Cosa ne penso di Lichdom: Battlemage, attualmente in Early Access

Cosa ne penso di Lichdom: Battlemage, attualmente in Early Access

Lichdom: Battlemage (precedentemente noto come Lichdom Redeemer) è un gioco per PC disponibile in Early Access, sviluppato dallo studio debuttante Xaviant utilizzando la famosa CryEngine 3. Il gioco è già disponibile da alcuni mesi, e l’uscita definitiva è prevista per questo agosto. Ad ogni modo, queste sono le mie impressioni su come è al momento.

 

Lichdom Battlemage screenshot 1

 

L’idea

Lichdom: Battlemage è un particolare FPS che mette il giocatore nei panni di un mago alle prime armi, che dovrà imparare ad usare le proprie arti come arma tanto per ottenere vendetta quanto per fermare i piani malvagi di una setta che ha lanciato un incantesimo sulla città in cui vive. All’inizio della partita si può scegliere se giocare come uomo e come donna (l’altro dei due diventa un personaggio ausiliario), ovviamente con anche lievi modifiche alla trama.

 

Lichdom si basa su un sistema di combattimento a quattro tasti, che sono di fatto tutto quello che potete fare a parte muovervi: colpo, parata, colpo ad area e scatto (chiamato “blink”; l’idea è la stessa che in Dishonored, ma qui si fa molta meno strada). Con il tasto sinistro del mouse si lancia un attacco singolo, e tenendolo premuto si carica il colpo. Col tasto destro si crea una barriera difensiva che riduce i danni subiti, e se la si attiva nel momento esatto in cui arriva il colpo nemico non solo l’attacco è parato completamente, ma viene rilasciata un’onda d’urto che ferisce gli avversari. Tenendo premuti sia il tasto sinistro che il destro, invece, il/la protagonista carica un attacco ad area che può rilasciare o subito o dopo un certo tempo, ottenendo chiaramente nel secondo caso un effetto più potente. Ci si può infine traslare per una breve distanza con blink premendo il tasto spazio, mossa utile tanto per schivare quanto per attaccare, perché si può caricare anch’essa e generare un’esplosione all’arrivo.

 

Lichdom Battlemage screenshot 2

 

Tutto questo è a monte dei vari “elementi” disponibili (“fuoco”, “ghiaccio” e così via, ma anche cose più insolite, ad esempio “delirio” e “corruzione”) e di cosa effettivamente occupa ogni “slot”. Perché anche preso un elemento, diciamo fuoco, e un tipo di attacco, diciamo colpo normale col tasto sinistro del mouse, a quel particolare colpo di quel particolare elemento si possono assegnare svariate varianti di attacco. L’inventario in Lichdom è tutto composto di “incantesimi”, che possono essere piazzati appunto nei vari slot, e di componenti per creare i suddetti incantesimi tramite il sistema di crafting (i componenti si ottengono uccidendo nemici, trovando forzieri oppure scomponendo quello che si possiede già). Per fare un esempio pratico, l’incantesimo ad area base del fuoco è, appunto, un semplice danno ad area, una sorta di meteora. Si può però trovare o craftare un’altra meteora identica ma che causa più danno o ha meno tempo di recupero, oppure un incantesimo completamente diverso, ad esempio una sfera di fuoco che si ammassa sul posto e poi insegue un nemico, che comunque occupa sempre lo stesso slot dello stesso elemento.

 

Il mondo di gioco mostra una discreta varietà artistica, ma dal punto di vista del gameplay è lineare, di fatto un corridoio. Lichdom è un FPS con elementi RPG, non un RPG: non ci sono quest, non ci sono NPC con cui parlare, non c’è altro inventario a parte gli incantesimi. Gli sviluppatori promettono una campagna, tutto considerato, da circa 30 ore, ma sappiate che questo gioco NON è Skyrim, anche se qualcuno poco oculatamente ad esso lo paragona.

Ci sono alcuni boss. C’è un sistema di checkpoint automatici, che fungono anche da viaggio rapido (per ragioni a me sconosciute, visto che appunto non è che ci si lasci dietro cose importanti). Periodicamente si ottiene un nuovo elemento magico che si può assegnare (se ne hanno fino a tre contemporaneamente, gli altri vanno equipaggiati quando si trovano particolari pietre, le stesse che ne donano di nuovi). Il gioco va avanti così: si uccide, ci si potenzia, si avanza, ripetere.

 

Lichdom Battlemage screenshot 3

 

Le speranze

Il gioco in sé funziona abbastanza bene. La strana combinazione di un sistema di movimento per certi versi limitato (si corre solo in avanti, ci si muove a destra, a sinistra e indietro molto lentamente e non si può saltare) e per altri veloce (grazie a blink) e l’uso dei vari tipi di incantesimi rendono i combattimenti abbastanza unici e ben bilanciati.

Una nota in particolare va fatta sul comparto grafico, sia dal punto di vista artistico che da quello tecnico. Il lavoro dietro la costruzione visiva degli ambienti è encomiabile, le animazioni sono tutte ottime, così come i modelli dei nemici, e diversi effetti visivi sono piuttosto impressionanti anche a settaggi bassi. Per finire, il doppiaggio (inglese) è di buon livello, così come il comparto sonoro in generale, che pure non ha musiche che spiccano particolarmente o fanno più che semplice sfondo.

 

I dubbi

Lichdom mi lascia comunque con diverse domande, alcune abbastanza serie.

Il primo problema è che il sistema di crafting degli incantesimi è presentato in un modo quasi incomprensibile. È incredibilmente difficile capire esattamente cosa faccia qualcosa prima di equipaggiarlo, e in certi casi anche una volta che lo si usa restano dei punti oscuri, a meno che non sia un colpo di puro danno diretto. Ci vogliono ore di pratica e studio per iniziare a farsi un’idea esatta della situazione, e non è una scelta molto sensata in un gioco che vuole essere un pick un and play immediato e poco profondo come questo. Anche il fatto che l’interfaccia non venga praticamente spiegata o che non ci sia una benché minima introduzione alle regole di crafting oltre a “le cose vanno lì, poi premi quello” non aiuta.

 

Lichdom Battlemage screenshot 4

 

Il sistema di combattimento, come ho scritto, funziona, ma è estremamente semplice e ripetitivo. Per quanto si diventi più forti andando avanti è evidente che non ci sia niente di davvero originale o diverso a disposizione, tutto bene o male dà la stessa sensazione quando lo si lancia. Si affrontano sempre 1, 2, 5, al massimo 10 nemici alla volta, molti simili come attacchi e strategia, quindi di fatto si schiva, si spara, si schiva, si spara, colpo dopo colpo, nemico dopo nemico, e spesso anche nemici più grossi significano solo più colpi da schivare e da sparare.

A dirla tutta, la combinazione dell’avere sostanzialmente un’abilità difensiva quasi perfetta – blink – e di molti attacchi che seguono tutti lo stesso identico uso rendono il gioco più un esercizio di perfezionamento della tecnica base che di uso dell’intelligenza, della tattica o anche solo dei riflessi. È come giocare un FPS lineare tradizionale in cui tutte le armi sparano praticamente nello stesso modo (anche se hanno effetti diversi), l’azione è estremamente lenta e uccidere le cose non dà particolare soddisfazione, solo con una veste nuova e scintillante, sia dal punto di vista tematico che della grafica effettiva.

 

Stato dei lavori

Il gioco, in termini di asset, codice ecc. è ad un punto discreto. Ci sono dei bug e bisogna certamente ancora lavorare sull’ottimizzazione, ma le fondamenta sono tutte già state posate, e provandolo ora con un PC potente si ha un’esperienza tendente al completo, per i livelli presenti.

 

Lichdom Battlemage screenshot 5

 

La mia impressione generale

Credo che gli sviluppatori volessero prima di tutto realizzare un’idea astratta, e solo dopo si preoccupassero di quanto e come potesse funzionare in quanto videogioco.

Lichdom si presenta in buona parte sotto forma di tributo a titoli come Heretic e Hexen, e devo dire che dal lato artistico e concettuale riesce contemporaneamente ad esserlo e a mostrarsi anche come un gioco compiuto e con una propria particolare identità. Quello che ci si è dimenticati è che Heretic ed Hexen erano rivisitazioni creative con nessuna (il primo) e poche (il secondo) modifiche alla formula di gameplay di un altro gioco, Doom, che si era già preso l’impegno di creare un’esperienza di fondo che funzionasse perfettamente e non stancasse nonostante l’inevitabile semplicità e ripetitività. Lichdom non è altrettanto fortunato.

La mia impressione è che Battlemage si perda un po’ troppo nella macchinosità delle animazioni dei nemici e negli effetti scintillanti degli incantesimi a discapito del consegnare un gioco pensato per divertire e prendere davvero, non ultimo per lunghi periodi di tempo. Se lo provate per quindici minuti non ho nessun dubbio che vi sembrerà più che discreto, ma ho molti, molti dubbi che si mantenga altrettanto piacevole per più ore, figuriamoci le 30 promesse dagli sviluppatori (e su cui mi faccio già di suo diverse domande, visto anche il livello di dettaglio con cui sono costruiti gli ambienti fino ad ora presenti). Ironia della sorte, se Heretic era Doom in veste fantasy, Lichdom finisce un po’ per fare il Doom 3/Quake 4 della situazione in veste fantasy, solo perdendosi per la strada il poco di dinamiche arcade residue in quei due e mettendo davanti a situazioni ancora più ripetitive e prive di veri spunti che cambino il gameplay, sostituiti da un sistema di crafting con un minimo di potenziale ma che si poteva integrare, gestire e spiegare decisamente meglio.

Detta ancora più chiaramente: il gioco, per come è ora, diventa molto ripetitivo e molto noioso molto in fretta.

 

Lichdom Battlemage screenshot 6

 

Insomma, quella che ho visto e giocato mi sembra più che altro un’enorme tech demo, con alcuni aspetti del gameplay che funzionano ma sono tanto semplificati da venire a noia troppo in fretta e altri basati su buone idee e con del potenziale ma sicuramente da sistemare.

Se volete un FPS con deboli elementi RPG (che mi auguro nel gioco finale vengano spiegati meglio di come lo sono ora) a tema fantasy e con un comparto tecnico-artistico di ottimo livello, Lichdom: Battlemage fa di sicuro al caso vostro. Se stavate cercando l’erede spirituale di Heretic in termini di gameplay, potete anche ricominciare a cercare; questo è già perfettamente chiaro fin da ora, Alpha, Beta o Gamma che sia.

Lorenzo Forini
Sono nato a Bologna nel 1993, videogioco da sempre, e da sempre mi ha affascinato l'idea di andare oltre al solo giocare, di cercare di capire cosa c'è nascosto in ogni titolo dietro al sipario più immediato da cogliere. Se i videogiochi sono una forma d'arte, forse è il caso di iniziare a studiarli davvero come tali.

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