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Guida a Total War: Warhammer – Guerrieri del Caos

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Riempite il fossato con i corpi dei compagni. Arrampicatevi sulle loro carcasse per raggiungere gli spalti. Abbattete le mura con il peso dei morti.

– Arbaal l’Invitto

 

Guerrieri del Caos

I Guerrieri del Caos sono i servitori umani dei quattro Dei Oscuri del Caos; molti di essi nascono a nord del Vecchio Mondo tra le tribù di Norsmanni più devote ai Poteri Perniciosi, ma altri sono cittadini di una delle nazioni umane civilizzate, convertitisi e votatisi ad uno dei quattro Dei per ottenere potere, vendetta, immortalità o per qualche altra ragione. Ad ogni modo, la maggior parte dei Guerrieri del Caos vivono nelle Desolazioni del Caos, la porzione più settentrionale del globo, completamente intrisa dei Venti della Magia e a metà tra la realtà fisica e il Warp, nonché la regione del mondo dove gli Dei Oscuri possiedono i maggiori poteri.

Generalmente i Guerrieri del Caos insidiano il Vecchio Mondo attraverso piccole scorribande armate e la formazione di culti segreti infiltrati nelle maggiori città, ma qualche volta tra le bande di Guerrieri a nord emerge un Prescelto Eterno, un Campione così potente da ricevere la benedizione di tutti e quattro gli Dei del Caos e l’incarico di condurre una immensa invasione verso sud, comunemente chiamata “Tempesta del Caos”. Archaon è il quinto e più potente Prescelto Eterno mai esistito, e dopo un secolo di perigrinazioni alla ricerca del favore degli Dei Oscuri sta ormai per riversarsi sul Vecchio Mondo.

Strategia nella campagna

Regole speciali Campagna:

Regole speciali Eserciti:

Modalità Eserciti:

 

 

Modalità Reclutamento:

Modalità conquista Insediamenti:

Inizio

Appena cominciate la partita, la situazione può essere complicata: avete infatti un singolo piccolo esercito, pochissimi edifici e la crescita dell’Orda è relativamente lenta. Per questo è una buona idea creare almeno una base d’appoggio, nella forma della tribù norsmanna dei Baersonling, che potete facilmente conquistare e Risvegliare. Ora che avete un Alleato militare, le vostre forze godranno di reintegro anche solo stando nel suo territorio, senza bisogno di entrare continuamente in Accampamento o di ripiegare esageratamente per disincentivare i nemici a seguirvi.

Dato che i regni a sud dispongono di molte più risorse, basi di addestramento e uomini, partire immediatamente verso di loro è un suicidio. Dovrete consolidare la vostra posizione nella penisola di Norsca, sterminando i pochi Nani, razziando o Risvegliando più tribù possibile ed evitando che una tra le due fazioni norsmanne maggiori (Varg e Skaeling) vi rimanga ostile e ottenga troppo potere.

Tempesta del Caos

A differenza che per tutte le altre razze, questa seconda fase della partita inizia sostanzialmente quando volete voi, e il suo svolgimento è completamente libero. In altre parole, non c’è nessun evento “Ascesa del Caos”, dato che il Caos siete voi. Per la stessa ragione, non esiste neanche un “dopo” Tempesta del Caos (se ci fosse, la vostra partita sarebbe già finita!).

 

 

Prima di iniziare una guerra aperta con Kislev o l’Impero, vi conviene avere sviluppato la vostra prima Orda fino a poter reclutare Prescelti e almeno un paio tra Cavalieri del Caos, Progenie del Caos, Draghi Ogre, Cannoni Infernali e Giganti (e basare il vostro esercito in buona parte su queste unità, mescolandole al massimo con qualche Guerriero del Caos, Predone a cavallo e Mastino); sarebbe meglio avere anche un secondo esercito presentabile, soprattutto alle difficoltà più alte. Premunitevi poi di qualche Eroe Esaltato, da usare per annullare e uccidere gli innumerevoli Eroi che il nemico vi lancerà addosso nel tentativo di sfoltirvi, rallentarvi e assassinarvi.

Nel momento in cui iniziate la vostra discesa oltre le prime città di confine, preparatevi a venire soverchiati numericamente da almeno una direzione. I Norsmanni potrebbero dare fastidio alle regioni costiere dell’Impero, ma se vi spingerete troppo in profondità troppo in fretta sarete voi a subire il grosso delle difese nemiche. Evitate di attaccare mezzo mondo in un solo momento, e lasciate che i conflitti pre-esistenti continuino, possibilmente stringendo paci temporanee con Conti Vampiro e Orchi e Goblin.

Una volta che le fazioni più grosse saranno state sfoltite, si tratterà di andare a caccia degli ultimi superstiti. Annientare completamente alcune fazioni può essere complicato se si utilizza un solo esericto, dato che esse continueranno potenzialmente all’infinito a fuggire e ricolonizzare i territori appena distrutti ; anziché dare troppo presto per morto un nemico e disperdere anzitempo le forze, quindi, finite i lavori quando ne avete l’occasione.

Tattiche di battaglia

Punti di forza:

Punti deboli:

 

 

Utilizzare i Guerrieri del Caos

I Guerrieri del Caos sono un muro di unità che, il grosso delle volte, devono cercare l’ingaggio in corpo a corpo il più rapidamente possibile. Hanno a disposizione fanterie specializzate di tutti i tier, dalla carne da cannone (Predoni) fino ai soldati di stazza umana in reggimento individualmente più forti del gioco (Prescelti), anche adattabili per affrontare cavallerie o unità corazzate. Le cavallerie seguono la stessa falsa riga, con opzioni leggere da tiro (Predoni a cavallo), cavallerie pesanti da sfondamento (Cavalieri del Caos) e cavallerie mostruose un po’ meno protette ma iper-pesanti (Draghi Ogre), oltre a degli ottimi carri da corpo a corpo di due tier.

I personaggi dei Guerrieri del Caos si dividono tra combattenti e Maghi (anche questi ultimi, comunque, migliori in corpo a corpo dei loro equivalenti di molte altre razze), che possono fornire supporto e spinta ulteriore alle normali truppe, anche andando a cavallo o su un mostro. Ci sono poi gli Aspiranti Campioni, di fatto un gruppetto di Eroi minori a piedi raccolti in reggimento che possono a loro volta scompaginare le fanterie nemiche con attacchi ad area e aumentare la Disciplina delle unità amiche circostanti.

Le fanterie mostruose e i mostri sono l’ultimo dei perni fondamentali dell’esercito, che vanno dal puro supporto (Troll del Caos) ai tappi Irriducibili (Progenie) alle unità di sfondamento (Shaggoth e Giganti). I Guerrieri dispongono anche di un singolo pezzo d’artiglieria, il Cannone Infernale, che spara colpi lenti ma parzialmente teleguidati e dalla vasta area d’effetto, efficaci nello sfoltire le unità migliori e più lente prima dell’ingaggio.

Affrontare i Guerrieri del Caos

Contro i Guerrieri del Caos servono generalmente tre cose: unità anti-corazze, unità anti-grandi, e tiro pesante. Le loro fanterie da corpo a corpo sono costose, ma non così efficaci da reggere da sole l’urto di un intero esercito nemico; se si riescono ad eliminare o come minimo annullare buona parte di personaggi, cavallerie pesanti e mostri, quindi, il grosso del lavoro è probabilmente già fatto.

La scarsa flessibilità tattica dei Guerrieri del Caos li rende prevedibili, e questo è il loro maggiore punto debole: l’assenza quasi completa di tiro li lascia molto vulnerabili agli eserciti molto mobili, in grado di dettare l’ingaggio e il disingaggio e di fare alto uso di danni a distanza di ogni tipo. In generale, i Guerrieri del Caos non hanno semplicemente né la versatilità né i numeri per prevenire con efficacia il “cecchinaggio” di almeno una parte delle proprie unità migliori prima che esse siano riuscire a ripagarsi.

In definitiva, quindi, i Guerrieri del Caos vanno facilmente in difficoltà sia contro eserciti in grado di produrre grandi danni a distanza, sia contro eserciti molto rapidi e dispersi che li obbligano a scomporsi ed esporsi all’eliminazione mirata e intelligente delle loro unità potenzialmente più pericolose.

 

 

Unità migliori

Probabilmente la fanteria più cost-effective tra tutte quelle a vostra disposizione, e una buona via di mezzo generale in grado di affrontare molteplici tipi di nemici senza trovarsi mai veramente con le spalle al muro. Pur essendo molto corazzati, l’estrema lentezza li rende suscettibili al tiro pesante concentrato o mobile.

Una discreta fanteria, relativamente mobile, pericolosa e difficile da mandare in rotta grazie all’Immunità alla Psicologia. Un’ottima opzione per attaccare sui fianchi di un corpo a corpo o per inseguire i nemici in fuga, ma comunque vulnerabile al tiro e alle unità specializzate contro la fanteria.

Gli Aspieranti Campioni sono una strana unità composta da pochi elementi di fanteria estremamente forti, ma anche economica e incredibilmente versatile. Il danno ad area ne fa uno strumento inestimabile di supporto contro le fanterie, e il bonus alla Disciplina che forniscono a tutte le unità amiche vicine li fa funzionare perfettamente in sinergia con i Predoni, altrimenti troppo facili alla fuga.

Buona cavalleria pesante, estremamente corazzata e capace di creare parecchio scompiglio in carica. Come tutte le cavallerie pesanti è molto vulnerabile ai colpi dell’artiglieria e alle unità con alto danno penetrante, ma in senso assoluto non se la cava affatto male, per quello che costa.

Una “cavalleria” mostruosa dall’alto impatto e dalla durabilità complessiva buona, specializzata nell’eliminazione di unità grandi e corazzate, ma da non buttare del tutto via neppure contro le fanterie non specializzate. I Draghi Ogre sono anche parecchio veloci (se non altro per gli standard dell’esercito), il che combina la mobilità delle altre opzioni di cavalleria e una maggiore resistenza al tiro pesante, producendo un’unità che arriva facilmente dove vuole e può risultare molto fastidiosa. Come tutte le unità mostruose e con pochi modelli, ad ogni modo, anche i Draghi Ogre faticano a vincere da soli contro dei reggimenti compatti, quindi sono ottimi più che altro come supporto o cacciatori di cavallerie/tiratori.

Esattamente come il suo equivalente negli Orchi e Goblin, il Gigante del Caos è un mostro versatile ed incredibilmente pericoloso, in grado di frantumare qualsiasi schermo difensivo e fare a pezzi praticamente ogni tipo di unità più piccola di lui. Resta abbastanza lento e poco corazzato, e conseguentemente vulnerabile a tutto il tiro concentrato e alle unità con forti bonus anti-grandi.

 

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