Promesse, delusioni, fatti tecnici

La parola ai giocatori è una particolare rubrica in cui riporto commenti scritti da utenti di forum o siti di videogiochi su vari argomenti nel corso del tempo; per maggiori informazioni, leggete l’introduzione della prima puntata. Esce ogni domenica, ovviamente qui su GameBack.it.

 

 

Il cloud è una balla?, da Eurogamer.net

Una delle feature più millantate per Xbox One, soprattutto nei mesi prima dell’uscita, è l’uso del cloud per migliorare le prestazioni dei giochi, qualcosa che però dobbiamo ancora vedere in azione. L’idea è che la console invii ad un server di Microsoft i calcoli da fare per una determinata cosa – IA, grafica ecc. – che li svolgerebbe in remoto e poi rimanderebbe indietro il solo risultato alla console, in modo da “amplificare” la potenza di calcolo disponibile. In molti sono stati e sono tutt’ora molto scettici che una cosa simile possa funzionare davvero come promesso, soprattutto per via dei limiti della velocità di connessione, e questo utente faceva notare (subito prima dell’uscita di Xbox One) che in un gioco in particolare c’era già l’occasione perfetta per mettere in funzione il cloud ma che non è stato fatto, e viene spontaneo chiedersi il perché.

 

Il commento:

Correggetemi se sbaglio, ma quelli di Microsoft hanno più volte sbandierato il cloud computing come una delle feature maggiori di Xbox One, giusto? E quando è stato chiesto loro di fornirne un esempio pratico in un gioco sono stati estremamente evasivi.

Ad ogni modo, la scorsa settimana P. J. Esteves di Crytek ha detto “se posso avere 10’000 IA e usare il cloud per la potenza di calcolo necessaria, potete scommetterci il culo che vedrete una battaglia con 10’000 IA coinvolte, perché è quello che vogliamo fare.”

Ebbene, qui [in Dead Rising 3] abbiamo un gioco di zombie open world che ha, come feature principale, un enorme numero di AI zombie a schermo tutte insieme. Vantano di avere tre volte quelle di Dead Rising 2, di vecchia generazione, eppure contemporaneamente dicono che è questo il motivo del pessimo frame rate.

Quindi immagino che sorga spontanea la domanda… se il cloud computing è questa figata assurda che può sistemare tutti i problemi di Xbox One… dove diavolo è? Perché non sta calcolando l’IA degli zombie in questo gioco, liberando l’Xbox per permetterle di eseguire il gioco ad frame rate e risoluzione accettabili?

Penso che questa possa essere considerata una prova che il cloud è una balla. Quindi, potremmo smetterla di dire tutti “cloud” ogni 12 secondi e accettare la realtà delle cose? Alla Microsoft pensavano di potersela cavare facile con l’hardware e poi accecarvi con i discorsi sul “cloud”, e che voi stupidi clienti vi sareste piegati e avreste aperto il… portafogli. Dimostrate loro che si sbagliano.

 

All’oggi un uso simile del cloud ancora non c’è, ma Crackdown, una futura esclusiva Xbox One, promette di impiegarlo. Non si è ancora capito come e in che quantità, ma staremo a vedere.

 

Crackdown xbox one

Vi fidate di questa faccia?

 

 

La coerenza di Kotaku, da Kotaku.com

Forse non tutti sanno che Kotaku adotta un metro di giudizio praticamente unico per le recensioni: il “voto” può essere “sì”, “no” o “non ancora” (in caso di giochi con bug che si immagina vengano sistemati). In sostanza, il sito “decide” per i lettori se acquistare o no il gioco in base a come valuta quello che ci trova dentro. Al lancio di PlayStation 4 e Xbox One un utente nota una cosa curiosa: Knack e Killzone: Shadow Fall vengono inquadrati e riassunti nello stesso identico modo, ma ad uno viene dato “no” e all’altro “sì”.

 

Il commento:

Voglio dire… cioè… ma…

Knack ha ricevuto un “sì” per le stesse esatte ragioni per cui questo ha ricevuto un “no”. “Giocate a Knack per la splendida grafica, non per il gameplay da PS2″… “Non giocate a Killzone, è bellissimo ma il gameplay è qualcosa di già fatto”.

Kotaku, vai a casa, sei ubriaco.

 

E finissero lì le domande che mi pongo su Kotaku…

 

kotaku logo

Nel 2010 vendevano queste magliette. Oggi accusano Ubisoft di sessismo perché non ci sono assassini donna giocabili in Unity. Certo che ne hanno fatta di strada.

 

 

Il saggio di FIFA, da IGN.com

All’uscita di FIFA 14 IGN pubblica ovviamente la propria recensione; un utente in particolare non crede che il recensore sappia inquadrare il gioco nella serie a dovere, e rispondere spiegando punto per punto quali sono secondo lui i problemi che andavano risolti e in base ai quali bisognava giudicare il nuovo capitolo.

 

Il commento:

Gioco religiosamente a FIFA sin da FIFA 10, ma da allora, da quando è diventato “il miglior gioco di calcio”, non sta più facendo grossi progressi nel gameplay, a eccezione che in FIFA 12. FIFA 11 è stata un’enorme delusione, e ora con FIFA 14 hanno preso di nuovo la stessa decisione di game design di FIFA 11. FIFA è davvero stato un gioco con alti e bassi, e con FIFA 14 non potrebbe davvero sembrare meno di così un titolo calcistico di ottimo livello, specialmente se vi piace giocare nella Premier League. In realtà non interpreta neanche davvero nel modo giusto le regole del calcio, il grosso delle volte.

Questi sono i miei problemi col gioco:

– Un sacco di arbitri della Premier League non fischiano mai fallo. Mai. A volte ho la sensazione di stare giocando l’altro football, anche detto rugby. Il tuo giocatore viene spintonato a destra e a sinistra come se ci fosse una specie di rissa, e non fischiano nessun fallo.

– Dov’è la quantità di moto? Un problema enorme quando si gioca la Modalità Allenatore. I giocatori non hanno quantità di moto. Cambiano direzione della corsa e si voltano come se niente fosse, rompendo completamente il senso tattico che c’è nel calcio. Cambiare lato con passaggi e movimenti e allungare la squadra per rompere la difesa avversaria è parte del calcio, ma d’ufficio in FIFA 14 non c’è, a meno che non sappiate come andare a modificare il gioco, oppure se avete la versione PC e trovate una bella mod.

– Ogni recensione (e persino il gioco stesso) dice che l’Ultimate Team è “la modalità migliore e più giocata”, quando in realtà non è vero. Sono circa il 10-15% dei giocatori di FIFA ad usarla, e non tutti loro lo fanno regolarmente. Un gran numero gioca la Modalità Allenatore, e quasi tutti si creano una propria storia in essa. Ultimate Team è la modalità che fa fare più soldi ad EA. Tutto qui. Ma ora hanno deciso di mettere pubblicità di quella modalità nella Modalità Allenatore? Perché? Ho pensato che fosse una scelta molto strana. Pensateci. State giocando, non so, diciamo Battlefield. Quando state cambiando classe nel mezzo di un enorme conflitto, dove la vostra squadra sta perdendo, compare una scritta che dice: “Ehi, vieni a giocare questa modalità, questa modalità è meglio, ci giocano tutti”. Davvero? È come se vi stessero dicendo: “Non mi importa se il grosso di voi gioca la Modalità Allenatore, metterò qualcosa nei menù della tua modalità in modo che tu veda cosa io voglio che tu giochi”. Davvero una pessima decisione.

– A qualcuno piace dire “ehi, è sempre lo stesso gioco senza praticamente nessuna differenza e con le squadre aggiornate!”. Non è affatto vero. Il gioco è migliorato. Ma ha diversi problemi, diversi bug notevoli che sono lì fin da FIFA 12 o 13 – giocatori invisibili dopo le sostituzioni, i fondali spariscono durante le cutscene, bug dei controlli e frequenti freeze, e dopo l’ultimo aggiornamento abbiamo tutti ricevuto uno splendido tearing dovuto alla frequenza del video, in ogni singola partita – questo gioco ha un enorme potenziale, ma è quello il problema più grosso di FIFA: il potenziale è sempre lì, ma non ci si sente mai soddisfatti del gioco, perché l’evoluzione è molto, molto lenta. 2K14 sembra un franchise migliore da seguire (ma non su PC).

Riguardo a questa recensione: non ho nessun motivo di mio per dare contro ad IGN e ai suoi editori, ma mi piacerebbe davvero vedere che a recensire ci fosse qualcuno che capisce davvero questo gioco e questo sport. Mi sembra una recensione molto superficiale e incompleta, che non dice molte cose sul gioco. Molte.

 

Serve aggiungere altro?

 

fifa glitch 1

FIFA vuole i tuoi incubi.

 

 

Perché PS4 e Xbox One non sono retrocompatibili, da Kotaku.com

Quando si è scoperto che PS4 e Xbox One non sarebbero state retrocompatibili, più di una persona si è lamentata. La cosa che quasi nessuno ha fatto presente, e che questo utente spiega in modo magistrale, è che c’è una ragione tecnica ben precisa dietro, non si tratta solo di una scelta arbitraria.

 

Il commento:

Perché la gente si lamenta ancora per la mancanza della retrocompatibilità?

Vi rendete conto che queste sono di fatto piattaforme con un hardware completamente nuovo, vero? Non potete eseguire dei binari PPC direttamente su una CPU x86. La retrocompatibilità, molto semplicemente, non è sempre un’opzione, soprattutto quando si cambia architettura di sistema. Andrebbero facilmente ad aggiungersi altri 200 dollari al prezzo, visto che in pratica bisognerebbe incastrare la vecchia console dentro alla nuova. L’emulazione non è più neanche un’opzione a questo punto. Avete già una 360/PS3, usatela!

Abbiamo avuto la retrocompatibilità in:

* Console portatili Nintendo, ognuna per una o due generazioni prima. Immagino ci fosse molta architettura in comune tra di esse, che lo rendeva relativamente semplice. Nel caso del DS, credo che dell’hardware GBA aggiuntivo sia stato integrato, ma correggetemi se sbaglio.
* PSP su Vita — solo download; metodo ti retrocompatibilità ignoto. Da MIPS R4000 a ARM, quindi l’emulazione è possibile.
* GameCube su Wii — stessa piattaforma.
* Wii su Wii U — stessa piattaforma.
* PS1 su PS2 — la PS2 riutilizzava la CPU della PS1 come processore I/O, e per la retrocompatibilità bastava ridurre la velocità del clock a quella della PS1.
* PS2 sulla PS3 AL LANCIO — in sostanza, c’era un’intera PS2 costruita sulla main board della PS3 soltanto per garantire la retrocompatibilità, poi rimossa. Qualcuno si ricorda quanto costava una PS3 al lancio? Avrebbero probabilmente fatto meglio ad emularla, anche se non so dire quanto complicato fosse il loro rinomato “Emotion Engine”, quindi per quel che ne so magari era semplicemente impossibile per qualche motivo.
* circa 470 giochi Xbox su 360 — Pentium III e PPC sono incompatibili, quindi erano emulati. Niente di troppo difficile da quel che so, visto che la P3 era già vecchia come il mondo quando l’Xbox uscì, ed è una piattaforma molto semplice. È anche successo circa in contemporanea a quando gli emulatori per le nuove console hanno di fatto smesso di esistere su PC.

PS3: processore Cell, in pratica un’architettura totalmente unica.
PS4: basata su un processore AMD x86.
Non si può eseguire direttamente, non si può emulare. L’aggiunta di hardware extra è l’unica soluzione.

360: PPC Xenon. In pratica un design che si pensava di usare per il Cell, ma modificato per la 360 come sistema completo proprio.
One: basata su un processore AMD x86.
Non si può eseguire direttamente, non si può emulare. Anche qui l’aggiunta di hardware extra è l’unica soluzione.

Allora, ditemi, siete disposti a pagare di più per averla?

 

Giornalisti, prendete nota. Qui c’è qualcuno che dice cose utili che molti di voi neanche si immaginano.

 

xbox 360 modded halo

Non che c’entri direttamente, ma da qualche parte dovevo metterla.

 

 

Per oggi è tutto, temo. Ci si rivede domenica prossima.

Lorenzo Forini
Sono nato a Bologna nel 1993, videogioco da sempre, e da sempre mi ha affascinato l'idea di andare oltre al solo giocare, di cercare di capire cosa c'è nascosto in ogni titolo dietro al sipario più immediato da cogliere. Se i videogiochi sono una forma d'arte, forse è il caso di iniziare a studiarli davvero come tali.

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