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Come sta funzionando l’upscaler di Xbox One dopo l’update?

Come forse sapete, una delle novità portate dall’update di sistema di Xbox One uscito ieri è la correzione del software di upscaling della console (un argomento che avevo già trattato in passato). Microsoft non ha rilasciato dichiarazioni precise in merito, quindi è tutto molto affidato agli occhi, ma è innegabile che ora i contrasti sulle immagini alterate sono molto meno netti.

Un utente di NeoGAF si è preso l’impegno di diffondere alcuni screenshot comparativi, che se anche in maggioranza non permettono confronti perfetti aiutano a farsi un’idea della situazione prima e dopo.

 

Titanfall upscale: pre-update

Titanfall upscale: post-update

 

Certo, vedendole in piccolo si nota poco. Andando a cercare i dettagli però le delle differenze saltano fuori:

 

Dettaglio del fucile: pre-update (dimensione originale)

Dettaglio del fucile: post-update (dimensione originale)

 

Dettaglio dell’antenna: pre-update (zoom x2)

Dettaglio dell’antenna: post-update (zoom x2)

 

Dettaglio palazzo: pre-update (zoom x4)

Dettaglio palazzo: post-update (zoom x4)

 

È abbastanza evidente che l’upscaler di Xbox One è davvero cambiato con l’aggiornamento di sistema, producendo immagini dai contorni più sfumati e quindi con meno punti di colore singoli a spasso. L’effetto globale è più omogeneo e anche più pulito, il che fa sicuramente pensare a un passo avanti.

 

Questo ha però, inevitabilmente, delle conseguenze dall’altra parte, e qualcuno sembra starsene già lamentando, come riporta DualShockers:

Killer Instinct: immagine pre-update

Killer Instinct: immagine post-update

 

Che senso ha questo confronto? Il trucco è che non dovete guardare i personaggi, ma l’arena, o per meglio dire il fondale:

Dettaglio da Killer Instinct: pre-update (zoom x3)

Dettaglio da Killer Instinct: post-update (zoom x3)

 

Qui si verifica un fenomeno molto interessante: c’è una perdita di dettaglio, perché le righe della griglia all’interno dei riquadri sono sparite del tutto.

Se devo essere sincero, la cosa non mi stupisce.

 

In un’operazione del genere c’è sempre una scelta: o si ammortizzano i contrasti, rendendo le immagini più omogenee ma rischiando di annullare le differenze di tinta o luminosità più sottili, oppure li si accentua, evidenziando i dettagli ma causando un effetto globale più artificioso e fastidioso. Il vecchio metodo di upscaling prendeva la seconda strada, il nuovo la prima.

La verità è che quando si altera a posteriori un’immagine digitale praticamente ogni modifica possibile ha dei pro e dei contro, e in base a cosa si vuole ottenere bisogna decidere quale direzione prendere. Se ci fate caso dei dettagli erano andati persi anche nei caso di Titanfall, ma l’effetto finale era decisamente migliore, perché essendo quella un’immagine con fine fotorealistico una maggiore dispersione delle tinte la fa sembrare più vera.

In natura oltre una certa distanza due colori distinti appaiono uguali; l’occhio umano funziona così. La soluzione ideale è quindi mescolare le tinte degli oggetti lontani e tenere separate quelle di quelli vicini, simulando quanto avviene realmente. Il problema è che questa è un’immagine piana, e che quindi la console non ha modo di capire cosa è “distante”, e che andrebbe quindi smussato, e cosa è “vicino”, quindi da mantenere preciso e dai colori ben divisi per non causare perdite di dettaglio dove nella realtà non ce ne sarebbero.

 

Le persone che stanno imputando questo cambiamento ad un “errore” di Microsoft non sanno o non si rendono conto che per ragioni tecniche è semplicemente impossibile avere entrambe le cose: l’upscaler può lavorare o come prima, o come ora o in un qualche modo nel mezzo, ma la pulizia di adesso e il dettaglio di prima non possono semplicemente coesistere in un upscaling.

La soluzione per avere un’immagine sia omogenea sia definità è un’altra: si chiama 1080p nativo. E questo è il motivo per cui un upscaling non è mai al livello di una risoluzione di rendering originale maggiore.