Il progetto è crowfunded... almeno nominalmente

Slightly Mad Studios ha appena annunciato Project Cars 2; il che è forse strano per le tempistiche, dato che il primo capitolo è uscito poco più di un mese e mezzo fa, ma niente di incredibile.

Parecchio inaspettato, invece, è che Project Cars 2 venga presentato come un progetto crowdfunded: in poche parole, potete (o potrete presto, non è molto chiaro) versare dei soldi direttamente sul sito degli sviluppatori per assicurarvi una copia del titolo e, eventualmente, tutta una serie di bonus tipici appunto delle campagne di raccolta fondi che si vedono solitamente su Kickstarter.

 

Da come viene descritto non sembra che Project Cars 2 sarà radicalmente diverso dal primo capitolo, tanto che anche i requisiti di sistema sono praticamente gli stessi.

Sappiamo però che verranno introdotti nuovi veicoli, tracciati (si parla di oltre 200 totali, quindi almeno una novantina in più del primo gioco) e modalità di gioco (8 discipline, tra cui “Rallycross, Hillclimbs e Touge”, che non mi azzardo a tradurre in italiano perché non so nulla di rally). Le maggiori novità in termini di gameplay saranno un nuovo sistema di grip, che ora permetterà corse su terreni accidentati di vario tipo (sabbia, ghiaia, fango, neve…), e varie opzioni di gioco cooperativo.

Project Cars 2 dovrebbe uscire su PS4, Xbox One, e PC (Windows e SteamOS), in data non specificata.

 

 

La polemica spicciola è la risposta automatica a situazioni di questo tipo, quindi per prima cosa facciamo un passo indietro e cerchiamo di leggere il quadro complessivo razionalmente. Ognuno poi penserà quello che vuole, ma non offendiamo la nostra intelligenza ed evitiamo lo scannaggio reciproco alla cieca.

 

Slightly Mad comincia precisando che il supporto a Project Cars 1 proseguirà, con la progressiva aggiunta di feature e una maggiore pulizia del codice, almeno fino alla fine dell’anno. Quanto questa promessa sarà rispettata solo il tempo può dirlo, ma fino ad ora i miglioramenti post-lancio sono stati abbastanza incisivi.

Il fattore principale che andrebbe preso in considerazione, comunque, è sicuramente quanto spiegato dagli sviluppatori alcune settimane fa riguardo alla versione per Wii U che non si farà. Dato che Nintendo non ha annunciato o parlato della propria nuova console durante l’E3, è ragionevole pensare che Slightly Mad abbia semplicemente abbandonato qualsiasi ulteriore port futuro di Project Cars 1, liberando una consistente porzione dello studio che fino ad oggi era rimasta in attesa di ulteriori istruzioni.

 

Con “solo” il bugfixing e alcune aggiunte minori rimaste da fare sul primo gioco, quindi, non ha molto senso non guardare immediatamente al futuro della serie. E questo, tutto sommato, è quello che succede in tutti gli studi di sviluppo: nessuno se ne sta con le mani in mano per mesi dopo avere completato un progetto, se ne inizia uno nuovo.

La parte che ha spiazzato parecchie persone è proprio l’annuncio così rapido: Slightly Mad sembra volere trattare a tutti gli effetti questo sequel come un titolo finanziato dal basso, sondando il mercato e raccogliendo una buona dose di fondi direttamente dal pubblico prima ancora che i lavori comincino veramente. Sembra. Va infatti notato che non c’è nessun traguardo da raggiungere prima che il progetto parta (il gioco si farà in ogni caso), e che le uniche opzioni vanno dal prezzo normale di una copia retail in su, due caratteristiche più dei pre-ordini che delle raccolte fondi.

 

Dato che gli sviluppatori hanno già in mano tanto un gioco funzionante quanto i soldi e lo staff per lavorare da soli, e viste le modalità del “crowdfunding”, alla fine tutto questo si converte banalmente in un un pre-ordine molto precoce, con l’aggiunta di alcuni bonus particolari per i fan più sfegatati e danarosi.

Riassumendo, quindi, Slightly Mad non sta davvero aprendo una campagna di crowdfunding per qualcosa che avrebbe perfettamente i mezzi e i soldi di realizzare anche da sola. Dall’altra, però, sta comunque provando a dare ad un banale pre-ordine un nome che suoni meno ostile, proponendolo anche con le tempistiche e la veste tipiche di ciò che in realtà non è.

Se di questo approccio sia il caso di farne una crimine, o se possiamo semplicemente fregarcene e proseguire sereni con le nostre vite, lo decida la coscienza di ciascuno.

Lorenzo Forini
Sono nato a Bologna nel 1993, videogioco da sempre, e da sempre mi ha affascinato l'idea di andare oltre al solo giocare, di cercare di capire cosa c'è nascosto in ogni titolo dietro al sipario più immediato da cogliere. Se i videogiochi sono una forma d'arte, forse è il caso di iniziare a studiarli davvero come tali.

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