RetroGaming, puntata 47: Impossible Creatures (2003; PC)

RetroGaming, puntata 47: Impossible Creatures (2003; PC)

Ho fuso un’orca ad una libellula. Sì, l’effetto è tanto inquietante quanto vi state immaginando.

 

Impossible Creatures è una sporca bugia: perché, in realtà, in questo gioco non c’è proprio un bel niente di impossibile.

 

Impossible Creatures screenshot 1

C’è bisogno di più titoli Acidi Scaduti-approved nel mondo.
Immagine originale qui.

 

Partiamo dai fondamentali.

Impossible Creatures è un RTS sviluppato da una Relic Entertainment ancora ai suoi primi passi (seppure già fregiata dell’enorme successo di Homeworld) e con una struttura generale molto semplice: c’è una base, da cui si creano costruttori/raccoglitori e si passa di “età” (prendendo in prestito la terminologia di Age of Empires); ci sono due risorse, una da estrarre a pezzi e depositare alla base alla vecchia maniera, e l’altra che si produce nel tempo più in fretta più edifici dedicati ad essa si possiedono; ci sono unità combattenti, con cui bisogna distruggere la base nemica per vincere.

 

È però qui che entra in gioco il jolly: Impossible Creatures non ha un roster di unità predefinito. Potendo attingere da un pool di 50 animali (che, durante la campagna, vengono sbloccati man mano), potete creare qualsiasi ibrido desideriate, scegliendo due creature e utilizzando a piacimento le varie parti di una o dell’altra.

Oltre alla genialità della cosa in sé (voglio dire, non avete mai voluto comandare un esercito di aragoste con la testa di giraffa?), la meccanica di fusione aggiunge una notevole profondità al gameplay. Anziché attingere ad un meccanismo di tipo carta-forbice-sasso costruito a tavolino dagli sviluppatori, il sistema di creazione di creature permette al giocatore di impostarsi un intero roster su misura, con tanto di costi di reclutamento e requisiti di sblocco calcolati proceduralmente.

 

Impossible Creatures screenshot 2

Secondo me il nome “squalo tigre”, nel senso tradizionale, è un po’ abusato…
Immagine originale qui.

 

Facciamo un esempio pratico.

 

Il ghiottone ha salute, difesa e attacco discreti. Il pesce arciere, pur avendo delle statistiche mediocri, possiede due particolarità: ha un attacco da tiro, e può nuotare. Le varie statistiche e abilità di ciascuna creatura sono collegate alle sue varie parti del corpo.

  • L’abilità del pesce arciere di sputare acqua deriva dalla sua testa: se vogliamo che la creatura risultante sputi, quindi, dovremo usare la testa del pesce arciere.
  • Il ghiottone ha il proprio attacco suddiviso tra testa e zampe anteriori; la testa è già occupata, e le zampe anteriori sono quelle che causerebbero più danno in ogni caso, quindi mettiamole.
  • Se vogliamo che la creatura sia in grado di muoversi sulla terra, avrà bisogno anche di un secondo paio di zampe terricole, quindi anche quelle posteriori se le aggiudica il ghiottone.
  • Il corpo e la coda del pesce arciere sono collegati alla sua abilità di nuotare, quindi almeno uno dei due andrebbe messo: se li si usa entrambi la velocità di nuoto sarà maggiore, ma rinunciare al corpo del ghiottone significa perdere una consistente porzione delle sue statistiche. La coda del ghiottone, al contrario è solo ornamentale, quindi possiamo tranquillamente sacrificarla.

 

Ed ecco il risultato finale: una bestia con la resistenza del ghiottone, il danno ravvicinato combinato di artigli del ghiottone e testa del pesce, la capacità di sputare acqua a distanza, e in grado di muoversi agevolmente sia sulla terraferma che in acqua. Il solo fatto che il ghiottone sia parte dell’ibrido, inoltre, le dona anche un’abilità attivabile in grado di aumentarne il danno per un periodo di tempo limitato.

 

Impossible Creatures ghiottone-pesce

It’s alive! IT’S ALIVE!!!

 

Il costo della creatura, il livello tecnologico a cui diventa possibile produrla ed eventuali altri requisiti (come la necessità di una struttura speciale per supportare una creatura acquatica o volante) vengono calcolati dal gioco in base alle vostre singole scelte di pezzi.

Tutto questo ha delle discrete conseguenze sul gameplay, e obbliga a spendere alcuni minuti per realizzare delle creature intelligenti e funzionali, nonché a rinnovare il proprio repertorio man mano che si sbloccano nuovi animali o si deve fare fronte a nemici e scenari diversi. Non basta buttare insieme delle cose senza una logica: visto che le opzioni di raccolta risorse sono molto limitate, ed è difficile sperare di soverchiare l’avversario sul versante economico, alla fine i design migliori sul campo di battaglia trionfano.

 

Ovviamente, l’altra faccia della medaglia è che potete dare forma ad ogni vostra follia più recondita.

Non so, per esempio questa.

creatura4

 

O questa.

creatura3

 

O quest’altra.

creatura1

 

O magari questa qui.

creatura2

Abbiamo risolto il mistero del lago Ogopogo?

 

Battute a parte, a farsi sentire di più sul gameplay vero e proprio non sono spesso le statistiche in sé (se non quando le differenze sono estreme), ma la combinazione di abilità e di differenti capacità di spostamento. Per esempio, creare delle creature volanti con attacchi a distanza può mettere in crisi un’armata pronta solo allo scontro ravvicinato, e non tutti si aspettano un’invasione in base via mare ad opera di pescecani con la testa di grizzly. Il mio corpo d’incursione di camaleonti-leopardo invisibili, poi, è tutt’ora imbattuto sul campo.

 

Va precisato che, se si tolgono le creature dall’equazione, non rimane molto di cui parlare. Gli elementi da RTS sono al minimo sindacale, seppure ben implementati e con controlli chiari e comodi. Esistono alcuni basilari edifici difensivi, e si possono potenziare linearmente le proprie creature grazie ad una struttura apposita, ma oltre a questo c’è poco altro da segnalare.

La campagna è carina e abbastanza movimentata, anche se ha un unico livello di difficoltà e alla fine della fiera si riduce lo stesso ad una lunga serie di schermaglie su mappe relativamente simili per struttura e dimensioni. Il multiplayer dovrebbe essere tecnicamente funzionante, ma (almeno nella versione venduta da GoG) manca completamente un sistema di match-making, quindi niente appuntamenti al buio.

 

Mi sento, d’altra parte, anche in dovere di contro-precisare che “togliere le creature dall’equazione” può essere solo l’opera di un folle ancora maggiore di chi abbia ideato questo gioco.

 

Impossible Creatures screenshot 3

La fine dei tempi deve assomigliare un po’ a questo.
Immagine originale qui.

 

Impossible Creatures è semplice, ma anche semplicemente geniale. A meno che non odiate completamente gli RTS o voi stessi, compratelo, giocatelo, adoratelo e riveritelo.

Forse non mi sono spiegato: intendevo dire adesso.

Anche perché potete farlo tranquillamente su Steam o su GoG per meno di 10€.

 

Esiste anche un notevole scenario di modding attorno ad Impossible Creatures, con svariate patch amatoriali che aggiungono decine di ulteriori creature; fino ad ora, comunque, la campagna mi ha preso più che a sufficienza, e non ho sentito l’impulso di mettermi a scoprire come farle funzionare.

Che mi accontenti di poco, se passo le giornate immediatamente dopo il lancio di Doom, Overwatch e Total War: Warhammer a progettare calabroni con la testa di scimmia, già si era capito.

 

Alla prossima.

Lorenzo Forini
Sono nato a Bologna nel 1993, videogioco da sempre, e da sempre mi ha affascinato l'idea di andare oltre al solo giocare, di cercare di capire cosa c'è nascosto in ogni titolo dietro al sipario più immediato da cogliere. Se i videogiochi sono una forma d'arte, forse è il caso di iniziare a studiarli davvero come tali.

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