Every game has a composer... only one is a legend

Koji Kondo

Koji Kondo, nato a Nagoya il 13 agosto 1960, inizia a coltivare la sua passione per la musica molto presto: ad appena cinque anni già prende lezioni di organo elettrico. I pianoforti, infatti, erano per il loro costo molto rari al tempo. Continuerà fino a diciott’anni, componendo musica per dei recital, tra le altre cose, ma la musica è solo un hobby per lui. “Ero interessato alla musica – mi comprai subito uno di quei sintetizzatori quando uscirono – ma non volevo essere un compositore”.

Though I also studied piano, the true backbone of my musicality is on keyboards. When I was in junior high and high school, I really pushed my skills in a cover band that played jazz and rock music — mainly the songs of Deep Purple, as well as Emerson, Lake & Palmer. – Koji Kondo

Koji Kondo

Sviluppa ulteriormente le sue capacità con quello strumento in una cover band che tratta jazz e rock. Studia all’Art Planning Department dell’Università delle Arti di Osaka, ma lì si dedica a materie di altro tipo, come la pittura, non dando troppa attenzione alla musica, ma impara proprio lì qualcosa sulla composizione e il mixaggio. Pur non venendo mai istruito sulla musica classica, fa delle esperienze di composizione e arrangiamento tramite pianoforte e computer. S’appassiona ai videogiochi anche per questo motivo: “Ero davvero interessato ad essi, in quanto erano l’unico posto in cui potessi trovare quel tipo di creazione del suono che stavo cercando”. Durante i suoi ultimi anni di studio accademico, arriva da Nintendo una sorta di messaggio di reclutamento (come Kondo stesso l’ha chiamato) indirizzato agli studenti della sua università, che diceva che per la prima volta Nintendo stava cercando gente “dedita al suono e alla composizione”. Il messaggio viene affisso su una bacheca dell’università e un amico di Kondo glielo indica con la mano. Da videogiocatore, Kondo realizza: – Sì, è questa la compagnia per la quale voglio lavorare! Risponde quindi a Nintendo, senza mandare altre domande ad altre aziende. Kondo viene assunto nell’aprile 1984 senza che gli venga richiesto di suonare alcuno strumento o di inviare delle demo dei suoi lavori. “Ricordo che mi misero alla prova, ma fu esattamente quello che facevano anche con i programmatori e gli artisti“. Probabilmente, a detta di Kondo, tale trattamento derivò dal fatto che Nintendo stessa non aveva al tempo nessuno che potesse valutare i compositori.

Kondo fu la prima persona impiegata da Nintendo per quanto riguarda l’aspetto delle composizioni musicali. I suoi primi lavori sono per gli arcade Golf e Punch-Out.

– All’inizio fui piuttosto sorpreso e ammirato: prima di tutto ciò quello che facevo era suonare e poco dopo ascoltare la musica che avevo composto. Coi videogiochi fu completamente differente. Programmavo e il computer generava i suoni, con un effetto piuttosto alienante: non suonavo io, eppure in qualche modo la musica veniva prodotta. Presto realizzai che si trattava di un’opportunità molto interessante -.

Man mano che il Famicom diventa più popolare in Giappone, Kondo viene assegnato alla composizione delle musiche dei giochi sviluppati dal Nintendo Entertainment Analysis and Development (EAD), nuovo team di sviluppo da poco creato. Scrive anche un manuale d’istruzioni per programmare, tramite il Family BASIC, musiche pop giapponesi. Scrive con Akito Nakatsuka le musiche per Devil World.

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Super Mario Bros.

Nel 1985 il Famicom valica i confini del Giappone sotto il nuovo nome (e la nuova forma) di NES. Kondo compone le colonne sonore di Super Mario Bros e The Legend of Zelda. Super Mario Bros è il primo vero grande successo di Kondo. “Volevo creare qualcosa di completamente nuovo, qualcosa che non suonasse per niente come la musica di un videogioco”. Le musiche sono pensate per esser ascoltate in continuazione senza venire a noia. Considerando anche le versioni “accelerate”, la soudtrack completa è lunga appena 10 minuti. – Temo che oggi invece, se dovessimo ripetere dei segmenti così brevi per ore ed ore i giocatori più giovani finirebbero per stancarsi -. Alcune musiche di Super Mario Bros., come il tema dell’Underworld e quello dei livelli acquatici (la primissima che compone per il gioco), vennero scritte senza alcuna difficoltà. Il tema principale, invece, fu il più difficile per Kondo. Ogni volta Kondo scriveva una nuova versione, veniva testata nel gioco stesso. Se non sottolineava l’atmosfera d’azione, non andava a tempo con i salti e le corse di Mario o non si armonizzava con i vari effetti sonori, Kondo la eliminava e ricominciava da capo.

“Tantissimi giochi al tempo avevano semplicemente degli sfondi neri, e Super Mario Bros fu uno dei primi a mostrare un cielo azzurro, della vegetazione, e cose così. Quindi composi una melodia che pareva suonata con l’armonica, che evocava quel particolare senso di libertà, di aria aperta. Ma anche se corrispondeva all’impostazione grafica, non corrispondeva affatto al gioco. Così la rielaborai per adattarla al gameplay – a Mario che saltava attraverso i livelli – e quello divenne il tema principale. Dentro di me dicevo, una volta che era completata “Ahh, penso che vada bene… ma non credo proprio che sarà amata più di tanto!”.

Ancora oggi, la colonna sonora di Super Mario Bros. è la più conosciuta nel mondo videoludico. Anche le musiche di The Legend of Zelda hanno avuto un’enorme successo, con la musica dell’overworld, in particolare, quasi equiparabile in popolarità a quella di Super Mario Bros.

– La gente spesso mi chiede cosa rende una musica “Mariosa” o “Zeldosa“, ma non ne ho una idea chiara nemmeno io. M’immagino l’intero aspetto audio in modo che esso renda il gioco il più divertente possibile. La musica è solo una parte di questo processo; anche gli effetti sonori giocano un ruolo importante. Quindi quando si pensa a quale tipo di suono è adatto ad un videogioco, beh, Mario è incentrato sull’azione del saltare, quindi ci vuole un qualcosa di allegro, arioso, spensierato -.

– A volte capita che un compositore crei una melodia per Mario e che il resto del team dica che non suona come una melodia di Mario. Non è un qualcosa che si può spiegare a parole, ma a volte l’intero team, da Miyamoto agli altri, è d’accordo sul dire che non va bene. Spesso accade perché qualcuno ha tentato d’imitare una melodia di Mario. […] Anziché pensare a come renderla “Mariesca“, bisogna guardare allo schermo e creare ciò che si produce automaticamente da esso. Altrimenti, si toglie la parte più divertente. Quando lavoro ad un gioco di Mario penso sempre che lavorare a Zelda sia più facile, ma poi quando lavoro a Zelda penso che Mario sia più facile. Sono entrambi difficili! -.

Mario è un gioco d’azione, quindi è fondamentale che la musica si sincronizzi direttamente con il controllo del gioco. A Zelda, tuttavia, è più importante che la musica si combini con ogni ambiente e crei l’atmosfera di ogni luogo.

– È stato un progetto molto duro, dal momento che ho dovuto creare musica coraggiosa attraverso un piccolo numero di suoni, e ci è voluto molto tempo per completarlo. In generale, il mio stile è presentare una composizione per il feedback quando è completa, non chiedere idee lungo la strada. Quindi, quando ho presentato le mie idee al signor Miyamoto per quel primo gioco di Zelda, ha fortunatamente chiesto un solo cambiamento: la musica per il Link’s warp. Ho dovuto ricreare quel suono più volte prima di ottenere il via libera, dato che era molto difficile esprimerlo in modo così semplice. Penso di essere maggiormente ispirato a creare quando creo sotto limitazioni, sia per sistema che per tema musicale -.

Nazo no Murasame Jō (1986) e Shin Onigashima (1987)

Sempre parlando di Super Mario, Kondo ha composto anche le musiche per Jume Kojo: Doki Doki Panic, trasformato fuori dal Giappone nella versione occidentale di Super Mario Bros 2.
Compone anche le colonne sonore di Super Mario Bros 3 e Super Mario World. Poi cura la programmazione del suono in Pilotwings e crea gli effetti sonori per Star Fox, 1995 Super Mario World 2: Yoshi’s Island.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time è l’ultima OST sulla quale lavora da solo. Luoghi sotterranei, individui e razze erano molto più caratterizzati individualmente e presentati in modo elaborato rispetto a un collegamento al passato. Parlando del dinamismo del tema dell’overworld: Kondo ha raggiunto questa interattività costruendo un tema su una serie di segmenti di 15 secondi e consentendo algoritmi complessi per determinare l’ordine di riproduzione dei segmenti. Sempre di quella colonna sonora dice: “è un po’ imbarazzante, ma le musiche che penso siano davvero buone sono quelle brevi come “Hyrule Castle Courtyard”, “Mini Game” e “Potion Shop”, perché credo che rappresentino davvero bene l’atmosfera di quei luoghi”.

Un’altra grande sfida nella mia storia di Zelda: creare la musica in Ocarina of Time. Ho dovuto creare tutte quelle melodie memorabili con solo cinque toni della classica scala do-re-mi. In particolare: re, fa, la e ti (e il re di scala superiore). Dato che ognuna di quelle canzoni, come la Lullaby di Zelda o la canzone di Epona, aveva un tema particolare, è stato piuttosto impegnativo, ma penso che alla fine sia sembrato tutto molto naturale. Quindi, non appena ho finito con quelle canzoni degli Ocarina, ho dovuto creare ancora di più per Majoras Mask: ho fatto un sacco di strada con solo cinque toni!

D’allora in avanti, inizia ad essere affiancato nel suo lavoro da altri compositori o si è ritrovato a dirigere il lavoro altrui, componendo solo alcune musiche da solo.

Le sue maggiori influenze, come sostiene, provengono dai Deep Purple, Emerson e Lake & Palmer, musica classica, ma anche le composizioni di Sergei Rachmanioff (soprattutto i suoi quattro concerti per pianoforte). Gli piace anche la musica Jazz e Latinoamericana. Suona violoncello e piano.

Super Mario

Anche se i processi di composizione e programmazione delle musiche di un videogioco sono molto cambiati nel corso degli anni, per Kondo gli obiettivi rimangono, in fondo, gli stessi: per lui, creare la musica più appropriata per un particolare videogioco. La differenza maggiore per i compositori: – Consiste nella libertà molto più ampia che ora abbiamo, grazie alle nuove tecnologie, di esprimerci. D’altro canto, anche la quantità di lavoro è molto, molto maggiore -.

– A volte compongo al pianoforte, altre volte invece inizio a lavorare ad una nuova melodia quando sto facendo dell’altro. Il bagno, per esempio. Spesso sto lavorando nel mio ufficio e un game director mi fa una richiesta specifica, come: “Signor Kondo, stiamo lavorando a quest’immagine”, o “la musica di sottofondo è questa qui, potrebbe comporre della musica adatta a tale situaizone?”. Inoltre, in un videogioco si passa da una scena all’altra, quindi c’informano sui dettagli di tali transizioni. Allora io prendo appunti, magari su dei foglietti adesivi o del nastro adesivo e li attacco di fronte alla mia tastiera. Poi studio il gameplay vero e proprio e compongo qualcosa che dapprima duri almeno una trentina di minuti, quindi lo riascolto più volte e lo modifico, se necessario, o addirittura lo cancello. E continuo così per tutto il tempo in cui sono in ufficio. E visto che in una giornata ripeto tali azioni di continuo (fino quasi alla nausea, è troppo?), a volte ci penso persino a casa, intenzionalmente o meno, soprattutto quando sono molto rilassato, quando faccio il bagno, ad esempio -.

– Quando penso a Zelda, la prima cosa che mi viene in mente è che si tratta di un gioco d’avventura. Devo pensare alla sensazione di coraggio quando compongo le musiche. Inoltre, l’ambiente è, in generale, europeo, ma allo stesso tempo non chiaramente definito, è un mondo strano e sconosciuto per tutti. Se devi creare una musica per un posto non conosciuto, finirai per produrre una musica non conosciuta, mai sentita prima. In questo senso mi è stata data una grande libertà nel tipo di musica che posso comporre, quindi quello che faccio è dare ai giocatori l’opportunità di ascoltare una grande varietà di tipologie musicali, combinando intenzionalmente tipologie differenti -. Tuttavia, nonostante le differenze grafiche intercorse nel corso degli anni negli episodi della serie, la musica: -Essenzialmente è identica. Dopotutto, quello che facciamo è cercare di creare la musica adatta a ciò che viene mostrato a schermo, quindi per qualunque gioco il procedimento di base è pressapoco lo stesso -.

Ho avuto un forte interesse per i suoni molto rotondi e profondi del violoncello. Chissà, il violoncello potrebbe aprirmi nuovi modi di pensare alla musica che potrebbero rivelarsi preziosi per il mio lavoro in Nintendo.

Gli piacciono tutti i pezzi che ha composto, non ne ha uno veramente preferito, ma crede che in termini di popolarità il più grande sia forse il ground theme (ossia il tema principale) di Super Mario Bros.

Nel primissimo Legend of Zelda (test), usarono il “Bolero” di Ravel, perchè il tempo era in sincronia con la velocità del testo scorrevole. Ma quando ormai la ROM definitiva era ultimata, Kondo venne informato del fatto che i diritti di copyright per quella musica non erano ancora scaduti a che quindi la musica non era ancora di pubblico dominio, e così si ritrovò a comporre un nuovo pezzo in meno di un giorno, riarrangiando il tema dell’overworld.

Kondo ha aiutato il suo collega Soyo Oka a creare la musica di Pilotwings e si è sfidato a creare effetti sonori realistici su Star Fox. Il suo lavoro su A Link to the Past del 1991 ha sviluppato la sua fluida relazione con Shigeru Miyamoto, designer delle serie Mario e Zelda e capo di Nintendo Entertainment Analysis and Development.

– La creazione di musica semplicemente non può iniziare fino a quando lo sviluppo del gioco non ha raggiunto un certo livello. Di solito gioco prototipi di giochi prima di provare a catturare la giusta sensazione per la sua musica. I risultati non sono buoni quando completi la musica prima che il gioco sia finito. Una volta, quando stavo lavorando a scadenze molto strette per Super Mario 64, mi è stato chiesto di fornire “musica da palcoscenico sulla neve”, quindi sono andato avanti e ho creato la colonna sonora. Non avendo visto il gameplay, avevo immaginato che la neve cadesse silenziosamente e componevo musica per quel tipo di atmosfera. Ma si è scoperto che il gioco reale era completamente diverso, con Mario che si muoveva estremamente velocemente. Una totale discrepanza, quindi ho dovuto ricominciare da capo e creare musica più adatta -.

Il suo team è responsabile della composizione, degli effetti sonori e della programmazione del suono per i vari titoli Super Mario, Mario Kart, Luigi’s Mansion, Zelda, Pikmin, Animal Crossing e Nintendogs.

Il team continua tuttavia a preservare i principi della musica di gioco di Kondo, offrendo melodie divertenti, diversità stilistica e interattività nel gioco.

Tommy Tallarico, che ha composto le musiche, tra tanti altri progetti, di un gioiellino come Earthworm Jim (e anche di Prince of Persia), lo cita come sua ispirazione e dice di lui: “è la più grande leggenda dell’industria audio del videogioco”. E ancora: “quando ascoltai per la prima volta Super Mario Bros fu la prima volta in cui pensai che forse la musica esisteva davvero nei giochi, che potesse essere qualcosa che potessi esser interessato ad esplorare”.

Uno dei ricordi più cari a Kondo è il seguente: tempo fa Paul McCartney invitò Shigeru Miyamoto ad un suo concerto in Giappone, e questo invitò a sua volta Kondo, in modo da poterlo presentare come il “Tipo delle musiche di Mario”. Paul e sua moglie Linda allora risposero ai due canticchiando la famosa melodia: “Oh, il tipo da da dah da da dah dah!”. Kondo, da sempre fan dei Beatles, si sentì ovviamente onorato del fatto che si fossero ricordati immediatamente della melodia.

“A differenza dei CD e delle colonne sonore, la musica dei videogiochi è speciale, perché cambia in tempo reale. Il suono deve lavorare col gioco. è per questo che la musica in Mario diventa più incalzante quando sta per finire il tempo a disposizione del giocatore. Non avevamo abbastanza spazio in memoria per creare una melodia completamente nuova per quella situazione, e così finimmo invece per accelerare il ritmo”.

Per Kondo il ritmo, il bilanciamento e l’interattività sono i tre punti base del sonoro nei videogiochi, come affermò alla GDC di alcuni anni fa.

Il suo gruppo si occupa anche degli effetti sonori.

– Un giorno, dovevo portare con me un grosso tubo d’acciaio per lavorare, il che non sarebbe stato un grosso problema, se non fosse che avrei dovuto prendere il treno per il mio ufficio. Tutti sul treno mi hanno fissato nel modo più curioso! –

– Al di fuori del lavoro, non creo musica nella mia vita personale, ma sono un vorace ascoltatore a casa! –

– Ho prestato molta attenzione a ciò che i fan di Zelda hanno detto sulla musica nei forum online e ho ascoltato i molti file musicali MIDI che le persone hanno pubblicato. È tutto molto interessante. Sento che la musica trascende le barriere linguistiche e attraversa i confini di tutte le nazioni -.

Daniela Rizzo
Videogioco da... sempre! Ho iniziato infatti a soli due anni su un MSX2, quando i giochi erano davvero tostissimi. E niente continue o password! Quanti Game Over, ragazzi! Ho poi scoperto Nintendo, e da quando mi hanno regalato un Game Boy Color non sono più tornata dal Mondo dei Funghi (o da Johto, o da Hyrule... beh, fate vobis!). Forse proprio perché ho iniziato su giochi già "vecchi", ho sempre nutrito una grandissima passione per il retrogaming: quando sento una melodia a 8 bit, mi sento sempre un po' archeologa! La mia serie preferita? The Legend of Zelda, che domande!

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