Una decina di giorni fa abbiamo pubblicato un articolo su Blood Omnicide, remake amatoriale e senza scopi di lucro del videogioco Blood Omen, pubblicato originariamente nel 1996 e capostipite del travagliato e ormai estinto franchise di Legacy of Kain.
Oggi completiamo lo speciale con un’intervista esclusiva a Pavel Timofeyev, in arte “VorteX”, uno dei tre fondatori originali del progetto Blood Omnicide e all’oggi la persona che ha probabilmente contribuito più di chiunque altro a portare Blood Omnicide dove è arrivato. Buona lettura.
Q: Esattamente come è nato il progetto? Tu e gli altri membri del core team un giorno vi siete semplicemente detti “Dovremmo fare un remake di Blood Omen”, o c’è stata una riflessione più lunga dietro?
A: In verità avevamo in programma di realizzare un gioco completamente nuovo, con un mondo e dei personaggi creati da noi. Mentre organizzavamo tutto ci diventava sempre più chiaro che avremmo avuto bisogno di migliorare le nostre abilità come game developer, prima di poter incominciare. Così fu deciso di creare un gioco basato su una proprietà intellettuale pre-esistente, prima di iniziare un progetto più grande. Io sono un grandissimo fan di Blood Omen e della serie di Legacy of Kain, quindi la scelta era facile.
All’inizio il progetto “Codenamed: Blood Omnicide” doveva essere la classica “spinta creativa”, con l’obiettivo di far convergere tutte le abilità richieste in un unico prodotto. Non iniziavamo dal nulla. Io e gli altri membri del team avevamo già un po’ di esperienza nel realizzare delle mod per Quake.
Più tardi, quando abbiamo ricevuto del feedback e molte brave persone si sono unite al team di sviluppo, abbiamo cambiato i nostri obiettivi, e abbiamo deciso di realizzare un remake di Blood Omen: Legacy of Kain fedele all’originale, con tecnologie moderne e delle aggiunte creative.
Q: Sviluppare un gioco come questo è parecchio complicato. Come state riuscendo a farcela con un core team di sole tre persone e così tanti altri che nel corso del tempo vengono e se ne vanno?
A: Un sacco di ore passate a parlare e pianificare. Ci diciamo tutto a voce prima di fare le cose, e parliamo continuamente anche delle cose già fatte. In questo modo possiamo individuare tutti gli aspetti di un problema prima che esso venga alla luce. Il nostro core team è composto da pochissime persone, ma molto dedite – in questo modo il progetto non soffre per il flusso in entrata e in uscita dei membri.
Utilizziamo anche degli strumenti per facilitare l’aggregazione: Codex e Wiki del team per le istruzioni generali, SVN per il mantenimento di una working copy e per caricare le cose fatte, e alcune altre cose. In più, avere un “nucleo” così piccolo gli permette di essere più solido.
Q: Il vostro metodo di lavoro è sempre stato quello attuale? Voglio dire: quando avete iniziato pensavate di potercela fare voi tre da soli ma poi ad un certo punto vi siete resi conto che sarebbe stato molto meglio chiedere aiuto alla community, oppure quello era il piano sin dal primo momento?
A: Fin dalla versione demo pubblicata nel 2011, Blood Omnicide è stato un progetto community-driven con un sacco di tecnologie e strumenti pensati per il lavoro cooperativo.
Q: Quando il progetto è nato tu e gli altri del core team vi immaginavate che si sarebbe sviluppato come effettivamente è stato, oppure vi aspettavate qualcosa di diverso? Sto parlando in termini di qualità raggiunta, tempo impiegato, risposta da parte della community…
A: Beh, non facciamo piani a lungo termine, quindi non posso davvero paragonare quello che ci si aspettava e quello a cui siamo arrivati. Quando si realizza qualcosa di così grande e ci si spende un sacco di tempo è impossibile impedirgli di evolversi, perché anche tu ti evolvi assieme ad esso. Ed essendo questo un progetto gratuito, senza fonti di finanziamento o retribuzioni, ogni aiuto è sempre ben accetto. Certe volte può diventare necessario cambiare fondamentalmente qualcosa, ma lo facciamo, se serve a far raggiungere a Blood Omnicide i suoi obiettivi.
La quantità di commenti e l’ottima partecipazione a livello mondiale nello sviluppo di Blood Omnicide ad ogni nuova release dimostrano che stiamo andando nella direzione giusta, e fare dei piani per la successiva release tiene nella sostanza vivo il progetto.
Q: Quale parte di tutto il progetto pensi sia stata – o sarà – la più difficile da realizzare?
A: Tenere tutti i pezzi insieme è la cosa più difficile. Alcune cose sono divertenti da creare, altre no. Ma il punto è che se si vuole portare a termine lo sviluppo, bisogna concentrarsi sulle cose che non sono ancora finite. Alla fine, si arriva al punto in cui si devono fare un sacco di cose noiose e monotone.
Il sonoro, le texture, le funzionalità di gioco, i modelli, l’illuminazione, l’installer, i menu, il renderer di gioco, il sistema climatico e molte altre parti del gioco devono essere connesse, per produrre un titolo solido. Questo richiede moltissimo lavoro di instradamento/controllo/aggiustamento, o alla fine le varie parti non si collegheranno bene tra di loro.
Q: Perché – tu personalmente – pensi che le persone che vi stanno aiutando col gioco lo stiano facendo? Ovviamente ognuno avrà delle proprie motivazioni particolari, ma pensi che queste persone vogliano davvero così tanto che il gioco venga realizzato, oppure pensi che ci sia qualcos’altro alla base di questo loro proporsi?
A: Sì, le motivazioni sono molto diverse tra loro. Ma tutti quanti vogliono realizzare qualcosa di bello, di valore e divertente.
Q: Per concludere, c’è qualcosa che vorresti dire a tutte le persone là fuori che sono o potrebbero essere interessate a Blood Omnicide?
A: Sono molto felice di avere un’opportunità di presentare il nostro piccolo progetto. Blood Omen è uno dei migliori giochi mai creati, e noi stiamo cercando di salvaguardare la sua esperienza coinvolgente per tutti i nuovi videogiocatori. Dateci un’occhiata e sono convinto che un po’ vi divertirete, con questo pezzetto di luccicante nostalgia.
Blood Omnicide è attualmente in sviluppo; l’ultima versione pubblica del gioco, la “Demo 0.1”, è attualmente scaricabile da qui.