Complesse tecnologie per mentire

La parola ai giocatori è una particolare rubrica in cui riporto commenti scritti da utenti di forum o siti di videogiochi su vari argomenti nel corso del tempo; per maggiori informazioni, leggete l’introduzione della prima puntata. Esce ogni domenica, ovviamente qui su GameBack.it.

 

 

Il manuale del fanboy, da Eurogamer.net

Qualcuno ha cercato di riassumere la discussione che si stava sviluppando sotto l’analisi tecnica di Digital Foundry su Strider per PC, PS4 e Xbox One. Si tratta di un titolo 2.5D decisamente non impegnativo da calcolare e virtualmente identico su tutte le piattaforme, se non per l’assenza di un certo filtro nella versione PS4 e ovviamente nella possibilità di avere risoluzione e frame rate maggiori su PC.

 

Il commento:

Scegli il tuo sentiero.

Fanboy Xbox – Titanfall, wow, ben fatto Xbox One, questo è davvero fantastico e dimostra che con un minimo di concentrazione gli sviluppatori dei multipiattaforma possono raggiungere lo stesso livello grafico della PS4, Titanfall, e oserei dire anche superarlo in futuro – Titanfall. L’unione della potenza del cloud e di Titafall farò molto presto di XB1 la prima scelta tra le console. Ho già parlato di Titanfall?

Fanboy PS4 – Fottiti Double Helix! È palese che M$ li abbia corrotti per peggiorare la versione PS4, solo per far sembrare migliore l’Xbone. L’unico modo in cui M$ può ottenere la parità grafica è corrompere i suoi sviluppatori preferiti. PS 4 life bitches.

Elitista del PC – (guarda in basso dal suo piedistallo) Ehi, guarda un po’ lì. I pezzenti delle console discutono di nuovo sulla risoluzione, e intanto io li guardo e sorrido sprezzante mentre gioco col mio PC placcato d’oro ad un glorioso 4K a 120 fps. (la top model sua serva lo imbocca con dell’uva)

Neutrale – Mah, non capisco davvero il motivo di tutto questo casino.

 

E almeno la gente non se la stava prendendo anche con Digital Foundry, che ormai sembra sport nazionale.

 

 

 

The EarthBound Incident, da Destructoid.com

Alcuni mesi fa si è scoperto che Marcus Lindblom, a suo tempo incaricato della localizzazione inglese di EarthBound, aveva pensato di scrivere un libro sul gioco e sulla sua esperienza, ma Nintendo lo aveva pregato di evitare. In molti non hanno capito il senso di questa scelta che difficilmente avrebbe potuto arrecare danni di qualsiasi tipo all’azienda giapponese, ma che pure ha deciso di far valere il proprio diritto di veto sull’iniziativa (e Nintendo non era neanche del tutto nuova a imposizioni di questo tipo).

 

Il commento:

Ho la sensazione che i rappresentanti/legali di Nintendo non vogliano che la gente faccia nulla coi loro giochi a parte comprarli. Anche se da sola questa cosa potrebbe non essere niente di che, non farà altro che contribuire alla lista sempre crescente di lavoro/cultura/incentivi dei fan con cui Nintendo ha toppato…

Voglio dire, ci sono già stati i Let’s Play, Twilight Symphony, EVO 2013, e ora questo per i fan di EarthBound. La prossima volta cosa sarà, il cosplay?

 

Forse è un po’ presto per dirlo, ma negli ultimi due o tre mesi Nintendo sembra stare iniziando ad accorgersi che la fanbase esiste e che dice delle cose. Chissà cosa succederà in futuro.

 

luigi's death stare

Senza offesa, Nintendo, ma ormai ti sono rimasti solo i fan. Almeno loro puoi provare a tenerteli buoni.

 

 

Il Molyneaux d’oro, da Destructoid.com

Peter Molyneaux è un game designer, per anni a capo di Lionhead Studios, diventato famoso non tanto per i suoi giochi, che vengono generalmente considerati medio-buoni, ma per la sua abitudine di venderseli come qualcosa di incredibile prima dell’uscita per poi fare marcia indietro a prodotto distribuito (con questo sistema credo sia persino riuscito a riceve non so qualche premio, per Black and White, prima che il titolo uscisse). A febbraio 2014 Molyneaux spiega come il Fable che ha nella mente e che da anni cerca di realizzare ancora non gli sia riuscito, ma che non per questo la sua idea è meno valida.

 

Il commento:

Ok, facciamolo. Peter “migliore di sempre; peggior fallimento” Molyneux è un pessimo designer. Per quel che vale magari è un buon visionario, ma è un pessimo designer, perché non sarebbe capace di trasformare quelle visioni in realtà neanche se ne andasse della sua vita.

La sua immagine pubblica, per inciso, DIPENDE da questo. Quindi non offenderti Brett [il giornalista che aveva scritto l’articolo], ma ci siamo già passati un milione di volte. Per ricapitolare:

Peter dice che Fable 1 faceva schifo e che Fable 2 sarà fantastico: link
Peter dice che Fable 2 faceva schifo e che Fable 3 sarà fantastico: link
Peter dice che ha imparato la lezione sul promettere troppo: link
Peter dice che Fable 3 faceva schifo e che Fable 4 sarà fantastico: link
Peter dice che Fable 3 faceva schifo, giusto per essere sicuri: link
Peter dice che Fable Journey non è su binari: link
Ultime notizie: Fable Journey è su binari: link

Finiamola.

Lo chiamerei un buffone, ma tutto questo non è neanche divertente. È soltanto triste.

 

Attualmente Molyneaux sta lavorando a Godus, che nella sua descrizione dovrebbe rivoluzionare e far rinascere il genere dei God Game su PC. Leggendo le recensioni degli utenti della Beta, che in sostanza lo descrivono come il port di un noioso e sicalbo gioco per Tablet in cui non si fa assolutamente nient’altro che cliccare su un mondo virtuale per spianarlo, ho l’impressione che fra qualche mese ci sarebbero da aggiungere un paio di righe a quelle qui sopra presenti.

 

molyneaux cycle

Preciso che almeno col nuovo Fable, Legends, Molyneaux non ha nulla a che vedere, quindi forse c’è speranza che almeno non venga venduto per quello che non è.

 

 

L’architettura di Wii U, YouTube.com

All’uscita di Call of Duty: Ghosts su old-gen e su Wii U, le analisi fatte da Digital Forundy mostrano come la versione della console Nintendo sia virtualmente alla pari con quelle PS3 e Xbox 360, se non addirittura peggio.

Attenzione: discussione di natura tecnica in arrivo.

 

Il commento:

Questo dimostra quello che ho detto sull’hardware di Wii U quando uscì, e che i fanboy contestavano aspramente. Wii U usa una versione a 3 core della stessa architettura CPU di Wii e GameCube. Nintendo ha usato una CPU così debole perché volevano che Wii U fosse al 100% retrocompatibile con i titoli di Wii, e invece di inserire due CPU in Wii U, una con un design più moderno affiancata alla Broadway CPU per permettere lo stesso a Wii U di eseguire i giochi di Wii, hanno semplicemente usato la stessa architettura CPU, ridotto la dimensione del dye e aggiunto 3 core.

Come vedete, la grafica non è peggiore, ma la performance è terrificante. Oh, ed Eurogamer/Digital Foundry ha detto che la versione migliore era quella 360, se qualcuno vuole andare sul loro sito e leggerlo.

 

[un dichiarato fan Nintendo ribatte che non è vero che Wii U è così debole, e che sono gli sviluppatori che non si impegnano nel fare i port per la console]

 

No, questo e svariati altri giochi, sapendo esattamente quale CPU usa Wii U, dimostrano quello che ho detto. Il numero di transistor della CPU di Wii U e il loro consumo energetico lo dimostrano.

Se pensi che gli sviluppatori non si siano impegnati abbastanza nel port, come mai Wii U ha un proprio team di sviluppo personale? Treyarch, che [in capitoli passati di CoD] ha lavorato su tutte le piattaforme, si occupa della versione Wii U.

Credi che questo sia l’unico gioco di Wii U ad avere di questi problemi? Ogni singolo titolo uscito su Wii U a parte Need for Speed e Trine 2 è peggiore graficamente o gira peggio su Wii U [che sulle PS3 e Xbox 360].

 

Detto questo, come diavolo faresti tu a sapere che è colpa degli sviluppatori? Mi fanno incazzare i giocatori che non sanno un accidenti di sviluppo e accusano gli svilupaptori. Al momento praticamente ogni singola versione Wii U soffre di questi problemi, in giochi da più sviluppatori di tutto il mondo, e l’unica costante in tutto questo è Wii U.

Dimmi, quando Wii U è uscita e le aziende cercavano di far pagare di più la versione Wii U dei giochi rispetto a quelle delle altre console, gli sviluppatori sapevano già prima del lancio che Wii U avrebbe venduto così poco? Perché già allora i giochi per Wii U avevano questi stessi problemi.

No, quindi immagino che mi diresti “oh, era una console nuova e gli sviluppatori non erano ancora pratichi nell’usarla”, anche se l’hardware di Wii U era perfettamente noto agli sviluppatori, visto che usa una GPU vecchia di 5 anni.

Ora, visto che non sei in grado di fornire delle ragioni tecniche sul perché Wii U faccia girare peggio i giochi al di là di questa “teoria della cospirazione dei pessimi port”, penso che dovresti piantarla.

 

So esattamente quale CPU usa Wii U, ed è una CPU molto peggiore di quelle di qualsiasi sistema current-gen [cioè PS3 e Xbox 360]. Si può fare una buona stima della potenza di una CPU guardando numero e consumo dei transistor. Se guardi delle foto di Wii U, la CPU è assolutamente minuscola. Non è neanche di fattura moderna, e si aggira sui 65 nm se non ricordo male, o forse 45 nm (posso darti dei link a vari siti, se vuoi). Il punto è che ha solo un terzo dei transistor della CPU della 360.

È la stessa vecchia architettura che usavano Wii e persino GameCube, e che è stata realizzata nel 1997. L’unica differenza è che la dimensione è stata dimezzata rispetto al GameCube ed è per questo che ha un clock rate più alto, due nuovi core e istruzioni fuori ordine.

Il motivo per cui Nintendo ha usata una CPU così antiquata è che voleva che Wii U fosse al 100% compatibile con i giochi per Wii, e voleva farlo spendendo il meno possibile. Quindi, invece di mettere una CPU moderna per i giochi per Wii U e anche una vecchia CPU di Wii per giocare i titoli Wii (come la PS3 da 60 GB al lancio) hanno più semplicemente usato la stessa architettura CPU.

 

Credimi, è la CPU debole. Se si trattasse di ottimizzazione scadente ci sarebbero di sicuro dei giochi che girerebbero semplicemente con grafica indebolita rispetto alle console più vecchie. Soprattutto Call of Duty, che si vanta del gameplay a 60 fps perché riduce il ritardo nei controlli. È la CPU, tutti i giochi che non hanno bisogno di una CPU potente non hanno questi problemi su Wii U.

Perché credi che CoD giri ad una risoluzione leggermente più alta su Wii U, ma con un frame rate terribile? È perché il collo di bottiglia non è nella GPU. Il frame rate crolla solo quando ci sono un sacco di IA nemiche a schermo. Per dirla diversamente: CoD gira a 720p su XB1 perché volevano che girasse il più possibile vicino ai 60 fps, e su PS4 è a 1080p. Ora, secondo questa mentalità, senza dubbio avrebbero ridotto anche la risoluzione su Wii U per far pari con le altre console current-gen, in modo da farlo girare il più vicino possibile a 60 fps, no?

Fidati, è la CPU, fine della storia.

 

Da quello che si è visto nei 10 mesi successivi a questi commenti, le cose non sembrano migliorare molto. Al contrario, “next-gen only” nel 99% dei casi non include Wii U, ed è evidente ormai come ci siano ragioni tecniche ben fondate alle spalle. Cosa succederà andando avanti non è neanche troppo difficile da dire, ma resta da capire cosa intenda fare Ninendo in questa strana e scomoda situazione.

 

quote please understand iwata

Col senno di poi…

 

 

Temporal reprojection, da Eurogamer.net

Dovete sapere che qualche tempo fa Digital Foundry, analizzando Killzone: Shadow Fall nel corso di uno studio che trattava tutt’altro, ha scoperto che durante il multiplayer il gioco non viene renderizzato ad un “vero” 1080p nativo, ma che le righe verticali subivano qualche altro tipo di processo non meglio definito. Parte dell’utenza ha sùbito colto l’occasione per scagliarsi contro il gioco e accusare gli sviluppatori di avere mentito; al che è arrivata una risposta di Guerrilla Games, che ha spiegato nel dettaglio come effettivamente funzioni il render nel corso del multiplayer: è una tecnica molto complicata di loro invenzione, chiamata “temporal reprojection”, che mescola render normali, previsioni di spostamento dei pixel e passaggi di antialiasing, realizzata per offrire un risultato virtualmente identico al 1080p “pieno” dal punto di vista visivo ma pesare meno sulla macchina.

 

Il commento:

Se ci avete giocato per tre mesi e non avete notato nulla per tutto il tempo, ma vi arrabbiate ora che qualcuno ha fatto un’analisi ad un livello assurdo per svelare una tecnica intelligente per migliorare l’efficienza, allora avete dei problemi.

 

E questo, secondo me, è esattamente il fulcro del problema. Il grosso della gente non discute di grafica guardando al lato pratico della cosa, cioè come appare di fatto il gioco, ma insegue dei numeri (di cui spesso non capisce neanche il senso) pur di avere un dato “oggettivo” da sbandierare davanti a qualcun altro per dimostrare qualsiasi cosa voglia dimostrare, che con la grafica stessa non c’entra nulla.

 

killzone shadow fall multiplayer

Se qualcuno VEDE un difetto con le linee verticali in questa immagine, in un’altra o in qualsiasi video del gioco, ed è in grado di farlo notare anche ad altri, allora ha il diritto di lamentarsi.

 

 

E così finisce anche questo sesto episodio. Restate sintonizzati per il prossimo, per cui proverò a fare qualcosa di un po’ diverso dal solito.

Lorenzo Forini
Sono nato a Bologna nel 1993, videogioco da sempre, e da sempre mi ha affascinato l'idea di andare oltre al solo giocare, di cercare di capire cosa c'è nascosto in ogni titolo dietro al sipario più immediato da cogliere. Se i videogiochi sono una forma d'arte, forse è il caso di iniziare a studiarli davvero come tali.

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