No, non l’abbiamo sognato ieri notte dopo aver giocato per otto ore consecutive a Monster Hunter: è successo davvero! Mercoledì scorso Ryozo Tsujimoto e altri membri del team Capcom al lavoro su Monster Hunter 3 Ultimate hanno tenuto una conferenza al Museo Nazionale di Scienze Naturali di Madrid, raccontando curiosità sulla serie e dando lezioni di game design.

Parole d’ordine: credibilità e giocabilità

I visitatori, prima di giungere all’aula riservata all’evento, sono stati obbligati, vista la conformazione dell’edificio, a passare tra mostre, repliche in scala e fossili che il museo ospita, avventurandosi nell’età dei dinosauri. Come Tsujimoto stesso ha spiegato al pubblico, la medesima cosa accade al team di Monster Hunter ogni volta che un nuovo mostro deve essere creato: «Studiamo lo scheletro di animali preistorici. Lo scheletro dei dinosauri è legato a doppio filo con la vita che essi conducevano nel loro habitat».

Monster Hunter Tri Ultimate Museo 1

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Un po’ come avviene in casa Nintendo, anche alla Capcom le prime domande alla base della creazione di un nuovo mostro sono: «Come si comporta? Cosa fa? Cosa deve fare il giocatore in risposta?», e solo dopo si procede alla caratterizzazione estetica del mostro.

«Ricerchiamo il realismo nel comportamento, nell’ecosistema e nei movimenti delle nostre creature», in modo che esse siano il più possibile credibili e che affascinino il giocatore.

«Un mostro funziona quando compie alla perfezione il concetto di gioco per il quale è designato. Non basta che abbia un design accattivante», e ancora: «Prima di tutto dev’esserci un concetto a livello di giocabilità, solo dopo si aggiungono tutti gli altri elementi: mai modificare il concetto!».

Nel corso di un’intervista con gamereactor.es sono state poste alcune domande al signor Tsujimoto riguardanti proprio la giocabilità, alle quali il producer ha risposto: «La caratteristica principale dei videogiochi, ciò che li differenzia da qualsiasi altra forma d’intrattenimento, è la giocabilità, il divertimento, l’interazione tra la macchina e il giocatore. Noi non siamo dei registi, non giriamo dei film, quello che facciamo sono dei videogiochi. Se perdiamo questo punto di partenza di cui la giocabilità e il divertimento che nasce dall’interazione sono la base, quello che facciamo perde il suo senso. In questo senso, creo che sia Capcom che Nintendo siano della stessa idea».

Ma gli studi del team di Monster Hunter per dare vita ai mostri non si limitano solo ai fossili: frequentissime sono le visite agli zoo e ai parchi faunistici, dove si studia da vicino il comportamento degli animali e si cerca di trovare risposte anche ad aspetti psicologici, come: «Perché un leone ci spaventa?».

Nessun mostro viene buttato definitivamente nel cestino: «Ci sono delle creature che necessitano anche un lavoro di mesi per poter essere “convincenti”, ma modificando il loro aspetto o il loro comportamento, alla fine riusciamo sempre a “recuperarli”».

Gara a premi e curiosità: chi sarà mai il primattore di Monster Hunter?

La conferenza ha avuto modo di far divertire i presenti, ad esempio quando è stata lanciata una sfida all’assemblea: scoprire da dove provengono i richiami dei mostri o a che animali sono ispirati. Non una cosa fine a se stessa, inoltre, visto che i primi ad alzare la mano e a rispondere correttamente hanno ottenuto dei premi: sandali giapponesi e cartelline di Monster Hunter!

Monster Hunter Tri Ultimate Museo 2

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E così è stato anche svelato il consumato attore che dà voce ai vari Felyne del gioco: Airu, il gatto di uno dei tecnici del suono.

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Domande su Monster Hunter Tri Ultimate

Durante una tavola rotonda che ha concluso l’evento, sono state anche chiariti alcuni aspetti di Monter Hunter Tri Ultimate, presto disponibile in Europa (mentre le domande su Monster Hunter 4 sono state dichiarate tabù).

È stato rivelato, ad esempio, che il multiplayer online sarà regionale (ossia i server saranno suddivisi in Europa, Stati Uniti e Giappone), proprio come in Monster Hunter Tri, e che attualmente non è previsto il supporto del Miiverse nè la possibilità di pubblicare gli screenshot del gioco tramite l’applicazione.

Per quanto riguarda le edizioni speciali rilasciate in Giappone: «Non si avranno le stesse collaborazioni, ma vi saranno comunque eventi e extra simili per l’Europa».

Confermata anche la chat vocale, che si appoggerà al Wii U Gamepad, mentre non vi sono risposte certe alla possibilità di usare degli headset.

Inoltre si è scoperto che: «La versione Wii U è stata realizzata a partire da quella 3DS e sviluppata con parte del team interno di Monster Hunter e un team esterno», e che «non vi è alcuna intenzione di rendere più semplice l’azione di gioco, il nostro obiettivo è semmai il contrario: ampliare ancora di più le possibilità a disposizione dei giocatori. Con questo crediamo che raggiungeremo un numero di giocatori ancora più alto».

 

Daniela Rizzo
Videogioco da... sempre! Ho iniziato infatti a soli due anni su un MSX2, quando i giochi erano davvero tostissimi. E niente continue o password! Quanti Game Over, ragazzi! Ho poi scoperto Nintendo, e da quando mi hanno regalato un Game Boy Color non sono più tornata dal Mondo dei Funghi (o da Johto, o da Hyrule... beh, fate vobis!). Forse proprio perché ho iniziato su giochi già "vecchi", ho sempre nutrito una grandissima passione per il retrogaming: quando sento una melodia a 8 bit, mi sento sempre un po' archeologa! La mia serie preferita? The Legend of Zelda, che domande!

2 Responses to “Rathalos e Barroth al Museo di Scienze Naturali”

  1. Daniela ha detto:

    Ora almeno sappiamo chi incolpare quando un Melynx ci soffia l’ultima Mega Pozione!!! D:<
    …No, povero Airu, è troppo puccioso! :)

  2. oniinside ha detto:

    Ecco svelato il maledetto Feline!!!!!!!!! :D

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