Quando è troppo grossa si fanno nomi e cognomi, mi dispiace

Quando è troppo grossa si fanno nomi e cognomi, mi dispiace

– Videogiochi e internet, istruzioni per l’uso. Parte 1.
– Videogiochi e internet, istruzioni per l’uso. Parte 2.
– Videogiochi e internet, istruzioni per l’uso. Parte 4.
Videogiochi e internet, istruzioni per l’uso. Parte 5.

Lorenzo Forini, l’autore dell’articolo, si assume personalmente tutte le responsabilità relative al contenuto del medesimo.

 

Non intendo moderare le mie parole in quello che sto per dire, come i signori di cui andrò a parlare non moderano le loro, pur avendo molto più potere ed influenza di me. Non riesco ancora a capacitarmi di come possano coprire le posizioni che coprono e godere di tanto seguito, ma il fatto che siano dove sono rende ancora più gravi le loro azioni.

Scrivo questa pagina perché sono disgustato e infuriato come giornalista, come videogiocatore, come utente di internet e come essere umano, perché queste persone divulgano un pessimo esempio di come essere membro di tutte le suddette categorie.

 

 

Scelta del cinema

I giornali online vivono di una sola moneta, una sola: visualizzazioni, click su un link, pagine aperte, riaperte e riaperte ancora.

I giornali fisici, d’altra parte, vivono di copie vendute, quindi potreste pensare che in fondo si tatti della stessa cosa.

Non lo è affatto.

 

 

Liberate la mente e figuratevi questo scenario.

Non avete letto niente su internet, niente. Anzi, internet non esiste neanche. Siete una persona che acquista videogiochi e li gioca, punto.

Un giorno passate davanti ad un’edicola e vi cade l’occhio su due riviste di videogiochi una accanto all’altra. La prima recita “Lo sviluppatore X annuncia il sequel di Y, dettagli e immagini dentro”, e Y guarda caso è un gioco che avete giocato e vi è piaciuto molto. Sulla seconda invece leggete “Niente relazioni omosessuali nel sequel del gioco Y”.

Ah-em.

Immagino che il vostro primo pensiero spontaneo sarebbe qualcosa del tipo “Per caso Y era un gioco basato sulle relazioni omosessuali e non me n’ero accorto, e ora hanno cambiato completamente direzione per il sequel?”, nel disperato quanto inutile tentativo di dare un senso a quelle parole.

Perché lo state pensando? Perché da videogiocatori sapete che ci sono milioni di giochi che non includono relazioni omosessuali, e quindi non riuscite a capire in che modo la notizia che anche nell’ennesimo gioco sarà così possa essere tanto importante da occupare la prima pagina.

 

Ma questo è il ragionamento del mondo reale. Poi arriva il ragionamento di internet, e lì è tutta un’altra cosa.

 

 

I giornali su internet sono l’opposto della rivista fisica. La cosa ovvia e che tutti vi diranno è che non pago per leggere un articolo, non mi costa niente, quindi è probabile che invece che puntare al “meglio” farò un giro su tutti i siti disponibili e aprirò una pagina se anche solo mi incuriosisce leggermente, o se tratta di un argomento non strettamente legato ai videogiochi. Ma questo non è necessariamente un male.

C’è però un’altra differenza, che nessuno ricorda mai e che secondo me è la vera chiave di volta: su internet dopo aver letto posso scrivere anche io, e ricevere quindi un feedback immediato anche da altri utenti.

 

In termini di videogiochi, videogiochi e basta, il grosso dei “temi di attualità videoludica” che girano per internet sono in realtà completamente e totalmente irrilevanti, e fuori da internet non vengono discussi in nessuna sede o circostanza, se non su spinta di internet stesso.

Sono problemi costruiti sul niente, facendo il vecchio giochino in cui prendo un elemento certo e lo pongo come un problema da risolvere, saltando la fase in cui dimostro che È effettivamente un problema (esattamente la cosa di cui parlavo la scorsa volta). In questo modo tutto può diventare motivo di “scandalo”, “controversia” o simile, basta non avere un contraddittorio che ti risponda per le rime.

 

Ma c’è una variante ancora più pericolosa e ingiustificabile di tutto questo, di cui oggi scrivo perché non intendo farla passare in giudicato senza dire la mia: spaccare apposta l’utenza proponendo argomenti di questo tipo e cavalcandoli finché per sfinimento e “senso di sudditanza” davanti alla grande voce di internet sempre più gente si convince siano veramente problemi; e fare tutto questo solo per assicurarsi visualizzazioni maggiori.

È pericolosa perché fa perdere di vista i videogiochi, portando l’attenzione su cacce alle streghe virtuali fondate su problemi creati apposta per dare il via alla caccia stessa, ed è ingiustificabile perché è portata avanti dai giornali stessi.

 

 

E qui ci ricolleghiamo al punto di prima: un giornale fisico è l’opposto di uno online, perché quello online non è un giornale, è sempre sia giornale che forum.

 

Su internet in molti non leggono le notizie solo perché gli interessano le notizie, ma perché vogliono poi discuterne immediatamente con altri utenti. L’obiettivo iniziale è cambiato rispetto al giornale fisico: non più solo informarsi, ma informarsi e discutere. E per qualcuno magari può essere discutere e basta, al che informarsi diventa del tutto superfluo.

Non c’è niente di male in questo, ma chi pubblica gli articoli ha un potere enorme nelle mani, che in molti decidono di usare nel modo sbagliato. Infatti la conseguenza ultima di tutto questo è che per stare in piedi economicamente alcuni giornali online non puntano a pubblicare informazioni utili, o anche solo collegate all’argomento o vere, ma articoli che invoglino alla discussione, qualsiasi discussione.

 

Perché questo sistema sopravvive? Perché fa fare davvero soldi, e quindi fa comodo a molti, o almeno a molti dei grandissimi, che guardano bene dall’accusarsi a vicenda di qualcosa che in fondo fanno tutti e va bene a tutti in varia misura.

Non fa bene ai videogiochi. Non fa bene a chi li sviluppa, non fa bene a chi li gioca. Non fa bene a VOI, se tenete in qualche misura ai videogiochi.

 

Spegnete i cellulari, inizia lo spettacolo

E ora arriviamo allo show che voglio riproporvi oggi, cortesemente offertovi da Kotaku ed Eurogamer.net, due dei “giornali” a mio avviso al momento peggiori del settore, se non i peggiori in assoluto.

 

Antefatto

Alex Amancio di Ubisoft rilascia un’intervista a Polygon in cui spiega perché nella demo di Assassin’s Creed Unity non si sono visti Assassini donna:

Sono il doppio delle animazioni, il doppio delle voci, tutto quello e il doppio degli asset grafici. Specialmente perché abbiamo Assassini personalizzabili. Era davvero un sacco di lavoro di sviluppo extra. A causa di quello, il denominatore comune è stato Arno [il protagonista del gioco]. Non è che potessimo eliminare il personaggio principale, quindi l’unica opzione logica, l’unica che avevamo, era di eliminare gli avatar femminili. Avevamo cominciato, ma abbiamo dovuto mollarli. Non posso parlare per il futuro del brand, ma era una cosa che stava a cuore al team di sviluppo, quindi potete aspettarvi che prima o poi venga inserita.

 

Il che, prima di applicare il “filtro internet”, ha senso ed è chiaro al punto in cui non devo neanche spiegarvelo: Arno era da fare per forza, ed è un uomo; gran parte di quello che è stato fatto per Arno si poteva riutilizzare per gli altri Assassini uomini, e così è, ma non per eventuali Assassini donna, quindi ci si è resi conto che non bastava il tempo per fare tutto e sono stati tagliati quelli.

 

A preparare in parte la miccia (per ragioni che posso anche immaginare ma che mi tengo per me) è Jonathan Cooper, animatore di Naughty Dog e che ha lavorato anche su Assassin’s Creed III, che pubblica questo Tweet:

A mio modesto parere, stimo che si tratterebbe di uno o due giorni di lavori in più. Non la sostituzione di 8’000 animazioni.

 

Al di là del fatto che questa affermazione sia credibile (e, per quanto sicuramente animatore con meno curriculum di Cooper, personalmente ho i miei fortissimi dubbi), c’è un piccolo punto da notare: Cooper parla solo delle animazioni, non di tutto il resto citato da Amancio, cioè modelli, texture, voci e quant’altro andrebbe cambiato.

 

Primo atto

Qui entra in scena Yannick LeJacq di Kotaku, che pubblica immediatamente questo articolo per costruire il caso attaccandosi al tweet di Cooper e mettendoci anche parecchio del suo.

Alcuni estratti:

La spiegazione dello sviluppatore è sembrata strana a molti fan di Assassin’s Creed, dato che la popolare serie di Ubisoft di simulatori di omicidio open world a tema storico ha incluso Assassini donna in diversi ruoli giocabili e non giocabili per anni. Da Brotherhood, nel 2010, i giocatori hanno la possibilità di indossare i panni di un’Assassina donna nelle modalità di multiplayer competitivo e assoldare Assassini donna nella squadra di Assassini che accumulano nel corso della campagna in single player. Assassin’s Creed: Liberation, un capitolo del 2012 per PlayStation Vita, aveva persino una donna di colore come protagonista.

(…)

E benché Amancio abbia indicato i costi di sviluppo come fattore principale, i suoi commenti non combaciano con altre cose che Ubisoft ha detto questa settimana riguardo al nuovo gioco. Per prima cosa, in quanto Assassin’s Creed solo next-gen, Unity sta venendo sviluppato per persino meno sistemi dello scorso capitolo a tema pirati, Black Flag. 

(…)

Oh, e un’altra cosa: Ubisoft ha anche detto che non ci sarà nessun multiplayer competitivo in Unity – la prima volta che non è presente in un Assassin’s Creed da quando aveva debuttato in Brotherhood nel 2010. Dato che la cooperativa è di fatto il suo rimpiazzo nell’offerta multiplayer di Unity, perché reiterare qualcosa che esisteva già nei titoli precedenti sarebbe proibitivamente costoso per uno striminzito sequel solo next-gen?

 

In primo luogo, il signor LeJacq ha qualche dato certo o almeno speculazione fondata che vuole condividere con la classe di quanto effettivamente serva in termini di tempo o denaro per produrre ogni singola cosa di cui parla? Ci sa spiegare perché il fatto che il gioco sia “solo next-gen” lo rende decisamente più veloce da sviluppare a prescindere da tutto il resto, o perché il fatto che in passato in qualche modo era possibile giocare come donna renderebbe automaticamente facile aggiungerlo anche in Unity?

No, perché se non fosse così imbarazzantemente in mala fede saprebbe benissimo rispondersi da solo.

 

Guardate Assassin’s Creed 4. Ora guardate Assassin’s Creed Unity. Notate qualcosina di diverso? Non so, tipo tre quarti dell’engine? Tutte le animazioni del parkour completamente rifatte? La creazione per la prima volta della modalità cooperativa? L’uso di texture e modelli ad una definizione di gran lunga maggiore di quel che si è visto fino ad oggi?

Non è che magari il tempo risparmiato col fatto che Unity è “solo next-gen” potrebbe essersene andato in questi elementi, visto che di fatto è il primo capitolo della serie da sempre ad apparire veramente e sostanzialmente diverso dal precedente sotto diversi aspetti? E non è che visto che il sistema di parkour è stato rifatto da zero non si possono solo riprendere le vecchie animazioni delle donne da un gioco precedente e schiaffarle lì?

 

Ma anche se non fosse così – e lo è – perché mai LeJacq vuole mettere il becco nel processo di sviluppo di un gioco (che tra l’altro non è neanche ancora uscito) sulla base di una sua uscita personale? Perché crede di poter decidere lui cosa deve esserci e cosa no, su cosa bisogna concentrarsi e cosa si può lasciare perdere, senza avere probabilmente neanche una vaga idea di cosa comporti lavorare su certi elementi e non su altri, per non parlare del fatto che è giusto un po’ Ubisoft che deve vendere il gioco ed usare i guadagni per rientrare delle spese?

Perché si sta volutamente comportando da leone da tastiera, apposta per esaltare tutti gli altri leoni da tastiera che sputeranno il loro odio sotto l’articolo e si combatteranno a vicenda, facendo salire le visualizzazioni.

 

Rileggete bene il primo paragrafo: LeJacq sta IMPLICANDO CHIARAMENTE CHE UBISOFT NON VOGLIA PERSONAGGI DONNA, ignorando completamente quello che ha davvero detto Amancio e convertendo fatti che normalmente dovrebbero parlare a favore dell’azienda in elementi per dimostrare, non si sa come, il contrario.

Da “Assassin’s Creed ha sempre avuto personaggi donna, li volevamo anche qui ma non ce n’è stato il tempo” siamo arrivati a “Visto che Assassin’s Creed ha sempre avuto personaggi donna, se proprio voleva Ubisoft poteva di sicuro trovare il tempo per metterli anche qui, quindi vuol dire che non li vuole più”, il tutto supportato da argomentazioni ridicole che HO SMONTATO IO IN UN MINUTO.

 

Ehi, ma a chi servono argomentazioni? Basta che la gente discuta.

 

Secondo atto

Visto che però Kotaku è uno dei tre portali più grossi del settore videoludico (il che dà un’idea della situazione globale), Ubisoft risponde direttamente (ah, intanto la cosa è già automaticamente diventata una “controversia”):

Riconosciamo le valide preoccupazioni riguardo la diversità nella narrativa dei videogiochi. Assassin’s Creed è sviluppato da un team multiculturale con fedi e credenze differenti, e speriamo che questa attenzione per la diversità si rifletta nelle ambientazioni e nei personaggi dei nostri giochi.

Assassin’s Creed Unity è focalizzato sulla storia di un personaggio principale, Arno. Che giochiate da soli o con l’esperienza cooperativa il giocatore gioca sempre come Arno, con tutto il proprio vasto arsenale di strumenti e abilità che vi faranno sentire unici.

Riguardo la diversità dei nostri Assassini giocabili, abbiamo avuto Aveline, Connor, Adewale e Altair in vari Assassin’s Creed, e continueremo a voler includere personaggi diversificati. Intendiamo farvi conoscere alcuni dei personaggi femminili più forti [nel senso di “scritti in modo competente”] di sempre in Assassin’s Creed Unity.

 

Traduzione prima di passare sotto il “filtro internet”:

“Non è che non vogliamo personaggi femminili o uscire dal modello base “maschio bianco”, come la composizione del nostro team e il passato della serie dovrebbero farvi capire; e nel gioco non mancheranno personaggi femminili importanti non giocabili. Il punto è che in Unity voi vedete gli altri come Assassini diversi, ma ognuno è sempre Arno nella propria partita, quindi avremmo dovuto lavorare per creare Assassini donna in-game unicamente per un fattore estetico, nessuno avrebbe potuto giocare come donna comunque, e abbiamo deciso di usare meglio il tempo a disposizione.”

 

Ovviamente non basta. Kotaku continua, pubblicando il terzo articolo sul tema in un giorno e mezzo scarso (evidentemente i precedenti vanno bene, quindi meglio battere il ferro finché è caldo), ora accusando Ubisoft di non volere donne neanche in Far Cry 4, riportando di nuovo selettivamente pezzi di un’altra intervista a Polygon e alterando le dichiarazioni originali a proprio piacimento ad un livello da denuncia.

(Anche Polygon, per inciso, deve essersi reso conto che il tema vende, perché prepara in fretta e furia un filmato intitolato <<“Non abbiamo abbastanza mezzi” è una scusa sufficiente per tenere eroine donna fuori dai giochi?>>, che non vi linko per decenza.)

 

Quello che ha detto Ubisoft:

È veramente deprimente, perché ci eravamo… eravamo veramente vicinissimi al permettere di scegliere una donna o un uomo come compagno per la cooperativa quando inviti qualcuno. E si trattava puramente di una questione di quantità di lavoro mancante, perché non avevamo dialoghi femminili per il personaggio, non avevamo tutte le animazioni. E quindi c’era questo strano problema per cui potevi avere un modello femminile che si muoveva e parlava e saltava come un uomo. Quindi purtroppo, per questa volta, no, ma posso garantirvi che in futuro, andando avanti, problemi di questo tipo spariranno, perché otteniamo tecnologie migliori e programmiamo le cose con maggiore anticipo e non abbiamo lo storico [delle animazioni] su un unico scheletro e tutto il resto. C’erano voci molto decise nel team che spingevano perché avvenisse, e io lo volevo fare, ma non ce l’abbiamo fatta in tempo. D’altra parte, siamo riusciti ad avere più personaggi femminili nella storia.

 

Quello che riporta Kotaku, sempre per bocca di LeJacq:

A fomentare le fiamme qui è il tempismo delle due spiegazioni, unito al fatto che due team di sviluppo completamente diversi al lavoro su giochi completamente diversi abbiano proposto spiegazioni quasi identiche per non aver inserito nel pacchetto avatar donna – anche se Ubisoft li aveva in precedenti Assassin’s Creed e Far Cry.

Questo è il principale motivo per cui la gente è confusa e arrabbiata per entrambe le dichiarazioni di Ubisoft di questa settimana. La compagnia aveva già creato giochi con validi protagonisti e personaggi donna, inclusi Beyond Good & Evil, Child of Light e diversi precedenti titoli di Assassin’s Creed. Far Cry 3 aveva anche personaggi giocabili donna nella sua modalità cooperativa. Dato che tutti quei giochi erano sviluppati per hardware da gioco più vecchio e meno sofisticato rispetto a PS4 e Xbox One, giustificare l’improvvisa assenza di donne puntando il dito contro dei limiti tecnici non sembra avere senso.

 

Ripeto:

Dato che tutti quei giochi erano sviluppati per hardware da gioco più vecchio e meno sofisticato rispetto a PS4 e Xbox One, giustificare l’improvvisa assenza di donne puntando il dito contro dei limiti tecnici non sembra avere senso.

 

Ripetiamolo ancora, dai:

Dato che tutti quei giochi erano sviluppati per hardware da gioco più vecchio e meno sofisticato rispetto a PS4 e Xbox One, giustificare l’improvvisa assenza di donne puntando il dito contro dei limiti tecnici non sembra avere senso.

 

La dichiarazione originale spiegava come programmare le cose con più anticipo e lavorare in modo da permettere più cambiamenti a percorso iniziato faciliteranno l’inserimento di elementi simili.

LeJacq lo vuole fare passare come se stessero dicendo che è colpa dei “limiti tecnici” delle nuove console.

…sul serio?

 

Terzo atto

Ed è qui che entra in scena nientemeno che il rinomato circo dei clown di Eurogamer.net, con il suo direttore in persona Tom Bramwell ad eseguire il numero più mirabolante. Se pensavate che Kotaku fosse ridicolo, ora arrivano i professionisti veri.

 

Una cosa comica, veramente comica, è che Eurogamer si fa PUNTUALMENTE insultare e ridere dietro dai propri utenti per queste uscite; guardate i commenti. Gli utenti di Eurogamer danno in maggioranza ragione ad Ubisoft, sotto l’articolo di Eurogamer che condanna inappellabilmente Ubisoft.

“Clown” non è una definizione casuale: sono persone che vengono pagate per dire consapevolmente idiozie, che il pubblico recepisce come idiozie e che lo invogliano a tornare la volta dopo per sentirne delle altre. Direi che sono dei comici, se non che il comico di solito non rende la propria persona parte del numero e dello sbeffeggio della gente, prendendone invece le distanze. Per me quindi sono tecnicamente parlando clown, se avete una definizione migliore sarei felice di ascoltarla ed ampliare il mio vocabolario.

 

Si comincia con un’altra intervista ad Amancio per tirargli fuori la “verità” sulla questione (un estratto):

“Capisco il problema, capisco la causa, ed è nobile, ma non credo che sia rilevante nel caso di Unity”, Amancio ha detto ad Eurogamer in un’intervista all’E3. “In Unity si impersona questo personaggio di nome Arno, e quando giochi in cooperativa si è comunque Arno – tutti sono Arno. È come Aiden Pierce [che si scriverebbe “Pearce”, ma lasciamo stare] in Watch Dogs.”

In una precedente intervista con Polygon, Amancio aveva detto che potenziali personaggi giocabili femminili erano stati tagliati dal gioco per via della quantità di lavoro che avrebbe significato inserirli. Parlando ora con Eurogamer Amancio ha cambiato posizione, insistendo che la decisione non aveva niente a che vedere con la produzione: “Credo che tutto questo sia nato dalla confusione relativa alla cooperativa, dove si era pensato fosse un avatar, ma non lo è” ha insistito.

“Arno ha varie abilità – si scelgono punti per le abilità nel gioco, ci sono pezzi dell’equipaggiamento che hanno un impatto e tutte queste armi che rendono unico il vostro personaggio. Ma si gioca sempre come Arno.” Assassin’s Creed ha una storia di personaggi diversificati, in primo luogo Aveline de Grandpré, protagonista di  Assassin’s Creed: Liberation. “Stiamo proseguendo lungo quella tradizione, e abbiamo trovato un modo per includere la cooperativa.” continua Amancio.

“Nel brand abbiamo avuto molti personaggi molto diversi. Altair è arabo, Connor è nativo americano, abbiamo avuto una protagonista donna. Questo gioco è ambientato nella Rivoluzione Francese, quindi si gioca impersonando un francese.” Amancio ha detto che le parole usate nei suoi precedenti commenti erano state “uno scivolone”. “I membri del team sono qui, lavorano molto duro e li usiamo come portavoce, perché vogliamo che le risposte siano accurate”, ha detto. “Queste persone non sono professionisti [della comunicazione], e a volte si esprimono male. È normale. Ci conentriamo su quello che presentiamo e va bene così – di nuovo, non credo che Unity si applichi a questa categoria.”

 

Non ho ben capito di quale “confusione” sul fatto che si potesse giocare come donne si stia parlando, ma magari mi sono perso qualche altra dichiarazione contrastante – anche se sembrerebbe che si faccia riferimento sempre alla prima intervista con Polygon che ho riportato, e in quel caso ripeto, di che diavolo si sta parlando?

 

Ma ecco finalmente che sale sul palco Tom Bramwell in persona, che ci regala “Assassin’s Creed Unity è un passo indietro per i giochi progressisti“:

 

Così nuovi commenti dal creative director di Assassin’s Creed Unity Alex Amancio all’E3 ci aiutano a districare la situazione riguardo la rimozione da parte di Ubisoft Montreal di avatar femminili nel gioco; che sia poi una risposta soddisfacente, quella è tutt’altra storia.

Potete giudicare da voi, ma per quel che mi riguarda sta sostanzialmente dicendo che si è sbagliato a parlare; che Unity non è mai stato pensato per avere avatar personalizzabili in cooperativa e che invece è più simile al principio dietro Watch Dogs. In quel gioco tutti vedono se stessi, nel loro mondo, come Aiden Pearce, ma vedono gli altri invasori umani come hacker casuali, e nel caso invadano un altro mondo appariranno agli occhi dell’host della partita come un hacker casuale. Amancio sta dicendo che è la stessa cosa in Unity: che ci si vede sempre come Arno, ma che l’aspetto nella partita di un altro giocatore è diverso.

Se le cose stanno così, però, si solleva la questione del perché il team di Amancio abbia mai anche solo avuto modelli per personaggi femminili nella lista di cose da fare. E la risposta è certamente ovvia: se intendi mostrare gli altri Assassini casuali al giocatore in una partita in cooperativa ha senso che ci sia un misto di uomini e donne, perché, sapete, metà della popolazione mondiale è composta da donne. “Capisco il problema, capisco la causa, ed è nobile, ma non credo che sia rilevante nel caso di Unity” ha detto Amancio. Ma stai anche dicendo che pensavi eccome che fosse rilevante, ad un qualche punto. Perché cambiare le cose? Sembra una scusa di comodo.

Quindi questo è l’aspetto minore del problema: hanno preso una decisione stupida ad un certo punto nel corso dello sviluppo, e ora cercano di cavarsela con delle scuse invece di fare la cosa sconvolgentemente ovvia che dovrebbero fare, cioè risolvere il problema.

Tornando un po’ indietro, comuque, questa storia è solo il sintomo di un problema nei videogiochi in cui noi – e includo me stesso – generalmente chiudiamo un occhio: i videogiochi sono ancora terribili sotto questo punto di vista e questo impedisce loro di diventare tutto quello che potrebbero essere. Nei videogiochi abbiamo i personaggi femminili migliori che mai, ma sono ancora una minoranza che fa più che altro da eccezione. Ci sono Ellie in The Last of Us (in certi momenti e nel DLC giocabile), la versione femminile di Shepard (riconosciuta sulla confezione solo nel terzo capitolo, quando il franchise si era già imposto) e c’è, beh, Lara Croft (a cui viene permesso di essere un essere umano più completo solo ora che ha costruito un impero). E per ognuna di loro, ci sono – probabilmente letteralmente – cento uomini in armatura o tuta spaziale che affrontano viaggi ultra-violenti fatti di pugnalate al collo che li conducono ad una dolce scoperta di se stessi [?!].

Quindi cosa possiamo fare? Parlavo con un amico ieri, e ha fatto una proposta interessante. Ha fatto notare che le grandi compagnie come Ubisoft hanno regole che regolano il comportamento degli impiegati. Quindi, per cominciare, perché non includere una clausola impone la rappresentazione di genere nei giochi? Non è una cosa difficile da fare: se stai creando un gioco in cui si può scegliere un avatar, devi poter scegliere anche una donna.

 

L’articolo continua, ma la mia sopportazione nervosa no.

Andiamo, non devo analizzarlo. Non devo. Lo capite anche voi perché sono tutte cazzate forzate e senza mezzo senso neanche a pregare.

 

Quello che invece voglio fare è porre una sola, piccola domanda a Bramwell, che sembra così preoccupato dalle quote femminili al punto di suggerire che i publisher OBBLIGHINO ad avere nei videogiochi pari rappresentanza di sesso, sempre e comunque, perché quella è evidentemente una questione di civiltà insindacabile.

Perché, signor Bramwell, nel SUO SITO lavorano 23 persone, di cui 1 sola donna?

Le donne che vogliono scrivere di videogiochi dove sono? Perché non hanno diritto per regola all’interno dei siti e delle riviste ad un numero di posti di lavoro uguale a quello degli uomini, uomini come lei che occupano e oscurano il talento delle scrittrici, così scarse nel settore?

 

GAMEBACK HA UNO STAFF DI 12 PERSONE, E ABBIAMO PIÙ DONNE QUI CHE IN TUTTO IL PALADINO DELLA PARITÀ FORZATA DEI SESSI EUROGAMER.NET.

 

Epilogo

Ma fino ad ora abbiamo fatto parlare i giornali, non la gente.

Vediamo, a quanto ammonta questa “rivolta di popolo”, sbandierata dai giornalisti come se alle loro spalle si stessero smuovendo le fondamenta della comunità dei videogiocatori e loro fossero solo dovuti portavoce di questo enorme sdegno?

 

La campagna incrociata di un giornale enorme e uno medio-grande ma per così dire molto “hardcore” ha portato alla nascita di questa petizione, come Eurogamer stesso riporta. Il testo della medesima recita:

Questa petizione è stata creata per esprimere il disappunto dei fan di Ubisoft per via della mancanza di rappresentatività di persone di colore e di donne nella line-up di quattro protagonisti del prossimo Assassin’s Creed: Unity. Crediamo che la serie di Assassin’s Creed, un franchise con orizzonti infiniti, non rifletta sufficientemente bene i bisogni del suo pubblico: l’assenza di un personaggio femminile è stato definito come “un peccato ma… una realtà dello sviluppo di videogiochi”, e la possibilità di un protagonista appartenente ad una minoranza etnica sembra non essere stato neanche considerato. La rappresentatività è importante, e in un gioco che ha fino a 5’000 NPC questo non è abbastanza.

 

Al momento le firme sono 3’800. Saliranno, forse arriveranno a 5’000, 6’000, magari 10’000 se molti altri giornali decideranno di cavalcare l’ondata del momento per fare un po’ di visualizzazioni facili. Ma rimane un numero RIDICOLO.

Se anche tutti i firmatari fossero acquirenti della saga (e se anche solo la metà lo sono io sono Napoleone), per adesso, cioè ben dopo che gli articoli che gridano alla sommossa sono già usciti, sono meno dello 0,038% delle persone che hanno acquistato Assassin’s Creed 4 (più di 10 milioni).

 

Cosa resta dopo lo show?

Ci sarebbe anche un ultimo problema, che nessuno sembra veramente porsi.

Dopo tutto questo casino, nessuno è ancora riuscito, o ha anche solo provato, a spiegarmi convincentemente perché Ubisoft DEBBA mettere un Assassino donna in Unity.

 

Perché tale signor Yannick LeJacq ha deciso che è una cosa fondamentale?

Perché tale signor Tom Bramwell lo trova naturale, visto che “metà della popolazione del mondo è composta da donne”?

Perché qualche migliaio di persone ha sottoscritto senza impegno un foglio virtuale che dice che “La rappresentanza è importante”?

 

MA DI COSA STIAMO PARLANDO?

 

 

Forse vi state chiedendo come dalle dichiarazioni iniziali di Amancio, così semplici, ragionevoli e puntuali, si sia sviluppato tutto questo delirio di proclami e imputazioni costruite in buona parte su forzature al limite della denuncia di quel che è stato realmente detto dagli sviluppatori.

E qui, signore e signori, viene svelato il trucco dietro al numero di magia: su internet le cose si auto-giustificano. La voce stessa che scandisce le parole è sufficiente a legittimarle. Non importa di cosa si parli, non importa chi lo dica, non importa se ha senso. Se la gente lo dice vuol dire che è almeno un po’ giusto, e più gente lo dice più è giusto.

 

E il numero funziona perché LE PECORE SEGUONO.

Aprite Google, scrivete “Assassin’s Creed Unity” e troverete giornalini, giornaloni e giornaletti che riportano come “internet si infuria” per la scelta di Ubisoft, citando di sfuggita un centesimo di quello che ho riportato qui io e senza neanche degnarsi di spiegarlo. All’improvviso il fatto che in Unity non ci siano donne è importantissimo, e fa notizia ovunque, anche per chi non si era posto e non si pone ora il problema. Lo “dice internet”.

 

I giornali stanno, in gran parte inconsapevolmente, “incolpando” la fanbase di una rivolta inventata sulla carta da Kotaku ed Eurogamer, che in realtà NONOSTANTE tutti gli articoli ha raccolto l’adesione di uno sputo nell’oceano rispetto non dico ai videogiocatori, ma ai soli videogiocatori di Assassin’s Creed 4.

Ma d’altra parte Kotaku ed Eurogamer tutte le loro visitine le hanno fatte, quindi, ehi, “missione compiuta”?

 

 

Però tutto questo discorso è quasi inutile senza spiegare cosa c’è di veramente sbagliato.

 

Se ho un’OPINIONE, spesso su internt quell’opinione non è più tale, diventa VERITÀ ASSOLUTA. Se io PERSONALMENTE voglio qualcosa in un gioco è uno SCANDALO se quel qualcosa in quel gioco non c’è, e tutti dovrebbero sentirsi in dovere di combattere per esso, altrimenti sono nemici miei e di tutti i giusti al mio fianco.

 

Anche io, Lorenzo Forini, ho un’OPINIONE PERSONALE su tutta questa vicenda. VORREI che Ubisoft inserisse Assassini donna in Unity? Non lo VORREI? Non MI IMPORTA più di tanto?

È completamente irrilevante ai fini della discussione, perché riconosco che quello che IO vorrei è un MIO problema, che mi porterà a fare delle scelte personali (comprare o no il gioco), magari a condividerle con i miei amici e con chi vuole sapere il mio parere e il perché la penso così, ma non sono tanto megalomane da voler IMPORRE ad Ubisoft di sviluppare un gioco secondo la mia OPINIONE PERSONALE, come NESSUNO dovrebbe essere, per principio di civiltà.

 

 

Parlando di princìpi, uno che viene sempre sbandierato su internet e su cui vorrei concludere è quello della “libertà di parola”. Vuol dire che si è liberi di dire quel che si vuole. In realtà non in tutti i paesi è propriamente vero, perché ognuno anche su internet fa capo alle leggi del proprio stato, ma diciamo che bene o male sia giusto.

Questo significa che Yannick LeJacq, Tom Bramwell e tutti i personaggi come loro hanno legalmente il diritto di dire quel che dicono. È vero. Ma non vuole assolutamente dire che sia anche automaticamente moralmente accettabile. Io ho il “diritto” di comportarmi come un pezzo di merda nella vita, finché non violo la legge, ma non significa che sia una cosa bella o lodevole. Solo perché “posso” fare una cosa non vuol dire che dovrei farla, o che se la faccio nessuno possa dirmi niente.

 

Gli articoli che ho linkato hanno il “diritto” di esistere, e infatti esistono, sono lì e non mi risulta che nessuno minacci di toglierli. Questo non significa però che gli altri non abbiano a loro volta il diritto di rispondere.

E mi pare di avere risposto abbastanza per oggi.

– Videogiochi e internet, istruzioni per l’uso. Parte 1.
– Videogiochi e internet, istruzioni per l’uso. Parte 2.
– Videogiochi e internet, istruzioni per l’uso. Parte 4.
Videogiochi e internet, istruzioni per l’uso. Parte 5.

Lorenzo Forini
Sono nato a Bologna nel 1993, videogioco da sempre, e da sempre mi ha affascinato l'idea di andare oltre al solo giocare, di cercare di capire cosa c'è nascosto in ogni titolo dietro al sipario più immediato da cogliere. Se i videogiochi sono una forma d'arte, forse è il caso di iniziare a studiarli davvero come tali.

4 Responses to “Videogiochi e internet, istruzioni per l’uso. Parte 3: creiamo una finta controversia”

  1. […] per l’uso. Parte 1. – Videogiochi e internet, istruzioni per l’uso. Parte 2. – Videogiochi e internet, istruzioni per l’uso. Parte 3. – Videogiochi e internet, istruzioni per l’uso. Parte […]

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