Molte sono le novità che Bungie, azienda produttrice del noto Destiny, ha pubblicato recentemente sul proprio sito.  Ecco il testo integrale, prelevato direttamente da bungie.net. Le modifiche paiono decisamente interessanti se non addirittura sostanziali per il corretto funzionamento del gioco.

Bottino
Colui-Che-Non-Deve-Essere-Nominato
Molto tempo fa, durante la fase di sviluppo del gioco, il Criptarca decifrava engrammi di un certo colore in armamento di quello stesso colore. Nei primi mesi del 2014 abbiamo aggiunto un tocco di casualità al processo di decifrazione, assumendoci la responsabilità dei pro e dei contro. Il risultato ottenuto consisteva in sessioni di decifrazione post-missione molto più esaltanti e una nuova, particolare, personalità per il Criptarca. Entrambe queste esperienze si rivelarono aggiunte positive al gioco.
Tuttavia, non siamo riusciti a comunicare adeguatamente la potenziale imprevedibilità dell’esito di una decifrazione. I giocatori vedono quello che credono sia una familiare metafora di identificazione oggettistica, mentre in realtà il Criptarca sta mettendo la mano in un sacchetto della tombola pieno di bottino policromato (con conseguente smantellamento infuriato di armamenti da parte del giocatore). Aspettatevi molto presto dei cambiamenti a riguardo.
 
Destiny: la grotta
L’esperienza sociale che scaturisce durante l’atto del “farming” di una grotta è spettacolare: il raduno di una squadra di guardiani allineati dietro una linea di tiro coi fucili puntati nella medesima direzione, la corsa per accaparrarsi il bottino, la mischia all’inizio dell’ondata di panico dei nemici, l’invitante luccichio colorato proveniente dalla caverna. La velocità con la quale la community si è organizzata intorno a quest’attività ci ha ispirati e lusingati.
Malgrado ciò, sparare in un buco nero per ore intere non è il sogno che abbiamo in mente per il futuro di Destiny. Speriamo che le interazioni sociali negli spazi pubblici siano solo una delle tante parti dell’esperienza globale di Destiny. Aspettatevi cambiamenti nel futuro prossimo che riguardano la diminuzione dell’efficacia del cosiddetto “cave farming” e aumenti il tasso di guadagno di engrammi per il completamento di un’attività.
Celebriamo le ricompense
Un pilastro fondamentale nell’esperienza di gioco di Destiny è il costante incremento della potenza del personaggio tramite nuovi potenziamenti, nuovo armamento e nuovi punti esperienza. Il nostro obiettivo è di celebrare sempre questo incremento, sia sotto forma di ricompense dirette sia nel modo in cui comunichiamo i progressi del personaggio.
Durante lo sviluppo abbiamo a volte dato la priorità alla creazione di un sistema funzionale, al posto della celebrazione delle ricompense. Per esempio:
  • La Volta di Vetro contiene del bottino rarissimo e ricercato, ma nella schermata delle ricompense molte delle cose ottenute non vengono menzionate.
  • Il livello più facile delle missioni giornaliere eroiche fa guadagnare moltissimi punti esperienza e molta reputazione, ma entrambe queste ricompense non appaiono nel resoconto della missione.
Andando avanti, lentamente affronteremo questi problemi.
Social
Comunicazione vocale
La nostra visione per Destiny è un gioco dove tutti i giocatori, soprattutto quelli trovati nel matchmaking nel Crogiolo, negli Assalti, nella Torre e negli spazi pubblici, siano in grado di comunicare tra di loro tramite interazioni sociali positive. Una soluzione semplice può essere la comunicazione vocale. Noi crediamo, però, che gli esempi attuali di questo tipo di metodo comunicativo nei videogiochi, inclusi nei nostri stessi giochi di Halo, non siano all’altezza di proteggere i giocatori dagli abusi di una molesta minoranza di giocatori.
La soluzione a breve termine è quella di fornire la scelta di poter utilizzare la comunicazione vocale durante le attività dotate di matchmaking. Stavamo già lavorando a questa funzione al lancio del gioco, e crediamo di poterla rendere disponibile prima della fine dell’anno negli Assalti e nel Crogiolo.
Attività
Assalti
Pensiamo agli Assalti come ad impervie missioni piene d’azione, divertimento e sparatorie, con un pauroso mostro e un lauto bottino finale; più divertenti da compiere con gli amici, ma fattibili con un gruppo improvvisato.
Dal lancio abbiamo trovato un problema che ha reso gli Assalti più difficili di quanto dovevano in realtà essere: più danni vengono subiti dai giocatori e meno danni sono inflitti ai boss. Aspettatevi di vedere una risoluzione per questo problema, con conseguenti Assalti meno “faticosi”, al più presto. (Non temete “incursionisti”, i danni subiti e inflitti funzionano proprio come volevamo nella Volta di Vetro.)
Bilanciamento
Avevamo un obiettivo preciso per il bilanciamento di Destiny: non sottoporre mai i giocatori ad una scelta che sia ovviamente migliore delle alternative (l’unica scelta valida) o che sia così pessima da non essere mai una buona decisione (la scelta sempre sbagliata). Quando compiamo questi bilanciamenti con successo, otteniamo una vasta selezione di modalità di potenziamento del proprio personaggio: per scegliere la via da seguire si potrà andare in base ai gusti, e non in base a scelte assolutamente corrette o errate.
Armi esotiche
Le armi esotiche sono state progettate per sembrare in ogni modo possibile schiaccianti, pur rimanendo funzionali e in sintonia col resto del gioco. Speriamo che queste armi sfidino i giocatori a pensare in modo creativo al loro equipaggiamento, e spingano gli impavidi che riusciranno ad imbracciare un’arma esotica ad apprezzare le loro strane, a volte frustranti, peculiarità. Sappiamo di avere un’insaziabile mania di collezionarle tutte e speriamo che questo sentimento risieda anche in tutti voi giocatori.
Non tutte le armi esotiche sono state degne delle nostre promesse. In particolare, le armi ricevute dal completamento di una taglia esotica, tra cui Aculeo e Malvagio Karma, hanno deluso molti di noi dopo l’arduo sforzo compiuto per ottenerli. Nonostante sembrino fantastiche all’aspetto e all’udito, al tatto non viene trasmessa questa stessa potenza. Eccovi un consiglio: non smantellate quelle armi. Saranno ben presto rinvigorite.
Fucili automatici
L’archetipo del fucile automatico è progettato per i giocatori che si divertono ad erigere un muro di proiettili senza doversi preoccupare di aver centrato perfettamente il bersaglio. È stato pensato per infliggere danni sostenuti ad una distanza medio/vicina, mentre perde in efficacia a lunghe distanze.
Al momento il fucile automatico è troppo efficace a distanza, battendo a volte anche il fucile da ricognizione e il fucile a impulsi. Aspettatevi di vedere tarature alla stabilità e/o al danno inflitto dal fucile automatico nelle prossime settimane.
Fucili da ricognizione
I fucili da ricognizione sono pensati per i giocatori che amano tenere i propri nemici a media distanza e che odiano mancare il bersaglio. Usate a distanza ravvicinata dovrebbero essere delle armi maldestre, mentre diventano dominanti a distanze medio/lunghe (se ci sai fare con la mira).
I fucili da ricognizione semplicemente non stanno facendo i danni sperati, in confronto ad altre armi di precisione. Sistemeremo questa faccenda presto.
Fucili a pompa
I fucili a pompa sono per quelle situazioni in cui devi infliggere un enorme quantitativo di danni al bersaglio che al momento si trova proprio di fianco a te.
Attualmente i fucili a pompa sono troppo efficaci oltre la loro gittata designata, specialmente quando vengono potenziati con questa specifica intenzione. Aspettatevi di vedere dei cambiamenti che renderanno i combattimenti coi fucili a pompa più “intimi”.

Eleonora Gueli
In arte "Lehira", comincia il suo cammino videoludico con "Prince of Persia" e "Test Drive" per DOS, all'età di cinque anni. Da adulta diventa una giocatrice appassionata, acquistando Xbox 360, PS3, Wii, DS, 3DS e PSP, per poi procedere con la next-generation. Il suo sogno? Fare un cosplay dedicato al mondo di Mass Effect.

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