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La grafica next-gen è arrivata

http://www.pcgameshardware.com/aid,698077/Unigine-Heaven-with-DirectX-11-Tessellation-Graphics-card-benchmarks-Top-article-of-October-2009/Reviews/&menu=browser&image_id=-1&article_id=698077&page=1&show=original

Da mesi, ormai, si sa tutto delle potenzialità delle nuove tecnologie grafiche.
L’avvento di schede video, come la serie 400 delle Nvidia Geforce, ha aperto i battenti al fotorealismo e ad un comparto grafico senza precedenti, che però non ha ancora trovato riscontro nei videogiochi degli ultimi tempi.
Le nuove scoperte fatte di recente stanno portando, lentamente, alla chiusura della corrente generazione.
Non c’è da stupirsi, dunque, se trapelano notizie riguardo le nuove console che rimpiazzeranno X-Box 360, PS3 e Wii.
Su PC si notano già i primi cambiamenti di questa generazione, grazie a piccole implementazioni nei giochi e Benchmark appositi.

Come mai solo su PC e non sulle console?
Diciamo che le nuove tecnologie non fanno più riferimento esclusivamente alle librerie grafiche (quali Direct3D ed OpenGL), ma ad un vero e proprio comparto hardware senza il quale non è possibile computare i complicati segnali che arrivano alla scheda video.
In sostanza la Nvidia ha avuto la geniale idea di fabbricare una scheda video che, invece di sfruttare un unico processore computazionale, fosse provvista di più processori, ognuno con un compito differente: uno che bada all’illuminazione, un altro ai modelli tridimensionali, un altro ancora alla fisica ecc. In questo modo si ottiene una potenza di calcolo che va al di là di ogni aspettativa.
Dato che le console sono macchine assemblate con un comparto hardware apposito, l’unico modo per implementare queste tecnologie è passare al nuovo modello next-gen che avrà le nuove schede video.

Ecco, per sommi capi, le principali tecnologie che saranno alla base della grafica next-gen:

 

La tessellazione è una tecnologia dedita all’ottimizzazione dei poligoni che compongono un oggetto tridimensionale.
La sua funzione è mantenere stabile la quantità di poligoni che compaiono sullo schermo riducendo il dettaglio se si è lontani da un oggetto tridimensionale o aumentandone il dettaglio se si è vicini.
In un linguaggio complicato, è un’applicazione funzionale della tecnologia Bump delle precedenti librerie grafiche che non influisce sulla texture ma direttamente sul modello.
Oltre ad ottimizzare i modelli 3D è anche in grado, tramite computazione dinamica, la simulazione di onde come le onde del mare o la deformazione di superfici molli.

 

La tecnologia Physx, come già il nome suggerisce, ha il ruolo di gestire tutte le interazioni fisiche tra oggetti tridimensionali e particelle.
Questa è una delle tecnologie più spettacolari e accattivanti, dato che la fisica nei giochi è solitamente li più diretto modo di interagire con l’ambiente virtuale.
Alla base di questa tecnologia c’è la simulazione della caduta, degli urti e delle deformazioni degli oggetti, la simulazione di particelle, dunque di fluidi, e la simulazione del movimento dei tessuti.

 

La gestione dell’illuminazione è stata notevolmente migliorata e raffinata.
Le ottimizzazioni sono state fatte sulla simulazione delle ombre e sull’occlusione ambientale.
La struttura dei processori è tale da aver reso possibile l’illuminazione globale, ossia la dispersione della luce dopo aver urtato su una superficie. Quest’ultima sarà alla base del fotorealismo.

 

Il rendering degli shader non è gestito solo da un processore della scheda video, ma sfrutta i “momenti morti” delle CPU (dual, triple o quad core) in modo da velocizzare tutti i processi che prima potevano risultare un po’ pesanti (come l’anti-aliasing, la profondità di campo e L’High Dinamic Range.

Come già riportato, su PC sono già presenti applicazioni che sfruttano queste tecnologie (come Unigine Heaven, scaricabile gratuitamente o tutte le applicazioni che è possibile scaricare dal sito ufficiale della Nvidia).
Già escono fuori video test con l’Unreal Engine 3 che supporterà tali tecnologie e molti rumors circolano intorno alle segrete mosse delle altre software houses, come la Valve che, si dice, lancerà il prossimo Half-Life con un nuovo source engine.
Il futuro nasconde molte sorprese ed è ricco di aspettative.
Chissà se le case di sviluppo saranno in grado di sfruttare appieno questi nuovi strumenti.