Tante porte ancora aperte; solo il tempo ha le risposte

Albert Penello, che da qualche mese sembra quasi l’unico portavoce ufficiale di Microsoft, ha rilasciato un’intervista a GameSpot in cui parla di Xbox e del futuro del mercato dei videogiochi per come lo vede lui. Riporto e traduco i passi che ritengo più rilevani e soprattutto che dicono cose nuove, non quelle già più volte ribadite da Microsoft.

 

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Q: Xbox One avrà un ecosistema digitale piuttosto importante, mi viene da dire. Su questo aspetto vi state focalizzando molto. Prevedi che prima o poi si arriverà ad un mercato solo digitale?

A: Sì. Succederà. Non credo ci sia nessuno nell’industria – indipendentemente da quello che si può pensare sulle nostre normative originarie riguardo il DRM – non credo ci sia nessuno che non sappia che prima o poi succederà. Voglio dire, è già successo con tablet e smartphone. Con i PC ci siamo quasi. Guarda a quello che sta succedendo con Steam e con tutti i giochi che passano per esso. E’ sostanzialmente già successo con la musica e ci stiamo arrivando con i film. Quindi non serve un gran sforzo di fantasia per dire che è lì che stiamo andando. Riguardo a noi, probabilmente dicevano che sarebbe successo prima di quando la gente sarebbe stata pronta a viverlo. E sono contento che siamo tornati al modello su disco. La gente deve accettarlo. Le reti internet di tutto il mondo devono permettere un supporto globale. L’infrastruttura di internet deve permettere un supporto globale. Quindi succederà, è solo questione di tempo.

Q: Un’altra cosa che accompagna i giochi digitali è… una cosa che potrebbe far titubare la gente è che al momento non li si può rivendere. Non c’è un commercio tra utenti. Questa è una cosa a cui Microsoft è interessata?

A: Ecco, in verità se torni a leggere alcune delle cose che avevamo detto questo era uno degli aspetti che cercavamo di esplorare, per primi. Stavamo cercando di introdurre la possibilità di vendere [e] orestare giochi digitali ai tuoi amici, il che è qualcosa che nessun altro stava facendo. Credo che col senno di poi la gente si sia calmata e si sia guardata alle spalle e che abbia letto quello che dicevamo, e che ora cominci a capire, “Ehi, loro in realtà volevano permettermi di prestare e vendere”, cosa che gli altri ecosistemi digitali non vogliono fare. E dunque, sì, penso che dobbiamo farlo. Dev’essere parte dell’esperienza. In questo momento siamo concentrati sul lancio e siamo tornati al programma dei dischi, perché è quello che i clienti volevano.

Q: Ma è una scelta che siete disposti a rivedere?

A: Ricevo un sacco di mail con scritto “per piacere, rimettete il family sharing”. Ci piacerebbe davvero capire come reinserirlo. Io penso ancora che fosse una buona idea. Forse era un po’ presto per qualcuno, ma penso ancora che lì dentro ci fossero un sacco di buone idee. E lo reintrodurremo quando sarà il momento giusto.

Q: Xbox One è mai stata pensata, a qualche punto dello sviluppo, senza un lettore per i dischi?

A: No, perché penso che in questo momento ci rendiamo conto della dimensione dei giochi di adesso. Quello che avevamo immaginato era che il disco facesse da mezzo di consegna, ma che la licenza e tutto il resto avesse luogo nel cloud. Quindi sì, servirà sempre un disco. Ma, per qualcuno, arriverà il momento in cui non sarà più necessario.

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Xbox One batte molto sulla potenza del cloud. Stiamo assistendo a uno dei vostri avversari, Sony, che permette la retrocompatibilità tramite lo streaming. La natura a base di cloud di Xbox One lascia aperta qualche possibilità che nel futuro le cose cambino e ci sia qualcosa di simile?

Sì, assolutamente sì. Questa è una di quelle cose che lo rende [il cloud] allo stesso tempo decisamente interessante e difficile da spiegare alla gente. Perché quello che il cloud può fare è difficile da focalizzare. Quando dici al cliente “vogliamo che la console sia connessa” vogliamo che gli sviluppatori sappiano che il cloud sarà presente. Non lo diciamo perché siamo ipocriti. Ma ci sono così tante cose che i server possono fare. Con i nostri server in cloud di Azure, qualche volta  sono cose tipo l’elaborazione vocale. Potrebbero essere cose più complicate, come elaborare un gioco completo, ad esempio come fa Gaikai, e inviarlo alla console. Dobbiamo solo capire come farlo, nel tempo, qual è il costo di questo servizio, quanto è valida l’esperienza.

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In qualità di console più costosa di queste vacanze, come pensate di comunicare la vostra proposta al netto del prezzo rispetto agli altri?

Spetta a noi dimostrare che vale i $100 in più. Almeno secondo me. Penso che noi facciamo di più. Penso che i nostri giochi siano migliori. Penso che quando la gente inizierà a provare Kinect e vedrà cosa può fare usando la voce, credo che quello sarà un punto a nostro favore. Penso che che la possibilità di avere un sistema all-in-one dove poter collegare la TV, sia un punto a nostro favore. Penso che avremo un servizio online migliore.

Penso semplicemente che tutto considerato avremo un sistema migliore. $100, quando si parla di $400 contro $500? [alza le spalle]. Non credo che avrà troppo peso nella scelta.

Lorenzo Forini
Sono nato a Bologna nel 1993, videogioco da sempre, e da sempre mi ha affascinato l'idea di andare oltre al solo giocare, di cercare di capire cosa c'è nascosto in ogni titolo dietro al sipario più immediato da cogliere. Se i videogiochi sono una forma d'arte, forse è il caso di iniziare a studiarli davvero come tali.

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