In un’intervista rilasciata a USgamer, Aonuma (uno dei volti più importanti dietro lo sviluppo degli “Zelda” da Ocarina in poi) ci spiega come si è comportato per aggiungere novità senza modificare negativamente l’esperienza videoludica; ecco le sue esatte parole:

“As far as how comprehensive our remake of this game is, for myself, I played the entire game from beginning to end, and any time I found something that interrupted the flow of play, or if there was a stumbling point or anything like that, we made an effort to see what we could do to remove that obstacle or to smooth out that stumbling point. Again, we went from the beginning of the game all the way to the very end. “

 

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Aonuma dichiara di aver giocato di nuovo TWW dall’inizio alla fine, e di essersi accorto che qualcosa tornava sempre a interrompere lo scorrere del gioco; è proprio il caso di dire che gli sforzi suoi e del suo team si sono concentrati sul “limare” l’esperienza di gioco per ottenerne una gemma ancor più levigata. L’intervistatore si interessa quindi a quali regole sono state seguite, puntualizzando che i punti “difficili” di un gioco spesso servono a spronare il giocatore e a movimentare il gioco. Aonuma allora continua:

“So again, it’s really important to look at the overall player experience and look at the game through the player’s eyes. That’s very important, to look at it with fresh eyes and make sure you’re feeling what the player feels. When you hit a point in the game that’s too difficult or maybe too easy, you’re seeing it in that overall context, and not just as an individual instance or individual experience. If something is too tough and gets the player in a mood like, “This is terrible, I can’t do this,” then of course that’s something we want to look at. If it’s so easy that we’re just going to breeze through it and not remember having solved that puzzle or overcome that challenge, that’s something we want to look at and possibly revise as well. “

Aonuma continua dicendo che 10 anni sono un quantitativo di tempo necessario per poter ripensare un vg sotto un altro punto di vista, quello del videogiocatore, e asserisce che (con sommo dispiacere di chi si attende delle rivisitazioni HD) farebbe molta fatica a reinventarsi Skyward Sword o Twilight Princess al momento. Passata la parentesi “filosofia videoludica”, l’intervista si sposta sui cambiamenti veri e propri dei contenuti di gioco, a partire dallo schema dei controlli e l’uso dello schermo aggiuntivo:

“One of the things that was key to starting this whole remake discussion and saying, “Yeah, this is a great idea” was just the assignments of the buttons themselves. When you look at the assignments on the control sticks and the A button and the X and Y buttons and all that, the GameCube and the Wii U versions are nearly identical. We thought, “Wow, we can just map this right over. This is going to be great. We can do this.”  

 

 

“But also, we looked at the touch screen, and we decided… We didn’t know whether to call it a big screen or a little screen. It’s really up to you. But you have this screen right there in front of you, and we thought that we could really use this for realtime map location. This is great for an adventure like Wind Waker, because you have the map right in front of you, and as you’re moving around you can keep track of where you’re at and where you’re going. “

Aonuma spiega che in giochi come TWW, dove l’esplorazione ha un peso fondamentale, continuare ad aprire la mappa interrompe la continuità dell’azione per il giocatore; ora invece, con la mappa visualizzata direttamente tra le proprie mani, l’esplorazione può continuare senza stop. Se invece si preferisce lo stile di gioco originale, basta giocare in modalità off-TV concentrando l’attenzione e il gioco sul solo GamePad. L’importante è che la scelta resti al giocatore (anche il Classic Controller è supportato):

“But what I think is unique is that you have the ability to let the user choose the experience they want to have.”

Dopo aver parlato della possibilità di usare l’arco come si userebbe un’arma da fuoco in un fps, mantenendo la possibilità di movimento, ad Aonuma viene chiesto di parlare di alcune sue precedenti affermazioni, secondo le quali avrebbe preso spunto da Skyrim per alcuni cambiamenti (libertà nell’uso dell’arco inclusa):

“I’ve been a bit surprised by the focus on my comments about Skyrim. I started playing Skyrim because the name was so close to “Skyward Sword” and I wanted to see what that was about. [laughs]” […] As far as whether or not those are inspiring me or influencing my decisions, I guess it’s probably the same way as when I talk to young developers or new people on our staff, or when I read interviews with other people saying, “Yeah, this game was influenced by my experience playing Zelda as a kid.” Or, “Zelda really impacted my design decisions going forward.” I think the problem with that is that everything you play influences what you’re thinking, but I’m not looking at other games to try and find inspiration. If it happens, it’s a natural process. “

Insomma, le influenze da parte di Skyrim, se ci sono state, sono involontarie e fanno parte di un processo naturale di sintesi di tutto ciò che uno sviluppatore tocca e vede, almeno finché mantiene le buone abitudini da videogiocatore. Come è lecito aspettarsi le novità non si fermeranno alla sola mappa… pronti per un’altra emozionante avventura?

Oni
Pokémon Argento su GBC è stato il mio primo amore! Videogiocatore per passione, faccio da allora la spola tra Nintendo e Sony, perennemente indeciso su quale sia l'esclusiva di turno più meritevole... nel dubbio cerco di giocarne il più possibile! Condivido con voi le mie impressioni e i miei giudizi, sperando di spingervi a dire la vostra.

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