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Killing Floor 2 (PS4) - Recensione

Killing Floor 2 è un FPS cooperativo multiplayer a ondate sviluppato da Tripwire Interactive. Concettualmente molto simile a Killing Floor 1, questo secondo capitolo non punta a modificare i fondamentali della serie, cercando invece di espandere il gameplay con una nuova engine, un maggior numero di classi e armi a disposizione e una leggera rivisitazione dei nemici di sempre, gli Zed.

Ma qual è il risultato finale, sia in confronto a KF1 sia in senso assoluto? Cerchiamo di capirlo.

 

Nota: tutte le immagini che vedrete nel corso della recensione sono state catturate da me personalmente dalla versione PS4 di Killing Floor 2, e sono quindi rappresentative di quella versione del gioco. Lo stesso vale per ogni considerazione sul comparto tecnico che farò nel corso della recensione.

 

 

Europa in fiamme

Killing Floor 2 contiene due modalità di gioco, Survival e Survival VS (la seconda pesantemente derivativa della prima). Non esistono una vera e propria modalità giocatore singolo, né l’esposizione di una trama con un inizio e una fine. Tutto il gioco si sviluppa in una serie di partite in cui diversi sopravvissuti, impersonati dai giocatori, resistono a varie ondate di Zed (creature umanoidi nate da esperimenti portati avanti da una corporazione di biotecnologie chiamata Horzine) via via più numerosi e pericolosi, finendo per uccidere uno di due possibili boss.

 

Il gioco si sviluppa tutto attorno alla meccanica delle ondate, e ogni partita ha luogo in una singola mappa non lineare esplorabile interamente fin dall’inizio (nel gioco ce ne sono una dozzina in tutto). Un certo numero di Zed (che scala anche in base al numero di giocatori in partita) entra man mano nella mappa; quando tutti quanti sono stati eliminati la wave ha termine, e uno tra vari commercianti presenti nella mappa viene temporaneamente aperto. I giocatori hanno quindi un certo tempo per raggiungere il commerciante e spendere il denaro accumulato uccidendo nemici, in modo da rifornirsi di munizioni, armatura e acquistare armi migliori da utilizzare nelle ondate successive.

Le interazioni salienti con l’ambiente sono molto limitate, e come ho già detto ogni mappa è solo una sorta di arena, priva di progressione o di azioni contestuali particolari. Occasionalmente in alcuni punti appaiono delle munizioni, un’arma di livello basso o un’armatura, e i giocatori possono chiudere e saldare alcune porte predefinite, in modo da limitare o ritardare l’arrivo di nemici da certe direzioni (ma dato che gli Zed si spawnano un po’ dappertutto, anche e soprattutto entro i confini della mappa, questo sistema permette al massimo di difendere meglio un dato ambiente in cui si rimane, ed è completamente inutile se non si rimane vicino alle porte chiuse).

 

 

Questo non significa, comunque, che la partita sia monotona; tutt’altro. Gli Zed stessi (quasi tutti già visti in KF1) sono piuttosto vari, e richiedono tattiche diverse per essere gestiti al meglio. Oltre a Cyst, Clot, Slasher e Gorefast (quattro tipologie abbastanza “normali” di umanoidi, via via più resistenti e aggressivi, che attaccano solo in corpo a corpo) ci sono Crawler (creature simili a insetti che avanzano bassi e veloci per poi saltare sui giocatori), Stalker (nemici semi-invisibili), Bloat (enormi ammassi di carne che vomitano un liquido corrosivo a corta distanza), Siren (il cui urlo danneggia i giocatori e disarma gli esplosivi nell’area circostante), Husk (armati di un cannone lanciafiamme sia a corta che a lunga distanza), Scrake (incredibilmente resistenti e armati di motosega) e Fleshpound (grossi, resistenti, armati di trivelle e predisposti ad arrabbiarsi e caricare a testa bassa non appena subiscono qualche danno).

 

Strettamente legate ai nemici sono le varie Classi che i giocatori possono utilizzare: 10 in tutto e già sbloccate di default, esse determinano in quale categoria di armi si ricevono dei bonus (fucili a pompa, pistole, armi da corpo a corpo ecc.) e di quali abilità speciali universali si è dotati (ad esempio, il Supporto è più rapido nel saldare le porte e può ricostruirne una già distrutta, oltre a potere donare piccole quantità di munizioni a tutti i compagni durante ogni wave).

Data la natura molto variegata dei nemici, alcune Classi (per via delle loro scelte quasi obbligate d’arma) sono più indicate per eliminare le grandi orde di nemici deboli, altre per concentrarsi sugli Zed più grossi e pericolosi, e molte si piazzano un po’ nel mezzo tra i due estremi. Alcune Classi sono più “autonome” di altre, ma come regola generale è sempre meglio lavorare di squadra e coprirsi a vicenda, soprattutto quando si sta giocando in 5 o 6 (perché il gioco non si fa problemi a buttare in campo quantità industriali di Zed tutte in una volta, che possono facilmente soverchiare un giocatore da solo colto anche per un istante alla sprovvista).

 

 

Ogni Classe ha un proprio livello, fino a un massimo di 25, che aumenta man mano che si utilizzano le sue armi in partita. Questa è di fatto l’unica forma di potenziamento permanente che si può ottenere, ma vista la velocità con cui crescono contestualmente i bonus della Classe (sia quelli predefiniti che altri opzionali attivabili ogni 5 livelli), attorno a questo fattore ruota l’intera progressione del gioco.

Per spiegarmi meglio: è possibile giocare a 4 diverse difficoltà (Normale, Difficile, Suicida e Inferno in terra). Con l’aumento di difficoltà i nemici si fanno più resistenti e i soldi guadagnati durante le wave calano, ma gli Zed cambiano anche in termini di comportamento e abilità, diventando più veloci, aggressivi, compiendo schivate o manovre evasive e utilizzando nuovi tipi di attacchi che non conosco a difficoltà più basse.

Giocare ad una difficoltà alta richiede sia l’utilizzo di una Classe ad un discreto livello sia una maggiore accortezza e capacità da parte dei giocatori, ma rende anche il gioco stesso effettivamente diverso. In pratica, la difficoltà regolabile non è solo uno strumento per far scalare artificialmente il livello di sfida in parallelo con l’aumento di livello della Classe, ma rende in tutto e per tutto il gioco in sé diverso, più frenetico, dinamico e imprevedibile.

 

La seconda modalità di gioco presente in Killing Floor 2, Survival VS, funziona esattamente come Survival, ma alcuni dei giocatori prendono il controllo degli Zed anziché dei sopravvissuti, scambiando poi le squadre a fine match e assegnando la vittoria a chi è sopravvissuto più a lungo quando giocava da umano. L’idea è carina, e si vede che è stata implementata con un minimo di impegno, ma il risultato finale è molto più sbilanciato e aleatorio del gioco normale (non ultimo perché i sopravvissuti mantengono il loro normale livello di Classe e tutti i relativi bonus, mentre gli Zed non sembrano scalare efficacemente di conseguenza).

 

 

Grafica e sonoro

Il comparto tecnico di Killing Floor 2 è solido, non incredibilmente avanzato ma in definitiva molto efficace. Anche se dagli screenshot si nota che alcuni modelli e texture non sono esattamente strabilianti, il gioco in movimento appare sempre pulito, coeso e piacevole, grazie ad un buon uso di luci, filtri e animazioni. Segnalo anche che la versione PS4 gira senza nessun problema evidente di performance, e indipendentemente da quello che sta accadendo a video si mantiene tutto il tempo serenamente sopra i 30 fps.

 

Gli ambienti, pur non permettendo azioni contestuali legate al gameplay, sono tutto fuorché statici. Oltre a ricoprirsi rapidamente di copiose quantità di sangue (distribuito e reso in modo piuttosto convincente), un’esplosione può spesso distruggere o muovere metà dei mobili presenti in una stanza, far cadere i quadri dalle pareti e rompere le lampade; se si rimane troppo a lungo al chiuso e si ha troppo il grilletto facile, quindi, alla fine si rischia di rimanere letteralmente al buio, obbligando ad accendere le torce per vedere qualsiasi cosa.

Le animazioni per le armi sono sostanzialmente perfette, credibili, fluide e mai sovrabbondanti quando rischiano di impedire il gameplay, ma comunque condite da alcuni piccoli gesti superflui che aggiungono personalità al personaggio. Gli Zed stessi seguono comportamenti piuttosto complessi e credibili, reagendo in maniera molto naturale ai colpi sussultando o facendo un passo indietro, cadendo e rialzandosi, ricoprendosi di sangue e danni da proiettile, e potenzialmente smembrandosi in più punti alla morte.

Per finire c’è lo Zed Time, cioè uno slow-motion che si attiva dinamicamente durante il gioco man mano che si compiono uccisioni, ed è a metà tra l’aiutare i giocatori ad eliminare con più calma e precisione i nemici e il permettere loro di godersi con la massima dovizia di dettagli le uccisioni e gli smembramenti dei nemici.

 

 

Il comparto audio è dal canto suo più che valido, con effetti sonori e musiche più che discreti, anche se abbastanza difficili da isolare fuori dall’insieme della (buona) costruzione sonora globale.

La presentazione in senso lato di Killing Floor 2 è lodevole, per quanto semplicistica; tutti i personaggi hanno svariate linee di dialogo relative alla situazione e all’equipaggiamento utilizzato, che mantengono ben vivo il dark humor britannico già caratteristico del primo titolo della serie. Anche tutte le armi e i nemici, grazie all’eccezionale lavoro di animazione e di resa fisica, trasmettono una sensazione ben definita e tangibile, che aggiunge molta profondità ad un titolo altrimenti a serio rischio di cadere preda della fredda esecuzione meccanica di semplici azioni (cosa che, in una certa misura, accadeva in Killing Floor 1).

 

Il gioco include anche un sistema di skin a pagamento e micro-transazioni sotto forma di casse, che ha fatto parecchio discutere al momento dell’implementazione, durante l’Early Access su PC. Come ho scritto in passato, il mio personale approccio a questo tipo di offerte in titoli già venduti ad un prezzo considerabile “pieno” è semplice: ai fini della recensione questi contenuti non esistono, perché non sono parte dell’acquisto del gioco.

In questo caso, per il poco che ho visto, i prezzi degli acquisti in-game mi sembrano variare dall’altino al completamente fuori di testa, ma visto che si parla solo e unicamente di personalizzazioni estetiche per i personaggi e le armi senza nessun altro risvolto di nessun tipo, la cosa non potrebbe essere più trascurabile di così ai fini del gioco (la cui estetica si regge in piedi già perfettamente anche senza cambiare leggermente colore al proprio fucile).

 

 

Shut up and take my dosh

Killing Floor 2 è sicuramente un prodotto curato e bilanciato, con ottime meccaniche FPS (anche su console, anche disattivando ogni forma di auto-mira, si gioca più che bene), una formula semplice ma accattivante e dei buoni valori di produzione. Il suo maggiore problema, come spesso succede con questo genere di giochi, è la ripetitività insita nella sua stessa natura.

Non fraintendetemi: Killing Floor 2 fa di tutto per contrastare la sensazione di ripetizione, armandosi di uno stile ben definito, rendendo ogni partita più “viva” e meno meccanica possibile, e dando un vero peso alla scelta del livello di difficoltà. Ma, alla fine della fiera, questo è un gioco in cui si gioca circa sempre la stessa partita, in cui si incontrano gli stessi nemici, gli stessi equipaggiamenti (se si vuole salire di livello con una determinata classe) e gli stessi 2 boss (a loro volta abbastanza simili).

 

Quello che sto cercando di dire è che questo non è un genere per tutti, soprattutto non quando viene venduto ad un prezzo indicativo di 40€ (prezzo ufficiale su PS4; su Steam costa solo 27€). Bisogna apprezzare il multiplayer cooperativo, un po’ di grinding e le cose semplici della vita, come fare saltare la testa ad un mutante famelico con un colpo ben piazzato di fucile.

Se nella vostra personale lista della spesa queste tre voci sono segnate, d’altra parte, Killing Floor 2 rimane uno dei migliori esponenti attualmente sul mercato di questo sotto-genere.

 

 

Se arrivate da Killing Floor 1, sono sicuro che non rimarrete delusi: Killing Floor 2 riesce nel difficile compito di non snaturare affatto le meccaniche, le dinamiche e lo stile dell’originale pur espandendo così tanto, soprattutto in termini di engine e componenti tecniche e logiche.

Se invece passavate di qui per caso ma sapete che questo è un genere che vi interessa, non ho problemi a consigliarvi il gioco, magari ad un prezzo leggermente più scontato di quello attualmente proposto dal PlayStation Store.