sembrano soldati di Cainhurst, sia a piedi che forse a cavallo (l’associazione di cavaliere e cavallo è stata fatta da Sanadsk quando ha scoperto i modelli, non è suggerita esplicitamente dai dati di gioco, ma guardando il cavallo da solo sembra plausibile che dovesse avere un qualche cavaliere). È inoltre stato teorizzato che i cadaveri-marionetta che Micolash controlla nel gioco finito dovessero invece essere incontrati qui, dato che portano barba e baffi in uno stile molto particolare che in tutto il gioco trova riscontro soltanto nei ritratti visibili proprio a Cainhurst. Anche la regina Annalise è stata alterata piuttosto drasticamente, ma su di lei sarà meglio tornare più avanti per non generare troppa confusione.
    Passando al boss vero e proprio, non è chiaro che ruolo avrebbe dovuto rivestire nella storia: il nome inglese “King Reaper” va interpretato come “colui che ha mietuto un Re” (quindi lo stesso rimasto oggi)? Oppure come “Mietitore del Re” (ovvero colui che uccide per conto del Re)? Oppure ancora come “Re Mietitore” (ovvero un Re-guerriero)? I problemi, però, non finiscono neanche qui: tra i file di gioco ci sono infatti ben altri due “Re” simili a Logarius, chiamati “Re in blu” e “Re spettro – classe bassa“, quest’ultimo dotato anche di alcune animazioni uniche create apposta per lui apparentemente per interagire con porte e scale a pioli (cosa mai vista per un boss), e il quale doveva comparire nel gioco con applicato lo stesso effetto “evanescente” dei fantasmi. Ignorando quest’ultima bizzarria, si potrebbe essere tentati di bollare questi due altri “Re” come versioni alternative precedenti poi scartate del boss Logarius; se non che nei file di gioco esisteva anche un copricapo per i messaggeri, chiamato “Corone dei Re”, che faceva comparire sulle loro teste un mix delle tre corone indossate da tutti e tre i modelli dei tre “Re”, sottintendendo che fossero pensati per comparire tutti quanti nel gioco.
    In definitiva, la situazione per quanto riguarda Cainhurst è estremamente confusa, e probabilmente destinata a rimanerlo. L’unico vero punto fermo riguarda la fazione loro avversaria, i Carnefici, che esistevano già nel gioco ma venivano identificati come un gruppo di Cacciatori interni alla Chiesa, piuttosto che come mercenari assoldati da una terra lontana. Il che, tra l’altro, offre una spiegazione molto più lineare e razionale al perché i loro abiti siano così simili a quelle del resto della Chiesa: la versione finale del gioco giustifica la cosa invertendo causa ed effetto, ovvero sostenendo che sia stata la Chiesa ad imitare il loro look dopo averli conosciuti; peccato che questo sia in palese contrasto con l’affermazione – a sua volta presente nel gioco finito – secondo cui il completo della Chiesa derivi in realtà dalle uniformi di Byrgenwerth (fatto abbastanza evidente anche solo guardandole).
  8. Fegato vivo dell’involucro scartato di Micolash L’anima del professore universitario.
    Così come Cainhurst, anche Byrgenwerth ha subìto pesanti tagli e modifiche nel corso dello sviluppo; solo che, in questo caso, la situazione ci è leggermente più chiara, e abbiamo almeno delle vaghe idee di come fossero le cose. L’edificio stesso di Byrgenwerth era un tempo più grande, e composto sia dalla porzione visitabile attualmente che da quella che ora viene chiamata l’Università e viene sottintesa essere parte dell’Incubo di Mensis. Si sarebbe molto probabilmente arrivati nei giardini ed entrati nell’attuale Università, e solo successivamente si sarebbe potuto accedere alla piccola porzione del Lunario (l’unica parte dell’edificio rimasta a Byrgenwerth nel gioco finale), anche se non sappiamo se è lì che si sarebbe incontrato Willem. Di tutto questo, nel gioco finale gli unici indizi rimasti sono ben due scorciatoie consecutive e totalmente superflue (il cancello dei giardini e l’altra porta dell’edificio principale), e alcuni pezzi di mura agli estremi della mappa visibili dal balcone di Willem che terminano nel niente.
    Ora, è estremamente improbabile che Micolash sarebbe stato combattuto a Byrgenwerth piuttosto che nell’Incubo di Mensis, in primo luogo per ragioni tecniche (la sua boss-fight è strettamente connessa all’ambiente in cui si trova). Quello che altri dialoghi e testi trovati suggeriscono è piuttosto che nel corso del tempo gli sviluppatori si siano prodigati in un notevole gioco delle sedie con i nomi di vari personaggi, incluso quello di Micolash, e che nella versione della storia fotografata da questa lista di Fegati quello che ora è Mastro Willem dovesse chiamarsi proprio Micolash.
    Non ne abbiamo quindi la certezza assoluta, ma sembra che questo Fegato appartenesse a Mastro Willem, allora col nome Micolash. Sappiamo invece per certo che l’attuale modello di Willem era in grado di combattere, possedendo animazioni e script che gli permettevano di lanciare varie magie muovendo il bastone, levitare con tutta la sedia per poi schiantarsi violentemente al suolo, e (anche se non si è riusciti a ricostruire appieno la cosa) evocare esseri o entità simili a occhi che sarebbero stati usati o come proiettili o come nemici aggiuntivi. E Willem aveva anche dei dialoghi, più precisamente uno in cui chiedeva al giocatore con voce disperata di “portargli occhi” di qualsiasi tipo o natura, e un altro in cui benediceva il ritorno del protagonista, lo chiamava “mio prezioso sacrifico” e gli intimava con tono più aggressivo di consegnargli i suoi stessi occhi. È quindi facile immagine che originariamente Willem assegnasse un incarico al protagonista, e solo una volta portatogli l’oggetto richiesto iniziasse la vera boss fight. Sul nome stesso del Fegato, l’unica spiegazione che possiamo ipotizzare è che Willem/Micolash avesse trovato un modo per trascendere oltre il Mondo della Veglia, o intendesse farlo a breve, da cui la definizione del suo corpo fisico come “involucro scartato”.
  9. Fegato vivo di Rom, il Ragno Idiota
    Qui non c’è molto da dire, dato che Rom è tutt’ora un boss che si combatte a Byrgenwerth, ed è altamente probabile che sia sempre stato così. L’unica curiosità degna di nota su Rom stessa è che, molto probabilmente, in origine il suo aspetto era effettivamente più simile a quello di un ragno, con otto zampe molto lunghe anziché tante piccole zampette (simile a quello dei suoi “figli”). Un’immagine della Rom originale è ironicamente sopravvissuta non nei file accantonati durante lo sviluppo, ma proprio nel gioco finito, in quello che ora si chiama “altare della disperazione” (più letteralmente “altare del compianto” in giapponese) ed è situato nella caverna di Ebrietas. Non sappiamo perché sia stata effettuata questa modifica, ma alcuni credono che possa essersi trattato di una semplice scelta di bilanciamento, dato che zampe solide così lunghe su una creatura così grande con ogni probabilità rendevano impossibile raggiungere i fianchi molli di Rom, obbligando ad attaccarla solo da dietro e rendendo la boss fight eccessivamente difficile.
    Un punto decisamente degno di nota, anche se per il momento ancora sottoposto a maggiori analisi da parte dei dataminer, è che tutto suggerisce che saltare dal quello che oggi è il terrazzo di Willem non avrebbe condotto immediatamente al combattimento con Rom, ma averebbe piuttosto fatto cadere il giocatore in una versione “ribaltata” di Byrgenwerth, di cui è stata trovata una mappa, probabilmente pensata per rappresentare il riflesso della scuola nell’acqua del lago. Tutto questo è ricollegabile anche ad una frase tagliata di Micolash (quello nell’Incubo del gioco finale, non Willem), nella quale definiva Rom “la stolta sottosopra”.
    Un’altra cosa interessante, e che sappiamo per certo, è che con la morte di Rom e la calata della Luna di sangue si sarebbe verificato anche un altro evento di cui nel gioco si fa ancora qualche menzione indiretta, ma a cui non si assiste: tutti gli abitanti generici di Yharnam sarebbero spariti e sarebbero stati rimpiazzati da quei mezzi licantropi già presenti in numero più limitato in alcune zone della città (i quali forse, originariamente, non sarebbero stati presenti affatto a Yharnam prima di questo evento). È praticamente certo che questo avvenimento sia stato eliminato semplicemente per una combinazione di difficoltà tecniche e mancanza di tempo, per via di cambiamenti strutturali operati in corso d’opera al modo in cui le mappe e le entità al loro interno vengono gestite dall’engine.
  10. Fegato vivo del Falso Dio incompleto
    Con ogni probabilità si tratta del Rinato, che non è associabile a nessuno degli altri Fegati e viene tuttora combattuto dopo Rom, quando le porte di Yahar’gul vengono aperte, in un’arena creata su misura per lui e che è difficile immaginarsi altrove.
    Il fatto che venga chiamato “Falso Dio incompleto”, e che come approfondirò meglio fra poco “Falso Dio” fosse il nome di Amygdala, suggerisce che esso debba essere una Amygdala ancora non del tutto formata oppure malnata. Il che, a sua volta, apre a scenari interessanti: tutte le Amygdala presenti a Yharnam sono/erano quindi “artificiali”, create da Mensis nel corso del tempo con rituali simili?
  11. Fegato vivo dell’Apostolo
    Questo è quasi sicuramente quello che oggi chiamiamo Micolash, che sarebbe stato combattuto giustamente nell’Incubo dopo il Rinato. Tutto quello che ruota attorno all’evocazione di Kos da parte sua e degli abitanti dell’Incubo non sono una modifica successiva, e se ne trova ampia traccia in ogni versione del gioco, ma al di là di questo non abbiamo molte certezze sull’identità originale di questo personaggio, o a cosa facesse riferimento il titolo di “Apostolo”. Come ho già detto, il nome “Micolash” appare spesso in contesti che non ci aspetteremmo, quindi sembra che nel corso del tempo sia stato assegnato a due, se non tre, personaggi totalmente diversi, ricadendo nella versione finale del gioco sull’Apostolo.
  12. Anima del Falso Dio
    Sappiamo per certo che questo oggetto si riferisce ad Amygdala, dato che il suo nome interno al software è per l’appunto “falso dio”. Il che ha senso, se si fa conto che come adesso Amygdala sarebbe stato un boss opzionale nella Frontiera dell’Incubo (quindi affrontabile dopo il Rinato e prima di Micolash), e che fino ad ora i Fegati sono stati disposti per l’appunto anteponendo il boss obbligatorio di una sezione di gioco a quelli opzionali della stessa sezione. Ciò detto, guardando la conformazione delle mappe è anche stato suggerito che la Frontiera dell’Incubo sarebbe stata esplorata in direzione sostanzialmente inversa a quella attuale, e che la grotta da cui ora si inizia ne sarebbe invece stata la fine, e avrebbe rappresentato un collegamento fisico con l’inizio dell’Incubo di Mensis, senza passare per l’Università (allora parte di Byrgenwerth nel Mondo della Veglia).
    Non sappiamo perché questo boss in particolare avrebbe lasciato un’Anima, e non un Fegato. Il fatto abbastanza singolare che le descrizioni esistenti dei Fegati a loro volta parlino di Anime, e non appunto di Fegati, suggerisce che forse gli sviluppatori erano indecisi sul termine da usare, o che semplicemente Anime era stato usato come nome provvisorio “legacy” dell’oggetto in vista di modificarlo in Fegati, e il processo non era stato completato prima della pubblicazione della build dell’alpha, o forse addirittura prima della decisione di eliminare completamente i Fegati dal gioco.
    Non sappiamo neppure perché Amygdala venga chiamato “Falso Dio”, ma è possibile che questo sottintenda che esso si fingesse o venisse adorato come un Grande Essere pur non essendolo. Questa, comunque, è tutta solo speculazione senza fondamenti.
  13. Fegato vivo di Santa LauraL’anima della Santa Bestia.
    Santa Laura è il nome usato dalla engine di gioco per riferirsi al Vicario Amelia, quindi abbiamo almeno una risposta sicura sul “chi”. Dato che l’attuale Vicario Amelia prima di trasformarsi viene rappresentata usando il modello di una suonatrice di campana pthumeriana (benché senza hackerare la telecamera di gioco sia impossibile accorgersene), l’intera trasformazione del boss in bestia davanti agli occhi del giocatore mi puzza di soluzione di ripiego dell’ultimo minuto, e personalmente ho la forte sensazione che originariamente si sarebbe incontrato per la prima volta il boss già pienamente trasformato.
    Sul “dove” e sul “quando” si sarebbe combattuta Santa Laura ci mancano invece delle certezze assolute, ma si possono fortunatamente formulare teorie abbastanza circostanziate. In una sequenza di un trailer realizzato a gioco ancora in pieno sviluppo è possibile vedere Santa Laura in quella che oggi è l’arena della Strega di Hemwick, e su cui vi avevo promesso saremmo ritornati. Sappiamo anche grazie al datamining che la strada che si dirama a destra dalla Grande Cattedrale, la stessa che alla fine conduce all’ingresso per Yahar’gul, una volta non esisteva, e non era possibile raggiungere quell’area direttamente da Cathedral Ward. Oggi arrivare alle porte di Yahar’gul anzitempo non è un problema, dato che esse sono chiuse fino a quando Rom non muore e non c’è altro di importante lì intorno; alcune mappe inutilizzate, tuttavia, suggeriscono che procedendo a ritroso dalla vasca all’ingresso di Yahar’gul in direzione della Grande Cattedrale, in passato, si sarebbe raggiunto un passaggio ora eliminato. Forse questa strada secondaria scomparsa si sarebbe in qualche modo riconnessa a quella che oggi è Cathedral Ward Superiore (che, stando a questa lista, rimarrebbe senza boss), o forse avrebbe portato ad una zona totalmente diversa che ne usava in parte gli stessi asset. Facendo due più due, in ogni caso, non è difficile postulare che Santa Laura sarebbe stata un boss opzionale accessibile dopo avere ucciso Rom, e che quella che oggi raffigura l’interno del Covo della Strega dovesse invece essere una parte abbandonata di Cathedral Ward – ambiente con cui l’architettura e la statuaria visibili al suo interno si sposano tra l’altro molto meglio -, forse addirittura posizionato sotto alla Grande Cattedrale in corrispondenza di dove adesso c’è la caverna di Ebrietas. Ci si può spingere persino a postulare che il medaglione di Santa Laura sarebbe stato originariamente usato per attivare il già citato altare-ascensore della Grande Cattedrale, dato che il suo analogo nell’Incubo del Cacciatore utilizza proprio un medaglione come parte integrante dell’animazione per attivarlo, che a questo punto diventa legittimo immaginare sia stata a sua volta (come l’altare mobile stesso) riciclata dagli sviluppatori nel DLC dopo averla originariamente creata e poi scartata per la Grande Cattedrale.
  14. Fegato vivo di Kos, figlio caduto della luna
    Questo è allo stesso tempo uno dei Fegati su cui sappiamo meno, e anche uno di quelli che ci rivelano di più. L’unico punto fermo, ancora una volta regalatoci dalla terminologia interna all’engine di gioco, è che il Kos a cui si fa riferimento è quella che adesso chiamiamo Ebrietas. Questa modifica non è da poco, e probabilmente reca con sé un notevole stravolgimento nella trama rispetto a quella attuale, di cui però riusciamo solo a scalfire la superficie.
    Per prima cosa, bisogna precisare che tutti quegli oggetti che ora fanno riferimento più o meno esplicitamente ad Ebrietas, in questa versione del gioco lo facevano invece a Kos (per esempio, “Augure di Ebrietas” si chiamava “Augure di Kos” e “Un richiamo dall’aldilà” si chiamava “Collera di Kos”). È quindi probabile che la creatura che ora noi chiamiamo Ebrietas semplicemente non esistesse, e non avesse nessun altro a rimpiazzarla per il ruolo che riveste nella storia; questo implica anche che tutte le vicende legate al Coro (della cui esistenza, in questo momento dello sviluppo, non siamo neppure certi) non sarebbero state presenti come lo sono adesso – il motivo per cui, come ho già detto, è ragionevole immaginare che gli ambienti di Cathedral Ward Superiore fossero invece in qualche modo impiegati per condurre a Santa Laura.
    Dato che sappiamo che è ed è sempre stato specificamente Micolash, o meglio il “Discepolo”, ad invocare Kos, e che l’attuale boss al termine dell’Incubo di Mensis (la Balia) era posizionato da tutt’altra parte nel gioco, si può ipotizzare che Kos sarebbe stato il boss finale dell’Incubo di Mensis (anche se, per quanto ne so, di questa teoria non si è trovata conferma nei file di gioco). Il fatto che Kos venga chiamata “figlia caduta della luna” implica uno strettissimo legame con la Presenza della Luna, il che aiuterebbe anche – in qualche modo che non ci è dato inquadrare con esattezza – a spiegare perché la Presenza della Luna volesse che ci addentrassimo nell’Incubo e considera compiuta la nostra missione una volta che uccidiamo la creatura in cima alla sua torre.

Altri nemici e boss tagliati

La Bestia Grande Essere, boss pienamente funzionante trovato tra gli asset di gioco.

A questo punto la partita è quasi terminata, e la lista di Fegati ci conferma che stiamo ritornando al Sogno del Cacciatore, come nella versione del gioco finale. Se avete tenuto il conto, però, vi renderete conto che mancano ancora due boss all’appello: la Bestia Oscura Paarl, e i Messaggeri Celesti. La risposta più facile a questa discrepanza è che entrambi questi boss siano stati aggiunti alla partita principale successivamente nel corso dello sviluppo, mentre con ogni probabilità in un primo momento fossero stati pensati unicamente come boss dei Calici (dove ancora li si incontra).

Un indizio di questa opera di copia-incolla dell’ultimo minuto si ha, indirettamente, anche dal fatto che la versione 1.0 di Bloodborne uscita nei negozi chiamava la Bestia Oscura Paarl con questo esatto nome sia quando la si affrontava a Old Yharnam sia quando la si trovava nei Calici, mentre con la patch del day one il nome di quest’ultima variante è stato alterato in un più generico “Bestia Oscura di Loran”. Per la cronaca, abbiamo altri esempi di nomi, messaggi e descrizioni usciti inizialmente col gioco e poi alterati o rimossi alla prima occasione utile, e come vedremo anche più avanti si tratta in tutti i casi di riferimenti ad elementi del gioco altrimenti già rimossi o modificati prima della sua uscita, rimasti quindi ormai tronchi e sopravvissuti per sbaglio. Tutto questo suggerisce che un’ultima tranche di modifiche sostanziali sia stata operata molto tardi nel corso dello sviluppo, tanto che non si è fatto materialmente in tempo ad alterare alcuni riferimenti secondari ai contenuti alterati prima di mandare il disco in stampa.

Anche se ci aiuta poco nella nostra ricostruzione della trama originale, esiste un altro discreto numero di boss e nemici tagliati; essi sembrano però, per l’appunto, tutti essere stati pensati unicamente per i Calici, scartati molto presto nel corso dello sviluppo prima di avere una reale ubicazione nel mondo, oppure utilizzati solo come test. Virtualmente tutti gli altri nemici e i boss di cui abbiamo qualcosa di concreto sono visibili in questo, questo e questo video di Lance McDonald, e in quest’altro video di SanaDSK.

I Calici, la Cappella di Oedon e il Sogno del Cacciatore

Vecchia bozza del layout di un livello dei Calici.

Prima di proseguire oltre, vorrei spendere giusto due parole anche su tre aree del gioco che non ho ancora avuto modo di trattare, ma che sono sufficientemente iconiche e importanti da meritare il maggiore approfondimento possibile.

Per cominciare, i Calici. Sembra che il piano originale per essi fosse molto più ambizioso di quanto è arrivato fino a noi, e che gli elementi che potevano comporli fossero molti di più e molto più variegati (al punto che probabilmente si pensasse, solo per essi, di fornire al giocatore una qualche forma di minimappa). La loro semplificazione è probabilmente giustificabile per via di problemi tecnici o di design, e la mancanza di tempo per risolverli. Altra cosa, più interessante ai fini della nostra analisi: i Calici non erano accessibili dal Sogno del Cacciatore, ma da alcuni punti non perfettamente individuati del Mondo della Veglia. Con ogni probabilità si sarebbe comunque compiuto un rituale uguale a quello attuale: questo avrebbe aperto un collegamento fisico o un teletrasporto verso il dungeon generato, ma questi rituali sarebbero stati compiuti per l’appunto nel Mondo della Veglia, meglio giustificando il come altre persone estranee al Sogno del Cacciatore avessero avuto accesso ai Calici in passato. Questo si ricollega anche al fatto che almeno i Calici di Pthumeru originariamente avrebbero contenuto anche pattuglie di abitanti di Yharnam come nemici comuni.

Per quanto riguarda la Cappella di Oedon, essa era sempre stata pensata per funzionare da hub per NPC, e sarebbe stato possibile inviare in essa sempre le stesse quattro persone. È possibile che in un qualche momento della partita l’anziano uomo sospettoso fungesse in qualche modo da mercante, dato che abbiamo linee di dialogo in cui parla al giocatore di “dargli del sangue” in cambio di qualcosa, e che se lo si uccide egli rilascia tuttora 3 cocktail di sangue (probabilmente l’oggetto o uno degli oggetti che avrebbe venduto). Il vero colpo di scena si ha invece nella possibilità, ovviamente rimossa, che in qualche modo fosse Adella a rimanere incinta del figlio di Oedon, anziché Arianna. Per di più, sembra che chiunque delle due venisse scelta da Oedon si sarebbe, nel corso del tempo, trasformata fisicamente, assumendo tratti sempre più Pthumeriani fino a diventare molto simile alla regina Yharnam. Come tutto questo fosse possibile o si inquadrasse nella lore utilizzata allora, è estremamente difficile da dire.

Per finire, abbiamo un paio di spunti interessanti anche per quanto riguarda il Sogno del Cacciatore (o “Rifugio nel Sogno”, in un qualche momento dello sviluppo). Intanto, lo specchio nella casa era interagibile, e permetteva di modificare l’aspetto del proprio personaggio in qualsiasi momento con gli stessi tool di creazione personaggio offerti quando si comincia una nuova partita. C’è poi un secondo fatto, sicuramente più bizzarro e inaspettato: per viaggiare dal Sogno alle varie parti del Mondo della Veglia non si sarebbero utilizzate delle lapidi, ma dei cadaveri di abitanti di Yharnam inginocchiati immediatamente davanti ad esse e con un teschio fra le mani. Prime tracce di questi cadaveri si erano avute da informazioni fornite da un QA tester e dalle reflective map tuttora usate dal gioco per il Sogno (per chi non lo sapesse, una reflective map è una sorta di fotografia di un dato luogo che il gioco applica sulle superfici lucide che dovrebbero riflettere l’ambiente circostante, in modo da “barare” e mostrare un riflesso pre-calcolato anziché in tempo reale, risparmiando potenza di calcolo), ma successivamente è stato possibile recuperare e vedere i modelli veri e propri (qui, con e senza texture). Il perché di questi cadaveri nell’ambito della trama di allora è totalmente sconosciuto.

La Presenza della Luna, Gehrman e Laurence

L’incendio della casa nel Sogno del Cacciatore tratto da un vecchio trailer.

Tornando all’ultimo viaggio nel Sogno del Cacciatore, la lista dei Fegati vivi ci conferma che il Primo Cacciatore e la Presenza della Luna erano i due ultimi boss del gioco, come è rimasto nel prodotto finito. A questo riguardo c’è però molto di più da dire, e purtroppo altrettanto da speculare.

Il penultimo Fegato si chiama “Fegato vivo dell’erede di Ebrietas”. E sì, è come state immaginando: tanto per aggiungere ancora un po’ di confusione, il gioco delle sedie fatto coi nomi a questo punto dello sviluppo vedeva il Grande Essere che governava il Sogno chiamarsi Ebrietas. Dato che sappiamo già che l’attuale Ebrietas si chiamava Kos, e che non esisteva un altro Grande Essere al posto suo, penso che non ci sia molto altro da chiarire in merito.

Un fatto difficile da inquadrare ma che segnalo comunque è che, se si guarda con attenzione il modello del Gehrman boss, ci si accorge che non assomiglia poi tanto al Gehrman in sedia a rotelle. Non mi riferisco solo al fatto che è più alto e gli abiti che indossa sono diversi – il che potrebbe essere facilmente spiegato con una scelta stilistica; il punto è che, prendendo il modello 3D del Primo Cacciatore e confrontandolo con quello di Gehrman, i lineamenti facciali semplicemente non coincidono; in partita la cosa si nota poco perché sul volto del boss vengono applicate le stesse texture 2D usate per il volto di Gehrman, ma guardando i due modelli “grezzi” e senza disegni o colori la differenza è effettivamente abbastanza rimarcata. Non abbiamo quindi idea se il Gehrman in sedia a rotelle sia stato modificato nell’aspetto nel corso dello sviluppo e il boss a lui corrispondente sia stato adattato alla meno peggio per fare prima, oppure se il Primo Cacciatore che si combatte dovesse essere, in un momento molto arretrato dello sviluppo, una persona diversa poi riciclata a questo scopo.

Ad ogni modo, tutto a questo punto fa presagire che l’ultimo Fegato sia proprio quello di Ebrietas, cioè la Presenza della Luna; eppure non è così semplice: il nome esatto è infatti “Fegato vivo del Messaggero della Luna – Anima dell’erede dell’Incubo”. “Eredita l’Incubo” è effettivamente il nome usato dal motore di gioco per l’ultimo boss, ma “Messaggero della Luna” doveva essere un altro nome di Ebrietas, poi sostituito da “Presenza della Luna”? Oppure quello che si affronta doveva essere una qualche incarnazione di Ebrietas, ma non il Grande Essere vero e proprio, che sarebbe quindi sopravvissuto? E i problemi non finiscono neanche qui: che senso ha che prima Gehrman venga chiamato “Erede di Ebrietas”, e poi ci sia una creatura che è a sua volta definita “Erede dell’Incubo”? Dov’è la differenza tra le due cose?

Purtroppo, a molte di queste domande non abbiamo risposta. Tra i file di gioco ci è rimasta una lunga sequenza di dialoghi tagliati di Gehrman, che sembra compiacersi dell’incendio nella casa del Sogno del Cacciatore molto più che nel gioco finale: quello che dice fa trasparire che qualsiasi cosa il giocatore avesse fatto poco prima nell’Incubo di Mensis avrebbe già anche posto fine irrimediabilmente e per sempre al Sogno e al ciclo della Caccia. In più, sembra che Gehrman sia completamente impazzito e scambi il giocatore per Laurence, obbligandolo a combattere cosicché “Flora della Luna” possa “consumare il vincitore, il modo in cui avevamo sempre detto che avrebbero portato a termine la cosa”. A questo punto diventa lecito chiedersi se questo Laurence sia l’omonimo personaggio tagliato in tempi evidentemente non così remoti (l’amico del protagonista) oppure già l’attuale fondatore della Chiesa della Cura, la cui trama sarebbe stata ancora una volta diversa. Per la cronaca, abbiamo anche alcuni modelli alternativi malfunzionanti della Presenza della Luna, che sembrerebbero semplici forme alternative della stessa creatura (in cui forse si sarebbe trasformata nel corso della boss fight), ma non credo che questo ci sia di particolare aiuto.

Tornando al ben più interessante discorso di Gehrman, è possibile associarlo ad un’altra scoperta fatta nei file di gioco, e cominciare a ricostruire un quadro complessivo che abbia un minimo di senso. C’è un boss che si incontra ben due volte nei Calici di Pthumeru non casuali, quella che ora in inglese viene chiamata “Bloodletting Beast”. La prima volta essa è semplicemente una grossa bestia vagamente simile alla Bestia Ripugnante, ma con un modello e delle animazioni uniche; la seconda volta la si trova senza più la testa, e (come si scopre a metà dello scontro) il suo corpo è ormai controllato da enormi parassiti che abitano il suo cadavere. Ebbene, nei file originali dell’engine di gioco quel boss viene chiamato “Bestia Fondatrice”, confermando che originariamente essa avrebbe dovuto rappresentare la forma bestiale di Laurence (o comunque si chiamasse allora il personaggio fondatore della Chiesa della Cura), il cui teschio bestiale è giustamente separato dal corpo e conservato a Cathedral Ward.

Sembra che la trama originale prevedesse che, in seguito al rituale con cui la Presenza della Luna era stata evocata, Laurence e Gehrman si fossero attivati per riuscire a fare qualcosa di molto specifico – Laurence nel Mondo della Veglia, e Gehrman restando nel Sogno per coordinare “Cacciatori” (o forse ancora “ammalati”) più o meno consapevoli e fornire per così dire “supporto” a Laurence. Abbiamo anche una frase tagliata pronunciata da Laurence, il quale dice a Gehrman che “non ci metterà molto” a fare qualcosa. Questo collima perfettamente ovviamente anche con quanto Gehrman dice tuttora nel sonno riguardo a Laurence e al fatto che “ci stia mettendo così tanto”.

Una volta compiuta la missione concordata da Laurence e Gehrman, o forse imposta loro dalla Presenza della Luna, il Sogno avrebbe cessato la propria utilità, e sarebbe quindi andato distrutto. A questo punto sarebbe rimasta una sola cosa da fare: stabilire chi dei due avrebbe dovuto presentarsi davanti alla Presenza della Luna, forse per ricevere una qualche forma di ricompensa nell’essere da lei “consumato”. Gehrman, forse impazzito per l’inaspettato successo dopo tutti questi anni di attesa, sarebbe quindi uscito di senno e non sarebbe stato in grado di accettare l’idea che non fosse stato proprio Laurence a completare finalmente la missione, scambiando il giocatore per lui?

Stiamo quindi facendo un po’ di strada sul cosa e sul come, ma non abbiamo ancora risposte sui perché. Cosa era accaduto quando Laurence e Gehrman avevano evocato la Presenza della Luna? Qual era la loro missione, la ragione stessa dell’esistenza del Sogno del Cacciatore, durata tutti questi anni e finalmente portata a termine dal protagonista? Perché il cadavere bestiale di Laurence veniva trovato nei Calici?

Sappiamo che Kos, in questa versione del gioco, veniva definita “figlia caduta della luna”. Kos era, quindi, molto probabilmente una vera e propria figlia del Grande Essere abitatore della Luna (comunque dovesse chiamarsi). Tutto sembra quindi finire quando il giocatore uccide Kos. Ma perché? Assumendo che a questo punto dello sviluppo valesse già l’adagio:

«Ogni Grande Essere perde il proprio figlio, e poi desidera nuovamente il proprio figlio.»

La morte di Kos significherebbe forse che la Presenza della Luna sarebbe rimasta senza il proprio figlio, e intendesse averne di nuovo uno? Questo nuovo figlio sarebbe stato, con ogni probabilità, un umano da elevare a Grande Essere; d’altra parte, la stessa Kos aveva elevato, seppure con risultati discutibili, Rom, che prima era una semplice studiosa di Byrgenwerth.

Grazie ad un Terzo cordone in loro possesso, Laurence e Gehrman sarebbero riusciti a creare un contatto diretto con il Grande Essere della luna; e con la morte di sua figlia Kos, in virtù del contatto diretto stabilito, è probabile che Laurence o Gehrman sarebbero stati i prossimi contendenti per ascendere e prenderne il posto. I due vecchi amici, quindi, avevano deciso di risolvere con un onorevole duello la questione di a chi sarebbe spettato l’onore di offrirsi per divenire un nuovo Grande Essere. Forse al giocatore sarebbe stata offerta proprio questa possibilità dopo avere sconfitto Gehrman, e venire “consumati” dal Messaggero della Luna avrebbe condotto alla stessa cinematica in cui il giocare si sarebbe trasformato in una specie di calamaro.

Un fatto interessante da notare a questo punto è che, con ogni probabilità, in origine nel corso della partita fosse recuperabile dal giocatore un singolo Terzo cordone, e non quattro. Lo supponiamo perché l’ordine degli oggetti interno ai database di gioco vede un solo Terzo cordone tra vari “oggetti chiave”, e tre ulteriori Terzi cordoni separati e totalmente fuori posto, in mezzo ai copricapi per i messaggeri (l’idea è quindi che, per fare prima con le indicizzazioni e i reindirizzamenti, tre copricapi che si era deciso di scartare siano stati riconvertiti in fretta e furia in ulteriori Terzi cordoni).

Per di più, come illustrerò meglio tra poco, sembra che in origine consumare (per ottenere Intuizione) o tenere con sé (per proteggersi dalla Presenza della Luna) un Terzo cordone fossero opzioni alternative, legittimando l’idea che se si fosse trovato il cordone e lo avrebbe avuto al termine della partita l’effetto sarebbe stato simile a quello attuale, e si sarebbe potuta affrontare qualsiasi cosa fosse la creatura che scende dalla Luna. Magari, sconfiggendola in questo modo, l’incubo sarebbe semplicemente scomparso per sempre e ci si sarebbe risvegliati a Yharnam il giorno dopo, finale usato diversamente ma a sua volta rimasto nel gioco attuale?

Tutte queste sono, ovviamente, solo speculazioni che lasciano il tempo che trovano. C’è però ancora un punto, estremamente controverso, che dobbiamo affrontare: che ruolo ha la Bambola in tutta questa storia.

La Bambola, la regina Annalise e il figlio dei Vilesangue

NPC della Cappella di Oedon che, nella versione 1.0 del gioco, rilasciano Rifiuti di sangue alla morte quando si equipaggia la runa del patto dei Vilesangue.

Con il DLC The Old Hunters scopriamo che la Bambola era stata costruita da Gehrman sulle fattezze della sua apprendista Maria. Ebbene, di tutto questo, di un qualsiasi personaggio chiamato Maria, o di uno con un nome diverso ma che sembri calcarne lo stesso esatto ruolo, non esiste nessuna traccia tra i file di gioco precedenti l’uscita di Bloodborne. Sembra che di un “apprendista di Gehrman” fossero sempre esistite tracce, ma il suo ruolo sembrava abbastanza vago (come nel gioco finito prima del DLC), e in ogni caso niente lo ricollega direttamente alla Bambola. E doveva esistere anche un qualche Cacciatore pensato per sorvegliare la Torre dell’Orologio (nel Mondo della Veglia), il quale avrebbe lasciato cadere un “Badge della torre dell’orologio”, ma è probabile che l’idea non sia mai stata sviluppata fino in fondo prima di venire riciclata per il DLC.

Una volta tanto, però, gli elementi in nostro possesso sono abbastanza esplicativi. Il primo di essi, ironicamente, è uscito assieme a Bloodborne, ma poi è stato rimosso con la patch del day one. La descrizione attuale del Terzo cordone ombelicale che si può raccogliere nel Vecchio laboratorio abbandonato recita:

«Una grande reliquia, nota anche come Cordone dell’Occhio. Ogni Grande Essere neonato ha questo precursore del cordone ombelicale.

Ogni Grande Essere perde il proprio figlio, e poi desidera nuovamente il proprio figlio. Questo portò quindi ad un incontro con una Luna Pallida, e fu l’inizio del Sogno del Cacciatore e dei Cacciatori.

Usalo per ottenere Intuizione e, così si dice, occhi interiori, anche se nessuno ricorda cosa questo comporti esattamente.»

– Attuale descrizione del Terzo cordone del Vecchio laboratorio abbandonato

Se giocate da un disco originale di Bloodborne senza installare nessuna patch, tuttavia, quello che leggerete è piuttosto diverso:

«Uno dei cimeli usati per contattare i Grandi Esseri, originato dal figlio dei Vilesangue.

Molto tempo fa, in un incontro con i Grandi Esseri, fu stipulato un contratto, dando vita ai Cacciatori e al Sogno dei Cacciatori.

Conservane uno per scacciare gli spiriti maligni, oppure usalo per ottenere grande Intuizione.»

– Descrizione del Terzo cordone del Laboratorio abbandonato nella versione 1.0 del gioco

È evidente come questa descrizione non sarebbe mai dovuta arrivare a noi, e che gli sviluppatori si siano accorti o abbiano avuto tempo di cambiarla solo quando era già troppo tardi per nasconderla. La descrizione del secondo paragrafo torna abbastanza con quanto abbiamo già detto del Sogno, di Laurence e di Gehrman. Come già in parte postulato, sembrerebbe anche che possedere un solo Terzo cordone, di contro a doverne consumare tre, sarebbe stato sufficiente per opporsi al Messaggero della Luna.

Ma la parte di gran lunga più interessante è nella prima riga: “originato dal figlio dei Vilesangue”. Cosa sarebbe questo figlio dei Vilesangue, di cui nel gioco finale non c’è traccia?

I Vilesangue sono, come sappiamo, gli abitanti di Cainhurst; e in ogni versione della trama a noi nota, i Vilesangue venivano attaccati dai Carnefici e sostanzialmente distrutti, o come minimo sconfitti. In versioni precedenti, come già detto, i Carnefici erano per di più membri stessi della Chiesa della Cura, e non mercenari.

Ricollegando i tasselli, è abbastanza facile avanzare l’ipotesi che Laurence, il capo della Chiesa della Cura, volesse mettere le mani sul “figlio dei Vilesangue”, un Grande Essere neonato dotato di un Terzo cordone ombelicale. Forse Laurence voleva semplicemente il cordone, con cui avrebbe poi evocato il Grande Essere della luna; oppure è possibile che, in linea con il tema già evidenziato, in quanto figlio di un Grande Essere il figlio dei Vilesangue dovesse morire, prima che qualcun altro potesse attirare con successo l’attenzione di suo padre, in cerca di un nuovo figlio.

Provando a spingermi anche oltre: ancora adesso nel gioco si racconta di come uno studioso di Byrgenwerth aveva portato il sangue antico a Cainhurst, ma la cosa non conduce da nessuna parte. In una stanza di Cainhurst, per di più, è tutt’ora visibile il ritratto di un uomo vestito in modo totalmente diverso da tutti gli altri abitanti di Cainhurst, con una mantellina simile agli attuali abiti del Coro ma di colore marrone scuro, e con al collo un medaglione circolare abbastanza simile a quello del Vicario Amelia/Santa Laura. Assumendo che questa persona fosse, se non Laurence in persona, un membro della Chiesa della Cura, tutto il piano avrebbe ancora più senso. Gli abitanti di Cainhurst, essendo più affini agli Pthumeriani, con l’aiuto del sangue antico sarebbero stati in grado di concepire il figlio di un Grande Essere. Così come la regina Yharnam portava quindi in grembo Mergo, Laurence sapeva che la regina Annalise di Cainhurst sarebbe stata in grado di concepire un Grande Essere. E, non appena questo era accaduto, i Carnefici (allora una branca dei Cacciatori della Chiesa) avevano assaltato il castello per sottrarre il bambino, il “figlio dei Vilesangue”, per permettere a Laurence di eseguire il suo rituale.

Tutto questo è fondamentale per penetrare finalmente l’ultimo grande muro di nebbia rimasto: il mistero dietro alla Bambola.

Per prima cosa, è bene notare come la Bambola sia estremamente simile agli abitanti di Cainhurst: è molto alta e slanciata, ha tratti affilati, carnagione chiarissima e capelli bianchi, e i suoi vestiti riportano dei motivi molto simili a quelli usati negli abiti di Cainhurst. Il gioco finale ricollega la cosa a Maria, anch’essa apparentemente di Cainhurst, ma l’esistenza del “figlio dei Vilesangue” e la totale assenza di Maria tra i file eliminati preannunciano una sua origine ben diversa.

Grazie a una scoperta recentissima, possiamo affermare con sicurezza che la madre del figlio del “figlio dei Vilesangue” altri non era che la regina Annalise. Annalise spiegava, in alcuni dialoghi tagliati, di desiderare la morte, ma di essere incapace di ottenerla perché il concepimento del Grande Essere neonato aveva elevato il suo sangue a tal punto da renderla immortale (immortalità rimasta nel gioco finale, dove però non viene mai spiegata o giustificata). La funzione dei Rifiuti di sangue, l’oggetto che Annalise chiede al giocatore di fornirle, era concettualmente l’opposto di quella attuale: i Rifiuti di sangue, che si sarebbero ottenuti principalmente uccidendo gli NPC umani dopo avere equipaggiato la runa donata da Annalise (cosa tutt’ora possibile da vedere nella versione 1.0 del gioco), la avrebbero infatti aiutata ad “abbassare” la purezza del suo sangue, fino a permetterle nuovamente di essere uccisa in modo permanente.

Ma torniamo alla Bambola. Stabilito che il “figlio dei Vilesangue” fosse figlio di Annalise, si può ora postulare che la Bambola sia stata costruita ad immagine proprio di Annalise. E non è solo pura speculazione: un po’ di supporto ci arriva da ulteriori file audio tagliati ancora più vecchi, ripristinati da pochissimo, nei quali Annalise sembrava avere la stessa storia già menzionata, ma era doppiata con la stessa voce (e circa lo stesso tono/cadenza) della Bambola.

Mettendo insieme tutti questi tasselli, sembrerebbe quindi che la Bambola fosse una sorta di “madre surrogata” per il Grande Essere, o forse per il suo spirito. Questo aiuta a spiegare anche l’atteggiamento della Bambola nel Sogno, che si comporta sempre in modo remissivo e accomodante, in linea con il suo ruolo di figura materna. E il perché Gehrman sembri un po’ ignorarla e un po’ schifarla: egli non aveva nessun legame affettivo con la donna che la Bambola rappresenta, forse non l’aveva neppure costruita lui, e ora si ritrova bloccato nel sogno con questo strano fantoccio che ha preso vita.

Per concludere, tutto questo ci rimanda ad un altro punto fondamentale: la non-unicità della Bambola. Abbiamo già visto come nell’Incubo di Mensis esistano svariate copie “corrotte” della Bambola, che sarebbe molto più facile spiegare assumendo che essa fosse stata effettivamente costruita per uno scopo connesso ai rituali di evocazione dei Grandi Esseri, e che qualsiasi incidente fosse avvenuto durante quello di Mensis avrebbe creato queste copie distorte ad immagine e somiglianza del Cervello di Mensis. Purtroppo non possiamo ancora mettere un punto definitivo su questo aspetto in particolare, ma anche con il poco che abbiamo lo scenario che ci si presenta davanti è molto più coerente che prendendo l’esistenza della Bambola come un evento legato personalmente a Gehrman e solo per caso intrecciato al rituale e all’evocazione di Grandi Esseri.

Il DLC (o meglio, “i DLC”)

Asset in-game di Lady Maria, viva, seduta nella torre dell’orologio.

Prima di concludere l’articolo, già che si parla di contenuti tagliati e modificati mi sembra giusto dedicare almeno un paragrafo anche al DLC The Old Hunters – il quale, seppure non agli stessi livelli del gioco principale, è stato testimone di parecchie modifiche, alcune più chiare di altre.

Per cominciare, in origine i DLC di Bloodborne dovevano essere due (come From Software stessa aveva pubblicamente annunciato, prima di cambiare idea e presentare The Old Hunters come unico DLC in arrivo per il titolo). Questo non significa che c’era un intero altro DLC andato “perduto”, ma piuttosto che i contenuti che sarebbero dovuti essere in due distinti DLC sono stati unificati in una sola uscita.

Ora, non abbiamo conferme definitive, ma molti indizi suggeriscono che il primo DLC avrebbe avuto luogo in una versione più estesa degli edifici di ricerca della Chiesa della Cura (e forse della torre dell’orologio), per di più forse localizzati nel Mondo della Veglia anziché all’intero di un Sogno; il secondo DLC sarebbe invece stato ambientato nell’Incubo del Cacciatore, e probabilmente sarebbe stato identico o quasi all’attuale villaggio dei pescatori. Le sezioni del primo DLC in particolare sarebbero quindi state alterate, in parte tagliate e riarrangiate per farne un preambolo al villaggio (sembra ci fossero prigioni sotterranee molto più estese dell’attuale singolo corridoio rimasto, e la porzione iniziale per le strade di Yharnam sembrerebbe un’aggiunta o comunque una grossa modifica dell’ultimo minuto).

Il ruolo di Maria in questa vecchia versione della prima parte del DLC non è chiaro; alcuni piccoli indizi suggeriscono comunque che il quadrante dell’orologio dietro di lei sarebbe stato interagibile in qualche modo, ma non avrebbe condotto immediatamente al villaggio dei pescatori come accade adesso. Al contempo, l’abitante del villaggio che si incontra appena arrivati e che non fa altro che farneticare riguardo a Kos possiede dialoghi inutilizzati pensati per essere eseguiti da qualche parte negli edifici della Chiesa, il che fa intuire che è lì che lo si sarebbe dovuto incontrare originariamente. Questi dialoghi si sarebbero attivati dopo avergli mostrato la Pietra di Yharnam (quella che si ottiene uccidendo la regina Yharnam nei Calici); l’abitante sembra riconoscere Kos stessa nella Pietra, il che ha un briciolo di senso solo se riportiamo questi dialoghi indietro fino ad una versione della trama in cui Kos sarebbe stata incontrata al termine dell’Incubo di Mensis, con l’aspetto dell’attuale Ebrietas (ma il che, allo stesso tempo, mette in seria discussione l’idea che Kos da viva potesse essere stata “madre” di qualcosa, cosa che l’abitante farneticante ribadisce in questi stessi dialoghi).

C’è anche dell’altro proprio su Maria: in una prima versione, il giocatore l’avrebbe incontrata quando era ancora viva così come è rappresentata nell’artwork ufficiale del DLC, seduta con le gambe accavallate sulla sua sedia nella torre dell’orologio. Si sarebbe potuto parlare con Maria come con un NPC, e ucciderla per poi interagire col suo cadavere avrebbe portato alla stessa cinematica e boss fight della versione finita del DLC; pare anche che, se il giocatore se ne fosse andato senza attaccare Maria, ella sarebbe stata uccisa off-screen da Simon, in modo da permettere al giocatore di interagire col suo corpo alla successiva visita e attivare comunque la boss fight.

Conclusione: il futuro

Quelli di questa pagina non sono tutti i contenuti tagliati scoperti in Bloodborne, ma sono tutti quelli che per il momento è stato possibile ricollegare con elementi del gioco finito o gli uni con gli altri per arrivare a qualche sorta di conclusione compiuta. Non è detto però che in futuro questo processo non possa avanzare: scoperte anche piuttosto significative (come ad esempio la storia originale di Annalise) sono state fatte recentissimamente, e svariate persone continuano a lavorare per assicurarsi di estrarre e ricostruire tutto quello che potrebbe ancora celarsi da qualche parte in qualche versione del gioco.

L’articolo per ora quindi si conclude qui, ma non è detto che fra qualche settimana o mese non ci saranno sufficienti nuovi elementi per integrarlo con ulteriori informazioni. Per semplicità di fruizione da parte di coloro che potrebbero essere interessarli a passare a dare un’occhiata di tanto in tanto, piuttosto che modificare quanto ho già scritto inserirò ogni aggiunta o correzione direttamente qui in fondo.

Per il momento, che possiate trovare il vostro valore nel Mondo della Veglia.

Lorenzo Forini
Sono nato a Bologna nel 1993, videogioco da sempre, e da sempre mi ha affascinato l'idea di andare oltre al solo giocare, di cercare di capire cosa c'è nascosto in ogni titolo dietro al sipario più immediato da cogliere. Se i videogiochi sono una forma d'arte, forse è il caso di iniziare a studiarli davvero come tali.

4 Responses to “Videogiochi a mente fredda – Bloodborne (parte 2 di 2)”

  1. www.mayileju.com ha detto:

    来了一次又一次,总是情不自已!

  2. 祝融峰下一回首,
    你烟芳草旧迷楼。
    万卷经书一叶舟,
    事应无悔复无尤。
    如彼筑室于道谋,
    意气娇奢不自由。

  3. 分类目录 ha detto:

    蚂溪村路板桥斜,
    蚁间第一耽离别。
    乐飞萤度愁难歇,
    居士尔时缘护戒。

  4. […] Videogiochi a mente fredda – Bloodborne (parte 2 di 2) […]

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