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Guida a Total War: Warhammer – L’Impero

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Non esistono problemi che non possano essere risolti con i cannoni.

 – Scienziato Imperiale Boris Kraus

 

L’Impero

L’Impero è una fazione umana vagamente associabile ad un tradizionale esercito tardo-rinascimentale del nostro mondo. Fondato dal quasi leggendario Sigmar Heldenhammer unificando le tribù semi-barbariche che abitavano le terre equivalenti all’Impero odierno, grazie alla tenacia degli uomini che lo abitano e che lo governanno l’Impero è sopravvissuto per secoli ad invasioni, pestilenze, carestie, guerre civili e minacce sovrannaturali, affermandosi oggi come una delle nazioni più potenti del Vecchio Mondo.

Impostata su linee di fanteria discrete, buoni tiratori, cavallerie sia pesanti che leggere e diverse opzioni d’artiglieria, l’Impero è incredibilmente versatile, e a seconda della composizione dell’armata può essere piegato praticamente a qualsiasi utilizzo.

Strategia nella campagna

Modalità Eserciti:

Modalità Reclutamento:

Modalità conquista Insediamenti:

 

 

Inizio

All’inizio della campagna, l’Impero ha altre fazioni imperiali a est e a nord, la Bretonnia a ovest, la Tilea a sud e i Nani nella catena montuosa che corre a sud-ovest. È conveniente cercare la pace con Tilea e Bretonnia, e farsi strada tra le varie province imperiali alleandovi con alcune e poi conquistando le loro rivali. Potete eliminare velocemente Marienburg, se ne avete la forza militare, perché molto probabilmente resterà una spina nel fianco per tutta la partita.

Non combattete i Nani, se possibile mai: non ce n’è ragione, non avete nulla da guadagnarci nel lungo termine, e al contrario vi metterete in una situazione diplomatica difficile con tutti i loro numerosi alleati (incluse le ben più estese e potenti fazioni di Nani ad est, nei Monti dei Confini del Mondo).

Dopo che avrete mosso i primi passi se volete potete confederarvi con alcuni degli altri Conti Elettori, ma non c’è particolare fretta, ed è meglio aspettare che la situazione si sia ben assestata almeno localmente. Conviene essere alleati, ma non conquistate o confederarsi, con la striscia di province più a nord, dato che subiranno il costante assalto dei Norsmanni. Se arrivate rapidamente fino alla Sylvania potete provare ad affrontare i Conti Vampiro, ma in ogni caso evitate di spingervi troppo a nord.

La vostra priorità, più che l’espansione territoriale, è avere un’economia solida. L’Impero dispone di ottime unità di basso Tier, quindi non c’è particolare fretta di reclutare troppe truppe d’élite e appesantire le vostre entrate. Piuttosto, fortificate più Insediamenti possibile e fate loro produrre Ordine pubblico e ricchezze, e fate salire di livello almeno 2 o 3 Lord.

Tempesta del Caos

L’ideale sarebbe arrivare ad affrontare la discesa di Archaon con un Impero unificato stabilmente, tra controllo diretto e solide alleanze, e senza il rischio che vi si apra un secondo fronte a sud-ovest.

Le Orde del Caos colpiranno principalmente i vostri confini nord-orientali, quindi preparatevi di conseguenza e se possibile mantenete alcuni Stati-cuscinetto che assorbano per voi il grosso dell’impatto. Le province orientali dell’Impero, Kislev e talvolta la Sylvania subiranno il colpo maggiore, e se dalle vostre parti tutto è abbastanza tranquillo non è una brutta idea provare ad intervenire militarmente direttamente sul fronte, per evitare che troppe forze ostili si addentrino nel vostro territorio.

Età della Pace

Ora vi troverete con parecchi territori distrutti ad est che non aspettano altro che essere occupati. Se non sono già stati distrutti da voi o dal Coas, in questa fase di gioco vi troverete a combattere molto con i Conti Vampiro, ed è possibile che alcune delle altre fazioni umane vi dichiarino guerra da ovest o da sud.

Se siete riusciti a gestire il Caos subendo pochi danni questa fase della campagna non sarà troppo impegnativa, e potrete facilmente imporvi con la forza come superpotenza del settore occidentale della mappa ai danni di tutte le altre fazioni umane che non vorranno allearsi con voi.

 

 

Tattiche di battaglia

Punti di forza:

Punti deboli:

Utilizzare l’Impero

L’Impero dispone del tiro più variegato ed efficace del gioco, ed è qualcosa su cui un esercito dell’Impero dovrebbe sempre puntare. I Balestrieri sono generalmente preferibili agli Archibugieri, dato che possono fare fuoco oltre ad un’altra unità amica (seppure con delle penalità, e non riuscendo a penetrare altrettanto le corazze), mentre i vari pezzi d’artiglieria coprono ruoli molto diversi tra loro.

Assunto che il tiro, in un modo o in un’altro, è qualcosa che si dovrebbe sfruttare, le economiche ma solide fanterie dell’Impero fungono da discreto tappo, e se aiutate in qualche modo con la magia o con delle Abilità riusciranno almeno a mantenere la posizione abbastanza a lungo anche contro avversari superiori, in modo da permettere al tiro di sfoltirli o alla cavalleria pesante di contro-caricarli. L’Impero, in definitiva, è un esercito che dovrebbe puntare più sulla compattezza che sulla mobilità, costruendo una formazione relativamente economica ma difficile da spezzare, che dia il tempo ai reggimenti di tiro o da impatto d’elite di completare l’opera.

Un altro dei maggiori vantaggi dell’Impero è di avere accesso a ben 8 Saperi della Magia diversi (contando anche Balthasar Gelt), tra cui i potentissimi Saperi della Luce e delle Bestie. L’accesso a Saperi così variegati permette la facile creazione di sinergie con le varie unità; ad esempio, un Mago della Luce può rendere temporaneamente Irriducibili le unità amiche o bloccare sul posto i nemici più veloci o pericolosi per prenderli di mira con il tiro.

 

 

Affrontare l’Impero

Un esercito imperiale ben composto e utilizzato può risultare ostico da distruggere con tattiche sparse, e la soluzione migliore è generalmente puntare a spezzare il fronte facendo leva sulla Disciplina opinabile delle unità più economiche. Conviene puntare a soverchiare gli imperiali in corpo a corpo o con il numero o con la qualità, in modo da non dare il tempo a maghi, tiratori e unità da contro-carica di fare il loro lavoro.

L’assenza nell’Impero di unità volanti all’infuori dei personaggi lo rende in una certa misura vulnerabile alle incursioni di grandi numeri di volatori, che possono eliminare o come minimo distrarre tiratori e artiglieria abbastanza a lungo da permettere ad un nemico molto forte nel corpo a corpo di accerchiare, scompaginare o spezzare la linea principale di fanteria imperiale.

Per finire, il grosso dei personaggi dell’Impero è più che discreto, ma non è in grado di affrontare in un 1 contro 1 un personaggio combattente di un esercito più focalizzato sul corpo a corpo. Eliminare in fretta i personaggi imperiali toglierà un notevole livello di supporto all’armata, anche in termini di Disciplina, mettendola in una situazione tattica di svantaggio.

Unità migliori

Hanno un rapporto prezzo/prestazioni ottimo, sono devastanti sulle unità poco corazzate e se ben posizionati riescono a sparare anche sugli avversari ingaggiati. Una manna negli eserciti economici, e una scelta da non sottovalutare anche in un’armata avanzata.

I Lancieri risultano una soluzione solida ed economica per reggere un fronte abbastanza a lungo da dare al giocatore tempo per reagire all’impatto nemico, soprattutto se aiutati con la Disciplina da incantesimi o personaggi. Da soli i Lancieri vinceranno poche battaglie, ma possono facilmente diventare un tampone efficace contro tutto fuorché le scelte anti-fanteria d’élite.

Le Grandispade sono una scelta d’élite e costosa, ma sono anche una delle fanterie specializzate più efficaci del gioco. La loro unica pecca è una resistenza non ottimale contro il tiro concentrato, ma una volta arrivate in corpo a corpo sono in grado di fare a pezzi praticamente qualsiasi cosa di pari costo.

Straordinaria cavalleria da impatto; relativamente veloci, enormemente corazzati e discreti contro le corazze, dei Semigrifoni faranno a brandelli in un istante qualsiasi tipo di cavalleria e bestia leggera, e in base al loro equipaggiamento possono serenamente gettarsi tra le fanterie nemiche (Lance) o andare a caccia di mostri (Alabarde). Il loro causare Paura, infine, accentua ancora di più gli effetti di una carica volta a fare fuggire un nemico già bloccato in combattimento.

 

 

Come pezzo d’artiglieria sulla lunga gittata il Mortaio è decente, ma esso gode di un vantaggio totalmente unico: può fare fuoco con discreta facilità e sicurezza (almeno per gli standard dell’artiglieria!) sulle grandi unità nemiche ingaggiate in combattimento, con rischi relativamente ridotti di provocare fuoco amico. Per via della sua particolare traiettoria il Mortaio è anche il miglior pezzo d’artiglieria del gioco da portarsi in un Assedio, sia che si attacchi sia che si difenda.

Un Carro a vapore è sostanzialmente un Cannone installato su un Mostro Irriducibile e con 160 di Armatura. Per quanto sia costoso e pericolosamente esposto ai danni penetranti, il Carro a vapore causa vittime e grattacapi dal primo all’ultimo secondo, su ogni distanza, e mette in campo qualcosa di unico nell’esercito e contro cui l’avversario rischia seriamente di non trovarsi adeguadatamente preparato.

 

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