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Guida completa a Nosgoth, parte 11: equipaggiamento e tattiche per la Summoner

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AVVISONosgoth è attualmente in Beta e sta venendo costantemente ribilanciato ed aggiustato, quindi quello che è scritto in questa guida non è inciso nella pietra. Cercherò da parte mia di seguire al meglio le varie modifiche man mano che saranno applicate e aggiornerò di conseguenza l’articolo, ma se doveste vedere delle imprecisioni o delle informazioni datate non abbiate paura di segnalarmele tramite la sezione dei commenti in fondo all’articolo.

 

La Summoner è una classe vampirica atipica, capace di causare discreti danni da lontano e persino di evocare altri esseri che combattano al suo posto, ma quasi completamente scoperta sul versante difensivo ed evasivo. È il proverbiale cannone di vetro, anche più del Deceiver – solo che lei “spara” nel vero senso della parola.

 

 

Salute massima: 1’000 HP
Danno in corpo a corpo: 170 HP
Danno colpo caricato: 350 HP

 

Equipaggiamento della Summoner

La Summoner ha al momento a disposizione un totale di 5 Abilità, ovvero 2 Abilità Speciali, 2 Abilità Primarie e 1 Abilità Secondaria. La prima Abilità di ogni categoria è disponibile appena si ha accesso alla classe, le altre vanno acquistate nello store di gioco (oppure ottenute sotto forma di ricompense o drop casuali).

 

Abilità Speciali

Abyssal Bolt

Cooldown: 20 sec.
Raggio d’effetto: 400
Danno ad area: 100 HP/sec.
Rallentamento nemici: 50% movimento
Danno esplosione: 200 HP
Miccia: 1,5 sec.

Tenendo premuto il tasto DX del mouse la Summoner inizia a caricare una sfera di energia nella mano destra, accompagnata da un indicatore circolare a video che si riempie in circa un secondo e mezzo; durante questa fase di preparazione ci si può continuare a muovere liberamente (ma non si può rotolare o scalare), e se si lascia il tasto DX prima che l’indicatore circolare sia pieno il colpo viene interrotto e non si riceve cooldown.

Quando l’indicatore è pieno la Summoner lancia la sfera nella direzione in cui sta mirando. Essa viaggia disegnando una parabola secondo gravità, come una granata, finché non arriva a circa mezzo metro di prossimità da un elemento dell’ambiente o non percorre la distanza massima (che stimerei sui due-tre secondi di volo). A questo punto attorno al proiettile si produce un’area sferica di danno (vengono mostrati, con le tradizionali linee colorate, anche i confini sulle superfici non parallele al terreno), che provoca danni nel tempo (100 HP/sec. mediati dalla distanza dal centro) e rallenta (50% movimento) tutti i nemici al suo interno.

Passati 1,5 secondi dall’attivazione del danno ad area, infine, la sfera esplode, provocando un danno radiale con stessa gittata del danno ad area che causa da 200 HP, a scendere più si è lontani da dove si trova la sfera (la caduta del danno sembra abbastanza debole).

 

Abyssal Bolt è una versione più aggressiva ma impacciata di Choking Haze del Reaver, che ne mantiene gli stessi esatti pregi e difetti generali: efficace contro avversari costretti in un corridoio o in un piccolo spazio da altri fattori, discreto per scompaginare un gruppo in assetto difensivo stretto, quasi inutile contro giocatori attenti e pronti a schivarlo. Il tempo di volo massimo limita in qualche modo i tiri da molto lontano (o da molto in alto), ma l’enorme dimensione del colpo e la velocità di viaggio mediocre lo renderebbero in ogni caso molto evitabile se lo si vede arrivare con dell’anticipo.

 

Hell Strike

Cooldown: 20 sec.
Raggio d’effetto: 400
Danno: 400 HP
Tempo di volo minimo: 1 sec.
Ritardo dell’esplosione all’impatto: 1 sec.

Hell Strike è simile nell’idea ad Abyssal Bolt, ma abbastanza diverso nel risultato pratico. Anche in questo caso il colpo va caricato tenendo premuto il tasto DX del mouse, si colpisce un’area sferica con un’esplosione e la caduta del danno allontanandosi dal centro è poco accentuata, ma ci sono diverse differenze non da poco.

Primo, la Summoner deve restare immobile per tutto il tempo di lancio. Secondo, il puntamento ricorda più quello di un’Abilità ad area della Prophet, con una sagoma che mostra “in anteprima” durante la preparazione del colpo dove l’attacco andrà a colpire. Terzo, il tempo di volo del dardo dipende sì dalla distanza a cui lo si lancia, ma ha un tempo minimo di 1 secondo, e anche una volta che il colpo raggiunge il terreno passa 1 secondo prima dell’effettiva esplosione. Quarto, non ci sono danno a zona e miccia, una volta che l’energia arriva a destinazione l’esplosione è immediata. Quinto ed ultimo – ma non ultimo – la raffigurazione grafica dell’attacco lo rende molto più difficile da leggere, prevedere e schivare.

 

Hell Strike è una variante di Abyssal Bolt che può rivelarsi più difficile da usare, ma che allo stesso tempo può più facilmente colpire e causare danni importanti. Il colpo viaggia veloce ed è difficile da prevedere con precisione, e se non lo si vede neanche partire schivarlo è quasi solo fortuna; questo fa pari con la necessità di rimanere fermi mentre lo si carica (esponendosi e facilitando un po’ la schivata) e il sistema di mira meno intuitivo di quanto potrebbe sembrare in un primo momento.

 

Abilità Primarie

Summon Stalkers

Cooldown: 25 sec.
Salute: 200 HP
Danno: 35 HP
Resistenza ai danni ad area: 50%
Durata evocazione: 10 sec.

Premendo il tasto Q la Summoner evoca al suo fianco due Stalker (può muoversi mentre lo fa, ma deve avere i piedi a terra quando si preme il tasto), creature alleate dei Vampiri controllate dall’IA. Gli Stalker possono muoversi, scendere dai dislivelli ed attaccare; non possono allontanarsi troppo dalla Summoner, e finché non hanno un bersaglio la seguono e basta. Appena un nemico si trova nella linea di vista degli Stalker e non è troppo distante dalla Summoner, gli Stalker gli si scatenano contro automaticamente, attaccandolo e cercando di ucciderlo. Se il bersaglio muore si torna alla situazione precedente, ovvero cercano un nuovo bersaglio valido o in alternativa ricominciano a seguire la Summoner.

Gli Stalker hanno un totale di 200 HP di salute l’uno, soglia superata la quale ovviamente muoiono. Sono suscettibili in una certa misura a rallentamenti ed inibizioni dovuti a varie Abilità degli Umani, ma subiscono solo il 50% delle ferite da tutti gli “attacchi ad area” (cosa conti come tale in questo particolare caso, non è scontato da determinare). In ogni caso, muoiono all’istante una volta trascorsi 10 secondi dall’evocazione.

 

Gli Stalker possono essere un discreto fastidio soprattutto se si aggiungono ad una mischia, dove possono fare da scudi semoventi per la Summoner o un altro Vampiro e bloccare buona parte dei proiettili che l’Umano interessato cerca di lanciare contro i bersagli più pericolosi. D’altra parte hanno poca salute e causano danni quasi nulli, quindi se lasciati da soli muoiono estremamente in fretta senza combinare granché.

 

Summon Slayer

Cooldown: 25 sec.
Salute: 425 HP
Danno: 75 HP
Resistenza ai danni ad area: 50%
Durata evocazione: 10 sec.

Per evocare lo Slayer, la Stalker ha bisogno di un bersaglio preciso. Tenendo premuto il tasto Q bisogna puntare verso un Umano e si vedrà un indicatore circolare riempirsi quasi istantaneamente, poi bisogna premere il tasto SX del mouse; in questo modo è stato evocato uno Slayer che ha come bersaglio quel particolare Umano.

Lo Slayer non è vincolato alla Summoner, e una volta evocato è totalmente autonomo; se il primo bersaglio muore ne cercherà un altro, e se non ce ne sono nelle vicinanze resterà semplicemente fermo. Per tutto il resto, è identico a uno Stalker.

 

Lo Slayer ha abbastanza salute da obbligare l’altra squadra ad impegnarsi un po’ per eliminarlo, e i danni che causa sono un po’ meno dimenticabili, ma sicuramente non fa le veci di un altro Vampiro, anche assunto che non usi nessuna Abilità, e se usato in modo isolato è generalmente sprecato. Se lanciato a sorpresa nel mezzo di una mischia, al contrario, lo Slayer può facilmente causare 150-225 HP di danno prima di essere ucciso, o come minimo parare metà salute in danni ad un altro Vampiro.

Poter scegliere il primo bersaglio può essere un vantaggio, ma significa anche che non potete rilasciarlo completamente alla cieca, e che quindi dovete per forza esporvi e concentrarvi un attimo per evocarlo.

 

Abilità Secondarie

Abyssal Barrier

Cooldown: 12 sec.
Durata: 3 sec.

Tenendo premuto il tasto F la Summoner genera una barriera di energia davanti a sé, larga circa due volte lei e poco più alta. Mentre la barriera è attiva la Summoner si può ancora muovere e ruotare, ma la velocità di camminata è sensibilmente ridotta, e non può rotolare, scalare, attaccare o usare altre Abilità. La barriera può essere interrotta in qualsiasi momento lasciando andare F, ricevendo così un cooldown ridotto in proporzione a quanto tempo è rimasta attiva; passati 3 secondi l’effetto svanisce comunque, lasciando il cooldown massimo.

Abyssal Barrier nega qualsiasi danno istantaneo e gli effetti speciali connessi: proiettili, colpi in corpo a corpo, Abilità ad impatto fisico come Bola e Throw Knives… blocca anche le esplosioni, se la barriera copre la linea ideale tra la Summoner e il centro dell’esplosione, ma non ha effetto sui danni ad area che si propagano dal terreno.

 

Abyssal Barrier non è una vera e propria Abilità evasiva, perché una volta attivata si è quasi immobilizzati sul posto e – soprattutto – ad un livello di altezza. È però molto efficace per far sprecare agli Umani delle Abilità o eventualmente per coprire altri Vampiri, non ultimo uno che si nutre o carica qualche tipo di attacco. Per usarla con qualche efficacia anche al di là della difesa personale, comunque, serve una notevole coordinazione coi compagni.

 

Suggerimenti generali

I fondamentali

La Summoner è una classe “di disturbo”, nel senso che non può mai buttarsi impunemente in mezzo ad una mischia e fare il grosso del lavoro; bisogna sempre individuare gli Umani ed attendere i compagni. E bisogna anche avere un’idea molto chiara della situazione attorno a sé, perché venire presi di sorpresa può significare la morte o comunque ferite serie, più che con tutti gli altri Vampiri.

Come regola d’oro generale non bisogna mai agire da soli, se non contro Umani totalmente isolati, per la semplice ragione che non avete virtualmente difese, né passive né attive. Se saltate giù da un tetto per attaccare, o poi vi defilate altrettanto rapidamente, o spazzate via gli Umani, o siete morti.

 

Ruolo nel team

Lo stile di gioco ideale per una Summoner è utilizzare di più le Abilità che il corpo a corpo, fungendo da artiglieria mobile di copertura per gli altri Vampiri. I dardi di energia sono estremamente efficaci contro nemici già messi all’angolo o impegnati da un combattimento, e le evocazioni possono confondere e distrarre gli Umani, ma da sole non risolvono nulla.

Ovviamente i cooldown e i limiti intrinseci degli strumenti che avete a disposizione vi obbligano o a privare la vostra squadra di un elemento per svariati secondi di fila o ad esporvi comunque, scendendo nel mezzo dello scontro e cercando di concludere qualcosa a mano.

 

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