Le regole della guerra

Tutte le pagine della guida

 

AVVISO: Nosgoth è attualmente in Beta e sta venendo costantemente ribilanciato ed aggiustato, quindi quello che è scritto in questa guida non è inciso nella pietra. Cercherò da parte mia di seguire al meglio le varie modifiche man mano che saranno applicate e aggiornerò di conseguenza l’articolo, ma se doveste vedere delle imprecisioni o delle informazioni datate non abbiate paura di segnalarmele tramite la sezione dei commenti in fondo all’articolo.

 

Gli Umani – i fondamentali

Controlli predefiniti:

  • W, A, S, D: movimento
  • Mouse: rotazione visuale/mira
  • Spazio + WASD: rotolata/schivata
  • Shift (premuto): corsa (infinita, ma si può correre solo in avanti, e intanto non si può compiere nessun tipo di azione)
  • Tasto SX del mouse: sparare
  • Tasto DX del mouse: mira più precisa (meno dispersione dei colpi, minore campo visivo, movimenti rallentati)/altro per classi particolari
  • Tasto centrale del mouse: corpo a corpo
  • R: ricaricare l’arma da fuoco
  • E (premuto): usare una stazione di rifornimento (vedi sotto)
  • Q: Abilità Primaria
  • F: Abilità Secondaria

 

Stazioni di rifornimento:

Gli Umani hanno un numero finito di colpi per le armi da fuoco, e la loro salute non si rigenera spontaneamente. Per ricaricare entrambi devono utilizzare una delle varie Stazioni di rifornimento sparse per la mappa, avvicinandosi abbastanza ad essa e tenendo premuto E fino a ricarica completata. Mentre ci si rifornisce non si può compiere nessuna azione, ma più giocatori possono usare la stessa Stazione anche contemporaneamente. Se mentre sta usando la Stazione l’Umano subisce 150 HP di danno l’azione viene automaticamente annullata e il counter resettato.

Una volta usata una Stazione essa rimarrà disattiva per un paio di minuti, per poi tornare utilizzabile; notare che usare una Stazione la disattiva solo per se stessi, non per l’intera squadra.

 

I Vampiri – i fondamentali

Controlli predefiniti:

  • W, A, S, D: movimento
  • Mouse: rotazione visuale/mira
  • Spazio + WASD: rotolata/schivata
  • Shift (premuto): scalare le pareti/saltare (vedi sotto)
  • Tasto SX del mouse: attacco in corpo a corpo (continuando a premerlo li si concatena)
  • Tasto SX del mouse (premuto): attacco caricato (più potente e a lunga gittata, ma non ci si può muovere mentre lo si carica)
  • E: afferra corpo per trascinarlo/lascia andare corpo afferrato (vedi sotto)
  • X: bevi sangue da un corpo (vedi sotto)
  • Tasto DX del mouse: Abilità Speciale
  • Q: Abilità Primaria
  • F: Abilità Secondaria

 

Arrampicarsi e saltare:

Tutti i Vampiri possono arrampicarsi sulle pareti verticali della mappa, ad eccezione dei confini della medesima e di un ristretto numero di altre (non si può scalare una parete che conduce ad un soffitto, solo quelle che portano ad un livello praticabile; insomma, si può iniziare a salire solo se in cima c’è un piano raggiungibile). Per scalare bisogna essere vicini alla parete, puntare la visuale più o meno verso di essa e poi tenere premuto il tasto Shift: il Vampiro si attaccherà e inizierà la salita in automatico, senza bisogno di dare direzioni o altro (l’arrampicata non è un movimento “libero”, si può solo andare verso l’alto, e avviene in automatico, motivo per cui ad esempio non si può restare appesi a mezz’aria).

Sempre Shift si usa anche per saltare. I salti in Nosgoth sono circostanziali, e possono essere eseguiti solo quando si cammina oltre un bordo: tenendo premuto Shift il Vampiro, invece di cadere di sotto, eseguirà automaticamente il salto più lungo possibile; la direzione è comunque completamente libera e dipende solo da dove si sta guardando.

Per arrampicarsi non serve iniziare la scalata con i piedi appoggiati a terra, ci si può anche aggrappare a mezz’aria, a patto di stare toccando la parete e di avere la telecamera rivolta verso di essa. Questo vale sia nel caso ci si salti contro sia arrivandocisi in altro modo. Non ci si può appendere al volo a una parete se si sta cadendo scompostamente (vedi dopo).

 

Bere sangue:

Se un Vampiro viene ferito gli basta attendere alcuni secondi senza subire ulteriori danni per rigenerare la salute; ma in questo modo è possibile recuperare massimo circa 1/4 della vita totale, quindi se se ne perde di più tutta insieme si rimane feriti. Per recuperare ulteriore salute (sempre gradualmente nel tempo) bisogna bere il sangue di un nemico ucciso.

Per 20 secondi dopo la morte il cadavere di un Umano può essere dissanguato; i cadaveri abbastanza “freschi” da permettere di bere sangue sono chiaramente evidenziati da un’icona. Per bere è sufficiente posizionarsi vicino al cadavere e premere X. Venire colpiti troppo forte mentre si beve sangue interromperà l’azione (ma non farà sprecare il cadavere). Ogni cadavere è utilizzabile una sola volta e da un solo Vampiro.

È possibile trascinare un cadavere premendo E vicino ad esso e poi spostandosi, al che si può premere di nuovo E per lasciarlo andare oppure X per bere. Mentre un Vampiro ha tra le mani un cadavere non può compiere nessuna azione al di là del camminare e dell’attivare un ristretto numero di Abilità difensive (alcune delle quali fanno anche perdere automaticamente la presa), e se subisce troppi danni lascerà comunque andare l’Umano morto. Un cadavere tenuto da un Vampiro non può essere consumato da nessun altro finché non viene lasciato andare.

È anche molto importante notare che afferrare un cadavere blocca il processo di “decomposizione”, quindi finché qualcuno tiene in mano il corpo esso non può perdere l’idoneità ad essere consumato, e in questo modo si possono “conservare” meglio i corpi per un compagno ferito magari inizialmente lontano dall’azione.

 

Equipaggiamento delle classi

nosgoth esempio loadout nuovo

Il menu per la gestione dell’equipaggiamento. Nell’immagine, la classe dello Scout.

 

Abilità, Armi e Talenti

Tutte le classi sono personalizzabili tramite alcuni slot. Gli Umani hanno uno slot per l’Arma, due per le Abilità e uno per il Talento; i Vampiri hanno tre Abilità (con la terza Abilità, chiamata “Speciale”, al posto dell’Arma umana) e un Talento.

Ogni Abilità è già definita come “Primaria”, “Secondaria” o “Speciale” dal gioco, non è una scelta del giocatore, quindi si può solo cambiare il contenuto di ogni slot con le alternative specifiche di quello stesso slot. Abilità, Armi e Talenti sono specifici della classe.

 

Nessuna Abilità ha un numero finito di usi nel corso di ogni vita, ma tutte hanno un tempo di cooldown che deve passare dopo l’utilizzo prima di poterla impiegare di nuovo. Usare un’Abilità attiva il cooldown completo su quella stessa Abilità, ma nell’istante in cui il giocatore ha di nuovo il controllo del personaggio dopo averla lanciata ne si può usare un’altra (una forma di global cooldown di 1 secondo era presente nel gioco fino all’inizio della Open Beta, poi lo si è rimosso). Alcune Abilità che durano nel tempo, ad ogni modo, non permettono di lanciarne anche altre finché il loro effetto non svanisce; tratterò meglio i singoli casi nelle pagine di ogni classe.

Le Armi degli Umani hanno invece un numero finito di munizioni di scorta. Come ho già detto, ci si ricarica di colpi presso le Stazioni di rifornimento.

I Talenti sono infine potenziamenti passivi, i cui effetti sono sempre in funzione indipendentemente da tutto il resto.

 

Danni

(Non) danni a zona

Nei videogiochi, il termine “danno a zona” (da non confondere con “danno ad area”) indica generalmente che si causano danni di diversa entità in base alla parte del corpo del bersaglio colpita.

Per quanto riguarda Nosgoth, la situazione è molto semplice: non ci sono danni a zona di alcun tipo. Qualsiasi sia il punto del corpo di qualsiasi personaggio colpito da qualsiasi cosa, il danno non varia mai. Ergo, sparare alla testa, al torace, alle gambe o a qualsiasi altro punto è esattamente uguale.

 

Danni istantanei, danni radiali e danni ad area

I danni che si possono provocare per intervento diretto in Nosgoth sono di tre tipi: istantanei, radiali e ad area.

 

Le armi da fuoco di Scout, Hunter e Prophet e tutti i colpi in corpo a corpo sono istantanei e definiti client-side: significa che dovete preoccuparvi di colpire il modello nemico nell’esatto punto in cui lo vedete, senza calcolare ritardi né dovuti al tempo di viaggio del proiettile (che non c’è) né al tempo di sincronizzazione col server (perché la hitbox che fa testo è quella nel vostro computer, non quella sul server). Se non specifico altrimenti, un’Abilità o Arma sta provocando danno istantaneo, cioè colpisce immediatamente un unico punto nello spazio, somministra tutto il danno all’impatto col bersaglio e non ha “dispersione” nell’ambiente circostante.

I danni radiali sono tutte le esplosioni e simili. Coprono un’area d’effetto circolare che si propaga da ciò che li provoca, sono istantanei e non durano nel tempo, investono tutto ciò che non ha un ostacolo tra di sé e l’origine della propagazione, e di regola causano meno danno più si è lontani dall’origine.

I danni ad area sono simili ai danni radiali, ma sono persistenti. Sul terreno si crea una zona, spesso marcata visivamente da una circonferenza verde o rossa (a seconda se può ferirvi o no, cosa a cui arrivo tra poco), all’interno della quale si subisce un danno per la sola permanenza. La modalità di danneggiamento può variare da caso a caso (propagazione dal centro, caduta dall’alto, danno costante nel tempo o a crescere più si rimane nella zona, gli ostacoli nel mezzo proteggono o no ecc.).

 

Notare che, come dicevo, le esplosioni e il grosso dei danni ad area vengono bloccati dagli ostacoli, anche se visivamente potreste lo stesso vedervi investiti dal colpo.

 

nosgoth esempio esplosione

Il cerchio rosso rappresenta un’esplosione o un danno ad area che si espande dal punto al centro. Il nemico 1 viene colpito, perché è entro l’area d’effetto e non c’è nessuna protezione tra lui e il centro di propagazione. I nemici 2 e 3, rispettivamente dietro la parete di una casa e oltre una cassa abbastanza alta, non subiscono nessun danno o effetto, anche se visivamente si vedono posizionati all’interno dell’area d’effetto (cioè, nel caso di un danno ad area che disegna il cerchio rosso d’effetto a terra, si vedranno dentro di esso), perché non si può tracciare una linea diretta tra loro e il centro di propagazione. Il nemico 4 non subisce danni perché, pur non essendo coperto da niente, è fuori portata.

 

Una piccola precisazione: nelle pagine di questa guida dedicate alle singole classi troverete riportate le statistiche delle Armi e delle Abilità, tutte accompagnate da unità di misura (HP, secondi, colpi ecc.) – tutte ad eccezione delle lunghezze. Il motivo è che il gioco usa e riporta una propria unità di misura interna, di cui non conosco nessun equivalente più immediatamente comprensibile. Guardate alle estensioni di alcune Abilità che conoscete perché usate o vedete usare spesso e partendo da quelle fate un paragone col resto, per avere almeno una vaga idea dei valori di cui si parla; più che darvi questo suggerimento non posso fare.

 

Fuoco amico

In Nosgoth non esiste nessun modo per ferire i propri compagni, volutamente o non. Qualsiasi cosa usiate, che causi danni o effetti speciali, non può semplicemente colpirli.

È però decisamente possibile colpire e ferire se stessi, sia con danni radiali che ad area (no, non potete spararvi nei piedi). Il danno che si subisce da entrambi è comunque sensibilmente ridotto rispetto a quello che percepiscono i nemici dagli stessi attacchi. Lo stesso principio vale per le Abilità con effetti speciali (ad esempio, se vi lanciate addosso un colpo accecante rimarrete accecati anche voi, ma molto meno dei nemici vicini).

 

Danno da caduta

Non tutte le cadute provocano danno; dipende se si cade in modo composto o scomposto.

 

Le cadute composte sono quelle “volute”, ad esempio se si cammina oltre l’orlo di un salto e ci si lascia cadere di sotto. Cadere “sui propri piedi” non provoca danno, mai. Solo che gli Umani, se si buttano da troppo in alto, perdono questa condizione di “stabilità” e a mezz’aria la loro caduta si trasforma automaticamente in scomposta. I Vampiri, a meno che non vengano colpiti da particolari Armi o Abilità o in particolari circostanze, cadono sempre e comunque compostamente, indipendentemente dall’altezza della caduta e dalla modalità con cui la affrontano (lasciarsi cadere, saltare, interrompere il volo ecc.).

Si subisce danno all’impatto col terreno ogni volta che si cade scompostamente; il danno credo dipenda solo dall’altezza massima che si era raggiunta prima di inziare la discesa (in caso di spinta iniziale verso l’alto), e non penso comprenda un’eventuale parte di volo in cui si era ancora “composti”, ma ovviamente non è una cosa facile da stabilire solo giocando, e non è che mi sia messo a fare delle prove col metro. Ad ogni modo, non c’è una “soglia minima” prima di essere feriti: qualsiasi caduta scomposta, anche da altezza minima, ferisce. Mentre si è a terra e ci si sta ancora rialzando, d’altra parte, si subiscono danni considerevolmente ridotti da tutti i colpi ricevuti.

 

Gli Umani cadono scompostamente se cadono appunto da troppo in alto, oppure se vengono “sollevati” da qualche Abilità dei Vampiri: l’esempio più ovvio è venire rapiti da un Sentinel e poi essere mollati in volo, ma è la stessa cosa che avviene quando si è investiti dalla carica di un Tyrant, ad esempio.

Come Vampiri, l’unico modo in cui potete cadere scompostamente dipende da quello che vi fanno gli Umani, non dalle vostre azioni da sole. Venire abbattuti dal colpo caricato di un War Bow dello Scout o da Shield Charge del Vanguard sono i casi più comuni di caduta scomposta, ma se anche ad esempio un Reaver subisce un colpo troppo forte mentre sta eseguendo Pounce, Savage Pounce o Leap Attack l’Abilità viene interrotta e il Vampiro caracolla scompostamente dove si voleva atterrare. Le circostanze speciali che non richiedono un effetto di Abbattimento nell’arsenale degli Umani sono comunque molto poche e abbastanza rare.

 

Condizioni speciali

Alcune Abilità, o persino Armi, possono avere effetti aggiuntivi particolari sugli avversari. Con la definizione “condizioni speciali” ad ogni modo non mi riferisco indiscriminatamente a tutto ciò che va oltre al semplice danno, ma ad una serie precisa di effetti validi per più oggetti nel gioco, riportati anche nei singoli prospetti (come “status effects”).

 

Stordimento (stagger): quando qualcuno viene stordito, rimane immobilizzato sul posto per circa un secondo, incapace di compiere qualsiasi azione di qualsiasi tipo: per la durata gli viene virtualmente tolto il controllo del personaggio (ruotare la visuale a parte). L’animazione che indica uno stordimento è unica per ogni classe, e col tempo si impara a riconoscerle e distinguerle dai normali spasmi per un danno generico subito.

Accecamento (blind): lo schermo di un giocatore accecato diventa bianco o quasi, poi torna con una transizione morbida alla normalità. In base alla forza dell’accecamento (più che altro dipendente da quanto si era vicini alla fonte dell’effetto) il tempo di oscuramento può durare di più o di meno, e in caso di efficacia molto lieve si può partire direttamente da un accecamento parziale, già parte della transizione per tornare alla normalità, non venendo quindi “accecati” affatto.

Abbattimento (knockdown): di solito significa che il giocatore viene sollevato da terra e cade in modo scomposto, ma di fatto indica che il bersaglio viene atterrato in qualche modo, anche scriptato e/o senza danni da caduta.

Inabilitazione (disable): questa è una dicitura generica che indica solo che il bersaglio perde momentaneamente alcune capacità (a seconda di cosa causa l’inabilitazione stessa) senza subire limitazioni di alcun tipo a tutte le altre. Un’inabilitazione potrebbe negare l’attacco in corpo a corpo, l’uso di Abilità, la rotolata, la scalata ecc., o una somma di più di una. Nelle singole pagine delle classi spiegherò più nel dettaglio che effetti ha ogni singola Inabilitazione.

 

Suggerimenti tattici fondamentali

Nosgoth è un gioco complicato, che premia una combinazione molto variabile di prontezza di riflessi, mira, intelligenza tattica sia personale che di squadra, qualità dei compagni e degli avversari e anche un minimo di fortuna ogni tanto. Non posso “insegnarvi a giocare”, non c’è la risposta magica che fa passare dal fare schifo al vincere tutte le partite, perché l’unico possibile modo per diventare bravi è farsi le ossa, e non sarà comunque sempre sufficiente a vincerle tutte.

Detto questo, a chi è proprio alle prime armi col gioco posso cercare di dare delle linee guida minime che potreste voler seguire per evitare gli errori più banali.

 

Come Umani

  1. Il lavoro di squadra non è un optional, è necessario per sopravvivere. Se voi siete da soli e gli altri sono più di uno, le probabilità vogliono che voi siate morti. Questo però non significa, come molti lo interpretano, che bisogna solo stare incollati agli altri Umani e poi non considerarli neanche: dovete avere costantemente sotto controllo quello che fa la vostra squadra, e nell’istante in cui qualcuno è messo in difficoltà dovete intervenire per aiutarlo. Se vi limitate a “suddividere” i 4 Vampiri sui 4 Umani, non sparando a chi attacca i compagni, molto spesso il risultato sarà che verrete tutti uccisi uno dopo l’altro (con esponenziale rapidità).
  2. Avete presente che in molti giochi multiplayer ci si accusa di camperare? Bene, non sentirete nessuno dirvi niente di simile in Nosgoth, perché “camperare” come Umani è richiesto, è già incluso nel bilanciamento. È però sconveniente nel grosso dei casi mettersi in un luogo chiuso: non dovete proteggere un ambiente con un basso numero di ingressi, dovete al contrario vedere i nemici da più lontano possibile e avere spazio per schivare, quindi è consigliabile usufruire più delle piazze che delle case in attesa dell’attacco. Solo, assicuratevi di avere uno o due limiti della mappa dietro di voi, se possibile.
  3. Se un Vampiro inizia a colpirvi, la cosa più stupida e controproducente che potete fare è voltarvi e correre. I Vampiri sono più veloci degli Umani, non potete scappare, otterrete solo di farvi uccidere leggermente più lentamente… e senza intanto combinare niente. La reazione base giusta ad un attacco diretto è sparare, schivare, usare delle Abilità e sparare ancora. Vendete cara la pelle, per bloccare il Vampiro, metterlo in una situazione difficile da cui potrebbe anche decidere di scappare, dare ai vostri compagni una migliore possibilità di intervenire e, se morite, di finirlo al posto vostro prima che riesca a nutrirsi.

 

Come Vampiri

  1. Gli Umani, finché si gioca così come viene, coprono tutti lo stesso “ruolo” nel team, cioè proteggere i compagni e fare danno agli avversari. I Vampiri no. La scelta della vostra classe ha enormi ripercussioni sullo stile di gioco che dovete adottare, su quanto essere aggressivi, quanto essere cauti, quando intervenire e come. Per maggiori dettagli sulle singole classi leggete le prossime pagine di questa guida, ma tenete bene a mente che non tutti i Vampiri possono intervenire negli stessi modi e nelle stesse situazioni.
  2. Ricordate che la fuga, soprattutto quando siete da soli, non è certo un’alternativa disonorevole. La vostra vita si rigenera almeno un po’ da sola, quella degli Umani no, quindi ferendone qualcuno e poi ritirandovi otterrete un vantaggio rispetto a farvi ammazzare senza ragione, e continuando a ferire a più riprese un gruppo umano lo si obbligherà a spostarsi, perché esauriranno in fretta le Stazioni di rifornimento vicine. Finché siete vivi e nelle vicinanze siete una minaccia, e questo da solo può bastare a mettere in difficoltà gli avversari.
  3. Non bevete sangue se non ne avete bisogno e un vostro compagno sì. Voi ci avrete guadagnato una manciata di XP privati, ma l’altra squadra ci guadagnerà molto probabilmente una kill gratis, e non direi proprio che ne valga la pena. Potete vedere la vita dei vostri compagni nei ritratti in alto a sinistra, più sono coperti di rosso più sono feriti.
  4. Guardate un minimo cosa fa la vostra squadra. Coordinarsi bene come Vampiri è difficile, ma se anche solo attaccate tutti insieme è comunque infinitamente meglio che uno alla volta.

 

Altri consigli generali

  1. Se siete nuovi a Nosgoth per prima cosa giocate i tutorial, che trovate nel menu “Play” accanto a match pubblici e privati.
  2. Più vi muovete, più siete bersagli difficili, e questo vale tanto per gli Umani quanto per i Vampiri. Stare fermi immobili in piena vista, soprattutto quando i nemici sono all’attacco, è il modo più stupido e gratuito per diventare i bersagli di qualcuno.
  3. Morire con delle Abilità inutilizzate non ha senso. Tutte le Abilità, senza nessuna eccezione, si possono usare un numero infinito di volte ad ogni vita, basta aspettare il tempo di cooldown, quindi quando la situazione si fa seria – per non parlare di quando ormai è chiaro che per voi è finita – meglio cercare di impiegare al meglio tutto quel che si ha, per se stessi ma soprattutto per i compagni, che potranno così finire più facilmente il lavoro da voi iniziato e raccogliere qualche kill.
  4. Il concetto di “rubare le kill” dovete lasciarlo fuori dalla porta, o farete poca strada. Chi uccide non ha nessun tipo di importanza ai fini della partita, l’importante è che qualcuno uccida. Ci sono classi e build che, anche se usate bene, faranno meno kill di altre, ma questo non le rende inutili, e non fa di voi dei giocatori peggiori; molte Abilità sono utilissime alla squadra, ma non hanno veri riscontri nella classifica. Vincete quando la vostra squadra vince, non se voi realizzate più kill di qualcun altro.

 

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Lorenzo Forini
Sono nato a Bologna nel 1993, videogioco da sempre, e da sempre mi ha affascinato l'idea di andare oltre al solo giocare, di cercare di capire cosa c'è nascosto in ogni titolo dietro al sipario più immediato da cogliere. Se i videogiochi sono una forma d'arte, forse è il caso di iniziare a studiarli davvero come tali.

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