DF, go home, you're drunk

AGGIORNAMENTO (13 marzo 2014):

Ci è finalmente arrivata una copia di Thief per la recensione, e provando il gioco ho potuto verificare in prima persona se quello che avevo scritto qui era vero. In parte sì, in parte no.

Per ragioni di massima trasparenza non toccherò in nessun modo l’articolo originale, che lascio qui sotto, ma devo fare un paio di precisazioni.

 

La prima riguarda il filtro trilineare. Non capisco se si tratti effettivamente di quello o di qualche altro effetto, ma è vero, le texture molto dettagliate (tipo un tetto con tutte le tegole) quando sono viste di sbieco perdono palesemente di definizione, ed è qualcosa di completamente scollegato dalla questione dei pop-in di cui parlavo. Per rendermente bene conto mi sono messo a fare qualche prova, non è mai un vero pugno nell’occhio, ma cercando lo si vede, quindi era giusto farlo presente nell’articolo dell’analisi. Non capisco ancora perché dalle immagini e dai video di DF si noti poco, forse è solo un caso.

Di contro, il pop-in delle texture è veramente irrisorio. Quando si carica un ambiente nuovo e molto grande spesso nei tre-quattro secondi successivi si vedono delle texture cambiare, ma dopo quello è tutto assolutamente stabile o davvero invisibile. Se è solo questo il difetto di cui parlava DF, e che a ben pensarci non avevano molto approfondito a riguardo, non lo considerei neanche un difetto, perché non ha nessun effetto sul gioco né sulla sua resa grafica mentre, appunto, si gioca.

Per finire, non ho potuto fare a meno di notare che – non so se anche grazie alla patch che ho scaricato e che all’epoca della storia originale non era ancora uscita – i cali di framerate e il judder sono entrambi molto meno evidenti di quanto mi immaginassi dall’articolo di DF e dai video che avevano pubblicato. Durante le missioni sono virtualmente zero, e si notano solo ogni tanto quando si naviga la zona centrale del gioco, in particolare un paio di piazze molto grandi e piene di oggetti. In nessun modo posso dire che la mia esperienza di gioco ne è stata compromessa, o anche solo davvero influenzata, e scommetto che un sacco di giocatori con un’occhio meno attento tecnicamente del mio se ne renderanno a malapena conto.

 

Non ho avuto modo di provare la versione Xbox One, quindi non so fare confronti alla mano anche con quella. Posso supporre che l’andazzo sia simile coi pop-in, ma mi sto solo fidando di DF; non so per il framerate ed eventuali patch.

 

 

ARTICOLO ORIGINALE (2 marzo 2013):

Scrivendo questo articolo rischio di mettermi in una posizione difficile per tutta una serie di ragioni. La prima, e più ovvia, è che io personalmente non posso certo vantare né il curriculum né il bagaglio di conoscenze tecniche informatiche dello staff di Digital Foundry, che da anni ormai offre tramite Eurogamer analisi di vari titoli mettendone soprattutto a confronto le versioni su varie piattaforme. Non è l’unica, ma tanto basterebbe a farmi approcciare a questo argomento con molta cautela.

Credo però che il punto vada al di là del fatto intrinseco che io da solo abbia o no modo di ripetere il lavoro di Digital Foundry per conto mio e facendo magari meglio. Non c’è bisogno di essere registi per criticare un film, musicisti per criticare un brano o – un esempio a caso – sviluppatori per criticare un videogioco.

 

L’articolo di cui parlo è stato pubblicato ieri, e riguarda le versioni PS4, Xbox One e PC di Thief. La conclusione a cui si è giunti è: il gioco gira male su entrambe le console, ma la versione Xbox One delle due è la preferibile. Sulla prima parte sono d’accordo, sulla seconda molto meno.

Non voglio suonare aggressivo o presuntuoso, ma il modo in cui quest’ultima analisi è stata scritta è molto, molto grossolano e altrettanto poco professionale, perché contiene tutto quello che non dovrebbe mai esserci in un articolo simile: errori tecnici e uscite poco felici, in parte derivate dagli stessi errori tecnici e in parte completamente gratuite.

 

La gente accusa da mesi Digital Foundry di cercare di creare una fittizia parità tra le due piattaforme next gen; con questo articolo gli attacchi si intensificheranno solo. Non escludo a priori che lo scopo stesso di questa pagina potesse essere l’aprire una controversia (o l’allargarne una già esistente, che dir si voglia), ma dato che ho la fortuna di poter scrivere quello che voglio nei limiti del buon senso e della cortesia ci tengo a rettificare tutta una serie di valutazioni che vanno dal discutibile al palesemente sbagliato, indipendentemente dal perché siano venute fuori così.

Insomma, per un giorno farò io Digital Foundry, concentrandomi soprattutto su quanto già scritto nell’articolo del sito. Ovviamente non ho i mezzi per procurarmi materiale video del gioco, ma per quello basta e avanza il loro. È l’analisi a posteriori il problema, e visto che di occhi e cervello (con dentro un po’ di conoscenze sull’argomento) sono fornito non vedo cosa mi possa trattenere.

 

 

Thief gira a 1080p su PS4 e a 900p su Xbox One, questo era già confermato ed è incontrovertibile. Non vedo molto da discutere qui.

 

Il framerate è un argomento molto più spinoso, perché tecnicamente entrambe le versioni mantengono quasi sempre i 30fps, ma soffrono di judder. Che forse è meglio che vi spieghi per bene cos’è.

Il framerate è il numero di fotogrammi che vengono inviati per venire riprodotti. In assenza di meccanismi più complessi la console cerca di calcolare più frame possibili e di inviarli man mano per essere mostrati, ovviamente con degli aggiustamenti e dei limiti; se per caso una scena impiega calcoli più complicati del normale e che finiscono per metterci più tempo del solito ad essere realizzati, il framerate cala. In sostanza, è come se da un ideale flusso perfetto e completamente fluido nel tempo venissero estratte meno immagini. Pensate di prendere un filmato composto da 60 fotogrammi e di tenerne uno ogni due, riproducendoli poi con il doppio del tempo nel mezzo tra ognuno: il risultato finale è lo stesso, tempi effettivi inclusi, ma “mancano” dei momenti intermedi, perché ogni immagine resta a video il doppio del tempo prima di venire sostutuita da quella dopo, e il video che ne risulta è meno fluido.

Il judder è un fenomeno diverso, che può anche – e questo è il caso – non inficiare il framerate teorico ma avere comunque ricadute a video. In sostanza, capita che dei frame vengano ripetuti, invece di essere rimpiazzati da quelli successivi. Detta così può sembrare la stessa cosa, ma non lo è, perché se i frame mancanti sono più di uno il risultato è molto semplicemente un inchiodamento del video su un unico fotogramma per troppo tempo, a fronte, nel caso invece di un calo di framerate, di un video che continua ad andare avanti e diventa solo più a scatti. Insomma, posso avere un filmato meccanicamente a 30fps, ma se quei 30 frame sono tutti la stessa immagine per un secondo vedrò una fotografia, non un video.

Ebbene, Thief soffre sia di difetti di framerate che di judder su PS4 e Xbox One. La domanda è: quanto judder, e quanto framerate? Beh, giudicate voi:

 

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=DdVJu-zrssc]

 

Se scaricate il video da YouTube e ve lo guardate da file (per evitare i costanti salti e scatti dovuti all’inaffidabile sistema di streaming) vi accorgerete di due cose. Primo, nel grosso delle situazioni il judder è a malapena evidente ad occhio nudo su entrambe le console, e di sicuro non è tanto intenso da inficiare il gameplay. Secondo, durante l’unico momento in cui le cose si fanno davvero caotiche, cioè l’attacco al gruppo di guardie a 2:15, la versione PS4 soffre di un unico calo di fluidità evidente e sostenuto al momento dell’impatto frontale con la guardia a 2:28, mentre la versione Xbox One è letteralmente sulle montagne russe, entrando e uscendo costantemente da fosse a basso framerate lunghe alcuni secondi che arrivano anche a 20fps o meno.  Insomma, la versione PS4 gira tutt’altro che “pulita”, ma è generalmente stabile; quella Xbox One no.

Digital Foundry non manca di notarlo, anche se più melodrammaticamente – i cali di framerate vengono definiti “quasi irrilevanti” in mezzo al judder, quando onestamente a me pare l’esatto contrario visto l’entità dei due fenomeni. Non è la stessa cosa, perché una versione soffre praticamente solo di un problema, l’altra di entrambi, e la cosa andrebbe messa bene in evidenza, soprattutto alla luce del fatto che il problema comune dei due sembra il meno grave.

 

Ma questa era più una precisazione a cui tenevo io che qualcosa che volevo contestare a loro. Un errore invece, davvero brutto e inspiegabile e che mi auguro venga corretto al più presto, è questo:

Entrambe le piattaforme beneficiano di POM, una tecnica di rendering procedurale che riproduce gli effetti dei rilievi e delle insenature per dare vita a una texturizzazione più complessa.

Il problema è che questo semplicemente non è vero, come chiaramente mostrato dal minuto 2:10 di questo video, diffuso da DF stesso, e da cui un utente ha estratto questo esplicito fotogramma:

 

Thief: POM PS4 e Xbox One

 

Il POM, ben evidente nelle versioni PS4 e PC, è completamente assente da quella Xbox One. L’unica spiegazione per una simile svista è che non ci si sia neanche veramente premurati di controllare per bene, magari vedendo una somiglianza dovuta ad un altro effetto da qualche altra parte e dando per scontato che anche tutto il resto fosse uguale.

 

E arriviamo dunque all’ultima contestazione grossa che ho da fare all’articolo che sto commentando:

A differenza delle altre due versioni, quella PS4 usa un filtro trilineare per le texture di pavimenti e muri, producendo un effetto sfocato sulle superfici distanti. È una differenza che si nota quando si usa un Filtro Anisotropico 16x sulla versione PC, che è da parte sua molto vicino alla chiarezza della versione Xbox One. Il filtro trilineare è un trucco salva-risorse che si adatta bene a giochi a risoluzioni inferiori, dove la perdita sulla definizione delle texture non è altrettanto visibile da lontano.

Ora, io giuro che mi sono sforzato, ma per quanto abbia cercato nei video o negli screenshot comparativi messi a disposizione da DF non ho visto nulla del genere. Al contrario, nella maggior parte dei casi gli oggetti e le texture lontani appaiono più definiti nella versione PS4 proprio in virtù della maggiore risoluzione.

 

Il discorso che ho appena riportato si sposa bene con l’immagine 4 della galleria comparativa di screenshot, dove effettivamente tutto quanto nella versione PS4 appare più sfocato. Il fatto è che la bandiera in primissimo piano e le colonne ai suoi lati fanno capire che in quel caso specifico il difetto è dovuto a ben altra cosa, cioè ad un ritardo nel caricamento delle versioni ad alta risoluzione delle texture, un problema che – come DF stesso nota – affligge entrambe le versioni (vedere l’orecchino dell’immagine 3) e che evidentemente per qualche motivo in quell’unica scena appare molto più palese su PS4 che su Xbox One.

A favore di questa tesi c’è anche l’immagine 1, dove, se cercate molto bene, noterete che la versione PS4 del gioco ha sulla destra due finestre vicine tra loro più sfocate di tutto quello che sta loro intorno. Se si trattasse davvero di una differenza di filtro anche i muri della casa, il tetto, e soprattutto qualsiasi cosa sia ancora più lontana (cioè tre quarti dell’immagine stessa) dovrebbe apparire sfocato, cosa che invece non avviene, mostrando anzi una maggiore definizione rispetto alla versione Xbox One per via della differenza di risoluzione nativa. È evidente che si tratta di un problema di quella finestra, motivo per cui non può essere un filtro grafico di rendering.

Quello che in realtà con ogni probabilità succede è questo. Il gioco ha installate sull’hard disk le texture da usare per i vari oggetti. Solo che per usarle deve metterle in RAM; visto che le texture sono tante e pesanti, per “sicurezza” viene prima caricata di ognuna una versione a risoluzione molto bassa, che è quindi molto più veloce da trasferire e che può essere usata come “rimpiazzo” nel caso l’oggetto interessato appaia a video prima che la texture definitiva ad alta risoluzione sia stata caricata a sua volta.

Il punto è che entrambe le versioni del gioco soffronto di questo difetto, e DF stesso se ne rende conto. Per qualche ragione in una scena in particolare (quella dell’immagine 4) e occasionalmente su qualche oggetto in qua e là (le due finestre della scena 1) quella PS4 ne soffre un po’ di più di quella Xbox One. È un problema, ma è un altro problema, e come tale va fatto notare, soprattutto perché a conti fatti è molto meno grave di un ipotetico filtro di qualità inferiore che andrebbe sì ad inificare la resa visiva di tutto il gioco, cosa che non avviene affatto.

 

 

Tutto questo è brutto da leggere in un sito di quel livello. Ma è ancora più brutto se accompagnato da affermazioni poco felici già di loro e ancora meno felici se lette in questa situazione.

Parlo di uscite del tipo “la versione Xbox One – sorprendentemente – regge bene il confronto con quella PC a grafica massima” o “se avete intenzione di comprare il gioco per una o per l’altra piattaforma next gen, i filtri superiori delle texture su Xbox One permettono a quella di apparire leggermente migliore sul versante grafico”.

 

Perché ricordo, a questo punto, che Thief:

  • ha una risoluzione maggiore su PS4
  • ha un framerate più stabile su PS4
  • soffre dello stesso esatto judder su PS4 e Xbox One
  • implementa il POM su PS4 e non su Xbox One
  • carica puntualmente con lentezza alcune texture sia su PS4 che su Xbox One, con un unico caso noto in cui Xbox One fa molto meglio

 

Ora, il problema non è, per quanto mi riguarda personalmente, arrivare a dire se Thief sia leggermente meglio su una o sull’altra console, visto che è evidente che entrambe hanno circa le stesse prerogative, nel bene nel male, e che tutte e due sono più che giocabili.

Il problema è che quello è lo scopo stesso degli articoli di Digital Foundry. Perché se parti con il proposito di scavare fin nei minimi dettagli per trovare delle differenze e decretare un vincitore e poi sbagli grossolanamente metà di quello che dici (in favore di una console) e minimizzi l’altra metà (in favore della stessa console di prima) solo per poi decretare che sempre quella medesima console è la scelta migliore… beh, secondo me un problema c’è.

A me non interessano le teorie del complotto. Non mi interessa se DF è in combutta con Microsoft, se la notte prima l’autore dell’articolo aveva dormito poco o se si tratta di un trucco furbetto per attirare l’attenzione e fare visite. A me interessa se quello che è stato detto era vero, e almeno in parte non lo era. Motivo per cui ora reputo il mio lavoro qui finito.

Lorenzo Forini
Sono nato a Bologna nel 1993, videogioco da sempre, e da sempre mi ha affascinato l'idea di andare oltre al solo giocare, di cercare di capire cosa c'è nascosto in ogni titolo dietro al sipario più immediato da cogliere. Se i videogiochi sono una forma d'arte, forse è il caso di iniziare a studiarli davvero come tali.

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