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Colosseum: Road to Freedom – Non vi siete divertiti?!

RetroGaming è una rubrica che guarda al passato dei videogiochi per rapportarlo al presente – in altre parole, pesco un vecchio gioco che conosco da più o meno tempo e cerco di analizzarlo sia inquadrandolo nella sua epoca storica sia mettendomi nei panni di doverlo giocare oggi come videogiocatore moderno. Esce alla domenica, con cadenza bisettimanale.

 

Un mesetto fa circa mi trovavo con un amico in un negozio dedicato al retrogaming e al collezionismo videoludico; eravamo lì per prendere una cosa precisa, ma già che c’ero mi sono messo a curiosare tra i titoli per PS2, e ne ho portati a casa tre.

Del primo, che per fortuna conoscevo già ma di cui purtroppo non avevo più una copia in casa da anni, ho parlato la volta scorsa.

Del secondo, che purtroppo conoscevo già e di cui per fortuna non avevo più una copia in casa da anni, penso sentirete parlare presto – e dovete temere quel giorno.

 

Il terzo mi era invece completamente sconosciuto, e l’ho preso alla cieca perché incuriosito dalla copertina (e perché costava poco). Non avevo la minima idea di cosa aspettarmi, ma avevo la sensazione si trattasse di un titolo a basso budget, che di solito sono quelli più curiosi e di cui vale la pena parlare.

Questo, Colosseum: Road to Freedom, è il gioco di oggi. E accidenti se sono stati 7€ ben spesi.

 

Punto debole, punto debole!
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Ora, come il titolo e la copertina suggeriscono, il protagonista è un gladiatore che deve combattere per guadagnarsi la libertà. Non è “Il gladiatore” di Ridley Scott, ma poco ci manca, nel senso che la trama ruota sempre attorno alla morte di Commodo, anche se qui trattata in modo più storicamente accurato – e arrabattato, ma ehi, stiamo parlando di un action giapponese a budget, che competa con Hollywood sugli aspetti narrativi non è tra le mie aspettative.

Per mettere in piedi un titolo simile non guastano una buona presentazione, una buona grafica, dei macro-sistemi intuitivi e duraturi nel tempo, magari una storia che tenga un minimo alta l’attenzione e un comparto sonoro che sappia dare atmosfera. Tutto questo c’è nel gioco? Beh… Sì? Nì? Direi che su quel fronte c’è quel che basta, tutto sommato.

 

Ma quello che serve davvero, ad un gioco incentrato tutto sul combattimento, è un ottimo sistema di combattimento. Uno che obblighi il giocatore a metterci del proprio, e che intanto permetta una progressione di fondo nel tempo; uno che non sia facilmente exploitabile, e che sia espandibile e fruibile in più direzioni; uno che non sia tanto semplice da diventare noioso, tanto difficile da essere incomprensibile e che rimanga tale dall’inizio alla fine.

Questa è una cosa difficile da realizzare, e le mie aspettative erano prossime allo zero. Eppure… c’è tutto. Colosseum ha, pad alla mano, uno dei sistemi di combattimenti all’arma bianca non arcade migliori che ricordi, e forse il migliore in assoluto.

 

Vi avviso, il grosso del resto della pagina sarò io che tento di spiegare a parole come si combatte in Colosseum. Potrebbe non essere la lettura più emozionante della vostra vita, ma qui il combattimento è letteralmente il gioco.

 

Danni localizzati: i miei preferiti.
Immagine originale qui.

 

I quattro tasti principali, , , , e , sono tutti un colpo diretto, ma direzionato diversamente: mira in basso,  e mirano ad altezza media (uno da sinistra e l’altro da destra) e  mira in alto. Partendo da questa logica di fondo si possono eseguire svariati colpi più o meno potenti e più o meno veloci: tenendo premuto uno dei quattro tasti base e puntando la levetta sinistra verso dove state guardando si esegue sempre un colpo alla relativa altezza, ma più forte; se invece puntate in un’altra direzione si colpisce in girata, ruotandocisi anche col corpo nel mentre.

Si può poi attaccare più rapidamente in tutte le direzioni e senza ruotare il corpo (ma sempre solo ad altezza corpo) con la levetta sinistra e uno dei tasti, ma questa volta premendolo un attimo e non tenendolo premuto. Infine, tenendo premuto e basta si carica un attacco estremamente potente e lento. Si possono costruire delle basilari combo partendo da +, ma la logica generale è sicuramente più la precisione che la quantità.

La forza dei colpi dipende sia dalle statistiche, sia dal tipo di attacco eseguito sia dalla circostanza in cui va a segno (i colpi alle spalle sono più efficaci, e colpendo un nemico mentre sta a sua volta caricando un attacco si riceve sempre un bonus al danno).

 

Ma come ci si difende? Si può prima di tutto schivare, premendo R1 nel momento in cui l’attacco vi raggiunge (cosa che funziona sempre e comunque perché scriptata), oppure si possono bloccare i colpi.

E come si bloccano i colpi? Tenendo premuto R1 si entra in “blocco”, e premendo uno qualunque tra i tasti d’attacco mentre state bloccando con R1 si esegue una parata (ovvero se prendete perfettamente il tempo col colpo nemico lo bloccate in automatico e sbilanciate anche l’avversario), ma il resto non è banale come potrebbe sembrare: ad importare davvero, quando non si schiva o para, è se l’arma dell’avversario impatta su una vostra protezione o su una parte del corpo scoperta – il tutto apparentemente calcolato in tempo reale secondo la reale posizione dei modelli. Un attacco ad altezza testa, se avete un elmo, è sempre bloccato (a meno che non abbiate la sfortuna di avere un braccio alzato che passa di lì per altri motivi); un attacco alle gambe viene bloccato dalle cavigliere; i colpi al corpo sono fermati dalle protezioni alle braccia, dagli scudi e anche dalle armi stesse, a patto che siate fermi e stabili. Con R2 si può anche saltare (un tocco), chinarsi (tenere premuto) e rotolare (premuto più direzione), altre mosse che possono potenzialmente fare evitare un colpo.

Essere coperti da un’armatura ovviamente non significa non poter essere feriti in quel punto del corpo e basta. Tutti gli accessori possono infatti saltare via se subiscono troppi danni; alcuni si possono recuperare sul posto (si può raccogliere un’arma o un elmo da terra, anche quello appena perso), mentre altri, cioè protezioni per braccia e gambe, rimangono staccati (perché logicamente andrebbero allacciati, e non ce n’è il tempo).

 

Qualcuno ha bisogno di una clavicola nuova.
Immagine originale qui.

 

Detto tutto questo, ora considerate che nel gioco non è presente uno stile di combattimento, ma ben quattro: arma e scudo grande, arma e scudo piccolo (oppure arma e basta, se siete particolarmente suicidi), doppie armi e mani nude (!). I comandi generali rimangono gli stessi per tutti, ma le animazioni, le concatenazioni possibili di attacchi e i tempi e le dinamiche da adottare cambiano.

Lo stile con lo scudo grande è il più difensivo, garantendo d’ufficio la copertura di testa e piedi, ma si è più impacciati nel colpire e non si riesce ad attaccare con una buona frequenza; lo scudo piccolo garantisce una buona protezione ad altezza corpo e favorisce colpi più veloci e piccole sequenze, ma lascia scoperti gambe e testa; con doppie armi si indossano di solito protezioni su entrambe le braccia, perché le spade da sole non hanno una gran tenuta difensiva, e testa e gambe sono totalmente lasciati alle loro difese personali, ma si colpisce con enorme rapidità, poco preavviso e si riescono a realizzare delle combo che investono gli avversari di un vero e proprio turbine di attacchi; combattere senza armi è infine una strana scelta, poco consigliabile ma comunque del tutto completa e a sé stante, con colpi molto angolati e molto veloci, ma ovviamente nessun bonus al danno che deriverebbe dalle statistiche delle armi e pochissime protezioni stabili.

Per concludere (più o meno, perché c’è anche qualche altro trucchetto), tenendo premuto il tasto L2 si entra in modalità “colpi speciali”, ovvero si sostituiscono alle normali funzioni di , , , e l’utilizzo di altrettante abilità speciali, colpi unici con effetti particolari, assegnati in precedenza ai quattro slot. Si possono stordire gli avversari, colpire ad area, tentare di disarmare… in totale ce ne sono 12 per stile, che si sbloccano nel corso della partita e si possono anche potenziare man mano che si sale di livello con lo stile relativo.

 

Guardando al combattimento da lato “estetico”, le animazioni sono ottime e molto naturali, sia come esecuzione che come concatenazioni. Si “sente” anche se un colpo è forte o debole dalle reazioni che ha il bersaglio – a volte l’attacco non basta neanche ad interrompere la preparazione di un altro attacco nemico, mentre altre sbilancia completamente il gladiatore colpito e lo fa caracollare a terra all’indietro -, e c’è un’ottima implementazione della fisica: si possono lanciare oggetti indossati con L1+, , o per le due mani e l’elmo, ma se qualcosa anche solo vola via e impatta per caso contro qualcuno lo ferisce. Durante gli scontri si può addirittura calciare un oggetto a terra con L1+ per lanciarlo contro i nemici!

Tutto il combattimento è gestito da un tradizionale metro della stamina, ma ci sono anche altre regole di equilibrio più circostanziali. Se due gladiatori armati di scudo si corrono contro rimbalzano via, sbilanciandosi solo o cadendo a terra; si può cadere all’indietro anche se si subiscono troppi colpi troppo forti in sequenza. E la maniacalità con cui è stato pensato questo gioco offre un mini-sistema di combattimento anche per quando si è a terra, potendo colpire in più direzioni, parare, indietreggiare e ovviamente rialzarsi.

 

Nel video, un buon esempio di come giocare aggressivi e usare combinazioni di abilità speciali in sequenza. Io personalmente tenevo un approccio più di rimessa, ma finché funziona… Notare che nonostante chi ha il pad in mano abbia chiaramente decine di ore di esperienza ed esegua combinazioni che, vi assicuro, non sono per niente scontate, rischia quasi di rimanerci appena si distrae per cinque secondi. Le gioie del combattimento di posizione.

 

Nel complesso, questo sistema di combattimento è semplicemente fantastico. Contro avversari deboli l’IA ci va piano e dà tutto il tempo al giocatore di gestire lo scontro, ma non per questo colpire alla cieca ed esporsi troppo senza mai parare basta a cavarsela (a meno di non essere esageratamente più forti degli avversari di turno). I nemici forti e gli sfidanti nei duelli sono invece molto propositivi, attenti e rapidi, e se scegliete l’approccio sbagliato non è affatto raro che ne usciate voi con le ossa rotte. Nelle mischie conta molto l’istinto, mentre negli uno contro uno bisogna avere ben chiaro cosa si sta facendo e cosa si deve impedire all’avversario di fare, il tutto con un sistema di comandi molto permissivo ma alla fine non così criptico o anti-intuitivo.

 

Abbiamo quindi trovato un gioco giapponese che non solo usa meccaniche non arcade, ma che ci riesce maledettamente bene. Non so se quelli di Ertain hanno fatto un patto con un demone degli incroci asiatico o cosa, ma questa è la situazione.

Visto però che l’umanità è una specie condannata all’inefficienza, ovviamente la cosa non è stata riconosciuta da una discreta parte dei recensori, che anzi lo fanno passare per l’esatto opposto, cioè un titolo con un gameplay casuale e semplicemente non funzionante (diversi altri, va precisato, bocciano semplicemente il gioco tutto per il contorno; che è una scelta che non condivido, ma che almeno capisco). Tra “gameplay hack-and-slash ottuso”, “controlli lenti a rispondere che rendono sia lo schivare che il colpire inutilmente difficile”, “schema di controlli labirintico” e “netto contrasto tra i controlli complicati e il combattimento in cui si vince a suon di button-mashing”, mi chiedo sinceramente cosa diavono abbiano giocato queste persone, o meglio, come diavolo abbiano cercato di giocarlo.

Il mio giudizio preferito però rimane quello del giornalista di tale Deeko, che molto elegantemente ci informa che “preferirebbe prendere il manuale e spazzarcisi il culo con la mano sinistra, piuttosto che prendere in mano di nuovo il gioco”.

La cosa comica è che questo (involontariamente) evidenzia davvero un problema di Colosseum, probabilmente il più grosso: quello di non spiegarsi da solo alla grande. E io me ne sono accorto bene perché nella mia copia il manuale non c’era proprio, quindi alcune cose ho dovuto dedurle e altre sono ancora un po’ misteriose.

 

Ho parato una tigre. Tén aut of tén.
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Parlando più in generale del titolo, il contorno e l’impostazione della partita non sono poi così male, ma da soli non fanno di sicuro il gioco.

Nella modalità Storia trascorrete ogni giorno allenandovi e aumentando le statistiche o combattendo in un’arena in cui si svolgono vari eventi, tra cui potete scegliere a cosa partecipare; man mano che vincete, oltre ai soldi che avete a disposizione per compare e potenziare l’equipaggiamento, accumulate automaticamente credito per pagare il vostro debito di schiavo (più soldi più combattete bene, e quindi intrattenete la folla), e questo numero fa un po’ da regolatore della partita. Andando avanti si presentano eventi unici e scelte, che possono condurre anche a più situazioni e finali, ma come si svolge la partita è legato anche a quanto in fretta riuscite a pagare il vostro debito, quindi il risultato finale non è iper-pilotato come potrebbe sembrare. D’altra parte gli allenamenti non gridano certo alla genialità, né per concezione né per esecuzione, e gli eventi di trama sembrano molto mal distribuiti, con un enorme buco nel mezzo lungo più di metà partita.

C’è una buona varietà di armi e armature, curiosamente (Giappone) tutte storicamente accurate o come minimo credibili, e l’idea è che si raccolgano alla fine di un incontro quelle rimaste nell’arena (L1+, che cambia di funzione rispetto al combattimento. Questo per esempio il gioco non lo dice mai, e ci ho messo una partita e un po’ prima di scoprirlo per caso). Tutti gli oggetti si possono usare, rivendere o potenziare, migliorando le loro statistiche e aggiungendo loro dei bonus particolari extra, e il sistema economico, una volta capito che si può effettivamente lootare l’arena (ah-ehm), funziona. Ogni tanto capita anche che un avversario ucciso lasci cadere una tavoletta, che rappresenta o un bonus passivo o una mossa speciale da usare con L2, in entrambi i casi da far rientrare in una tabella con slot limitati. Il personaggio stesso ha dei livelli che aumentano spontaneamente combattendo e allenandosi (uno per ogni parte del corpo e uno per ogni stile), più delle statistiche generiche a cui si assegnano punti come si vuole.

Si è anche provato a movimentare un po’ l’andazzo inserendo ogni tanto delle simulazioni di battaglie storiche, come effettivamente si faceva al Colosseo; magari in una per l’arena vi troverete dei carri falcati, o un elefante, o bisogna conquistare un forte o cose simili; si combattono anche grossi tori e tigri. Il risultato di tutto questo è un nì, con animali dall’IA un po’ troppo semplificata e mai più di 6-7 persone in campo contemporaneamente, ma sempre meglio averlo che non averlo. Sono invece sicuramente più riusciti gli svariati personaggi creati come duellanti speciali di alto livello, con equipaggiamenti disegnati su misura e a tema che si adattano molto al contesto.

 

Non sono assolutamente Proximo con trent’anni di meno. Signor no, signore.
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Ho da fare anche qualche critica al combattimento vero e proprio, non tanto per quello che c’è, ma per quello che manca. Ogni stile usa sempre gli stessi movimenti del corpo qualsiasi cosa si abbia effettivamente in mano, ed è evidente che le animazioni sono state pensate per le spade; questo produce alcuni gesti poco naturali quando si usa un’arma lunga o una mazza ferrata, e non sembra esserci distinzione tra danni di taglio e di punta, anche con armi spuntate o senza lama. Visto che di fatto i colpi sono determinati dai modelli 3D stessi (quindi avere un’arma più lunga in mano aumenta automaticamente la portata) la cosa si auto-regola un po’ da sola, ma con equipaggiamenti dalla forma insolita l’effetto non è perfetto come con le spade.

Va anche detto che la telecamera è molto rudimentale, e in qualsiasi gioco normale darebbe un’infinità di problemi. Per fortuna qui succede molto di rado, visto che si combatte per il 95% del tempo in enormi spiazzi totalmente aperti; si può anche regolare la distanza tra tre preset, che non fa male.

Per finire, non c’è nessun sistema di gore e di smembramenti, che sicuramente avrebbero aiutato la presentazione del titolo e gli avrebbero dato un tono ancora più marcato e calzante. Complimenti comunque per avere realizzato animazioni di morte diverse a seconda di dove arriva il colpo fatale.

 

 

Forse scavando potrei trovare qualcos’altro da dire, ma il gioco alla fin fine questo è: un titolo concettualmente stabile (se non brillante o solidissimo), con una quantità decente di contenuti (alcuni venuti meglio e altri venuti peggio), ma impostato su un unico elemento studiato e implementato alla grande: il combattimento.

Come per tutti i titoli che puntano tutto su un’unico elemento, mi sembra superfluo specificare che se non siete interessati a quell’elemento il gioco non fa per voi. Se però siete amanti dei combattimenti all’arma bianca e cercate meccaniche in qualche modo realistiche e poco fluttuanti, Colosseum è una raccomandazione solidissima, che penso abbia anche scalzato nella mia lista personale Blade of Darkness (che resta comunque oggettivamente superiore sotto svariati altri aspetti, ma è anche un gioco diverso). Ridendo e scherzando ci ho passato più di 25 ore, e un po’ mi dispiace sapere che non avrò il tempo di fare altri esperimenti e provare nuove strade e stili.

 

Colosseum: Road to Freedom purtroppo esiste solo per PS2, e non penso sia tanto facile da trovare. So che c’è poi una specie di “seconda versione” con qualche aggiustamento, sempre per PS2, intitolata Gladiator: Road to Freedom Remix, ma sospetto che non sia mai uscita dal Giappone. Esiste anche uno spin-off per PSP, Gladiator Begins, che non ho giocato.

Infine, a quanto pare, c’è una sorta di sequel morale intitolato Clan of Champions (PC e PS3), e… sì, forse a questo punto le cose gli stavano sfuggendo un po’ di mano. Però, chissà, mai dire mai.

 

 

La conclusione è un po’ telefonata, vero?

 

 

Alla prossima.