Il problema esiste da sempre su PC, ed è sbarcato anche su next-gen

Se giocando a Dark Souls 2 su PC, PS4 o Xbox One vi siete chiesti perché le armi sembrino consumarsi così rapidamente, sappiate c’è una ragione molto precisa: il sitema di danneggiamento dell’equipaggiamento soffre di un problema di design da sempre (ovvero da un anno a questa parte), che può farlo logorare e rompere al doppio della velocità pensata dagli sviluppatori.

 

Il bug ha origine sulla versione PC del gioco già con l’uscita originale, a marzo 2014. Alcuni utenti si rendono ben presto conto che le loro armi sembrano danneggiarsi ad una velocità folle. Altrettanto presto si scopre cosa causi questa anomalia, totalmente assente dalle versioni PS3 e Xbox 360 del gioco: il diverso frame rate. Nell’equazione che calcola il danneggiamento delle armi per ogni colpo effettuato compaiono infatti i fotogrammi al secondo, per calcolare il tempo di contatto effettivo con nemici e superfici; niente di incredibile, se non che manca un sistema che ponderi quel valore in base al frame rate assoluto del momento.

Questo significa, in parole povere, che se giocate a 60 fps le armi subiscono il doppio dei danni che se giocate a 30 fps, perché il gioco è convinto che i contatti tra le due superfici durino il doppio (visto che guarda al numero secco di frame, ma non a quanto dura ciascuno). In aggiunta a questo, la durabilità delle armi assume strani comportamenti quando si colpiscono cadaveri o NPC alleati, con inspiegabili cali nella resistenza apparentemente molto maggiori del normale.

Anche se il difetto è per l’appunto noto da sempre, From Software fino ad oggi non si era mai espressa definitivamente in merito, e non aveva fatto nulla per ovviare al problema. Se aprite Dark Souls 2 su PC oggi, le vostre armi si consumano ancora al doppio della velocità nel caso giochiate a 60 fps.

 

Più di uno è poi rimasto sorpreso nello scoprire che anche la Scholar of the First Sin Edition si porta dietro questa seccatura, tanto su PC quanto su PS4 e Xbox One (dove il gioco gira tendenzialmente a 60 fps, a differenza che sulle vecchie console).

In questo caso le cose sono però ancora più serie, perché il numero di nemici potenzialmente attivi in contemporanea è stato aumentato, e in certi casi un’arma non dura letteralmente il tempo tra un falò e il successivo senza arrivare al punto di rottura. La situazione non è insostenibile (anche perché in DS 2 le armi si riparano in automatico ad ogni sosta presso un falò, a meno che non si fossero rotte completamente), ma un gioco già non facile di suo e reso ancora più impegnativo dalle modifiche volute della Scholar of the First Sin rischia in questo modo di diventare un incubo per tutti i non-veterani della serie.

 

Tra i giocatori stessi si è persino diffusa col tempo una linea di pensiero secondo cui il problema del logoramento delle armi sarebbe nato come bug ma lo sviluppatore avrebbe deciso di adottarlo come scelta di design per aumentare la difficoltà del gioco. Un chiarimento di From Software, che ha recentemente contattato Kotaku, sembra però smentire questa idea; la compagnia ha infatti affermato di stare per pubblicare una patch che tra le altre cose risolverà:

“i problemi per cui la durabilità delle armi veniva ridotta drasticamente quando usate su cadaveri di nemici, personaggi amici ecc.” (…) “La fix sarà pubblicata per PS4, Steam e Xbox One, e sarà evidente per le persone che giocano a 60 fps, dato che la velocità di calo della durabilità è collegato al frame rate.”

 

In realtà non viene scritto esplicitamente che anche il problema legato al frame rate stesso sarà sistemato, ma considerata la facilità ridicola del farlo (esiste già una fix non ufficiale per la Scholar of the First Sin su PC che è letteralmente l’uovo di Colombo: si moltiplica tutta la riga dell’equazione per 30 e poi la si divide per il frame rate effettivo) si spera veramente che From Software metta a posto le cose una volta per tutte.

Non c’è ancora una data d’uscita prevista per l’aggiornamento, ma dubito ci vorrà ancora molto. E, passato ormai un anno, cosa potranno essere un paio di settimane…

Lorenzo Forini
Sono nato a Bologna nel 1993, videogioco da sempre, e da sempre mi ha affascinato l'idea di andare oltre al solo giocare, di cercare di capire cosa c'è nascosto in ogni titolo dietro al sipario più immediato da cogliere. Se i videogiochi sono una forma d'arte, forse è il caso di iniziare a studiarli davvero come tali.

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