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The Talos Principle (PC) – Recensione

The Talos Principle è un Puzzle game molto metodico che lancia il giocatore in una maratona di enigmi logici, e man mano gli rivela il senso di tutto quello a cui sta assistendo, ma anche del gioco stesso.

È un titolo per certi versi molto tradizionale e per altri molto ardito, ma è indubbio che dal primo all’ultimo momento tutto si incastri e scorra perfettamente, come in un complesso meccanismo artificiale, lavorando su svariati livelli e legando saldamente gameplay, narrazione e persino filosofia.

 

Macchina da rompicapi

The Talos Principle si può giocare in prima o in terza persona (con visuale a spalla) e si hanno pochi comandi essenziali: WASD e il mouse per muoversi, Shift per correre, Spazio per saltare, il tasto sinistro del mouse per interagire e X tenuto premuto per resettare un enigma.

 

Ci sono poche interazioni ambientali, tutte piuttosto ovvie. The Talos Principle non è per niente una caccia al tesoro; quando pensate che i pezzi a vostra disposizione non bastino, significa solo che dovete pensare meglio.

 

Nel corso della partita ci si sposta liberamente in tre “settori”, identificati dalle lettere A, B e C, in ciascuno dei quali sono presenti 7 livelli; ogni livello a sua volta contiene più enigmi, che vengono affrontati singolarmente e indipendentemente, e che una volta completati donano ognuno al giocatore il tassello di un puzzle.

L’avanzamento non è esattamente lineare, perché tutti i tipi di tasselli sono funzionali al completamento della storia, ma in modi diversi. I puzzle dei tasselli verdi sbloccano i settori successivi (nell’A si trovano i tasselli per sbloccare B e in B quelli per C), e generalmente mettono davanti agli enigmi più facili. I tasselli arancioni servono a sbloccare nuovi oggetti, elementi mobili presenti in alcuni degli enigmi, senza i quali è impossibile giocarli. I tasselli rossi infine, quelli celati negli enigmi più difficili, aprono i vari piani della Torre, un’altra area esterna ai tre settori.

Si possono completare gli enigmi in qualsiasi ordine, ma per quel che riguarda i tre settori principali bisogna risolvere tutto in ogni caso. Ci sono anche altre aree e sfide nascoste, ad esempio il recuperare delle stelle all’interno di enigmi stessi o nell’hub di un livello, ma quelli sono sostanzialmente “extra”.

 

Quali livelli contengono quali pezzi, quali oggetti bisogna avere sbloccato e cosa è già stato completato è illustrato da tutta una serie di cartelli, facili da notare ed incredibilmente intuitivi da leggere.

 

Gli enigmi sono ovviamente il vero fulcro del gameplay. In tutti quanti l’obiettivo è arrivare a toccare materialmente il tassello per raccoglierlo, ma esso è sempre dietro una barriera, un muro o simile, che bisogna superare in qualche modo. Negli ambienti si incontrano anche “mine di prossimità” che si spostano lungo percorsi predefiniti, mitragliatrici fisse che vi colpiscono appena entrate nel loro raggio visivo e globi metallici elettrificati mobili che intralciano i raggi di luce spesso necessari ad attivare qualcosa.

Tutti i suddetti elementi sono “interagibili”, ma non direttamente: bisogna avvalersi di pulsanti, interruttori e soprattutto di altri strumenti, quelli sbloccati e aggiunti man mano alla partita. Ai più semplici disturbatori (una volta piazzati mettono fuori uso una singola porta, mina, mitragliatrice ecc.), esaedri (dei cubi, su cui si può anche salire o appoggiare un altro oggetto) e connettori (che creano collegamenti tra fonti di luce, interruttori da essa attivati e altri connettori) si aggiungono ventole, piattaforme di trasporto e macchinari in grado di registrare le vostre azioni e creare un vostro doppio che agisce nel mondo reale in parallelo a voi.

La fonte di difficoltà principale nel gioco risiede nella multifunzionalità di tutti questi strumenti: ognuno ha un uso principale, ma in alcune circostanze non è quello o il solo di cui bisogna avvalersi. Per esempio, tutti gli oggetti mobili sono anche abbastanza pesanti da tenere premuto un pulsante a terra, in parallelo o no con il loro normale uso. Man mano che si procede si scoprono vari utilizzi particolari e combinati di tutti gli oggetti che sono destinati a ritornare e che bisogna comporre per risultati via via sempre meno intuitivi.

 

Questo è un gioco in cui c’è da sperimentare abbastanza, ma si viene premiati con un’esperienza pratica che torna utile man mano che si prosegue. Alcuni enigmi apparentemente insolubili sùbito diventano molto più semplici tornandoci sopra qualche ora dopo.

 

Riassumendo, come Puzzle game The Talos Principle fa un lavoro fantastico: presenta un set di regole abbastanza rigide da essere affidabili nel tempo, ma continua a mescolare e a spremere al massimo la potenzialità di tutti gli strumenti a disposizione del giocatore per obbligarlo a pensare in modi sempre meno convenzionali. È piuttosto lungo per il suo genere (più di 12 ore anche senza fermarsi troppo), è sempre ispirato negli enigmi ed è molto coeso nella logica di gioco.

 

Ma gli androidi sognano enigmi elettrici?

Il gameplay estremamente solido e consistente di The Talos Principle sarebbe già più che sufficiente a farne un buon titolo, ma la presentazione e la narrazione in questo caso sono ben più che un valore aggiunto.

 

Il gioco inizia senza nessun tipo di spiegazione. Un sistema viene inizializzato, e il personaggio controllato dal giocatore prende vita, accolto da una voce ammonitrice: è Elohim, la divinità che regna in quel mondo. Elohim “fa dono” al giocatore di tutto ciò che è in terra, ma in cambio gli chiede di venerarlo e di rispettare un’unica regola, non entrare mai nella Torre, che gli è proibita.

Ben presto si fa conoscenza dell’altro personaggio principale, l’interfaccia utente dei terminali informatici sparsi per tutto il gioco, di nome Milton. Milton è un programma pensato per analizzare i dati contenuti negli Archivi e da essi trarre conclusioni logiche; invita il giocatore a dubitare delle parole di Elohim, ma allo stesso tempo lo pressa con questioni morali e filosofiche, attaccando tutte le proposte che egli avanza come se a sua volta lo stesse mettendo alla prova.

 

Queste fasi non sono un “riempitivo”, neanche dal punto di vista del gameplay: il gioco si ricorda cosa dite, e le volte successive riprende il discorso da dove l’avevate lasciato. Ed è spietato nel trovare delle incongruenze per fallare la vostra logica.

 

Mentre venite sballottati da Milton e siete lasciati a chiedervi cosa si celi veramente dietro ad Elohim, trovate negli Archivi sempre più informazioni sul “mondo reale”, sprazzi di quello che hanno pensato e fatto le persone che sembrano essere dietro alla creazione dell’universo in cui siete confinati, spunti di riflessione sul senso della ragione e di cosa definisca veramente la condizione umana, e tracce scritte di altri androidi apparentemente intrappolati nel vostro stesso mondo, ma totalmente invisibili.

Tutta la verità dietro a quello che sta succedendo va ovviamente scoperta proseguendo, e non ho nessuna intenzione di rovinarla, ma quello che ci tengo a sottolineare è come la narrazione avvenga su un numero di livelli tale per cui è quasi difficile starci dietro e poter dire di avere colto tutto.

 

The Talos Principle non è solo una vicenda con un inizio e una fine, è la fusione di svariate riflessioni e della loro immediata messa in pratica, che diventa sempre più palese man mano che si procede. Non butta nel mucchio pensieri tanto per, ma mette il giocatore nelle condizioni esatte per riflettere su di essi in quanto parte coinvolta. Più di una volta mi sono trovato veramente a riflettere su quello che mi veniva presentato, di cui il gameplay stesso sembra quasi essere una dimostrazione empirica a cui è difficile controbattere.

In sostanza, The Talos Principle è una vicenda geniale, incredibilmente ben messa in piedi e profonda. È uno dei pochi e migliori esempi applicati di narrativa propriamente videoludica, in cui cioè il fatto che siate voi materialmente ad agire è parte integrante dell’efficacia narrativa, nonché uno dei 5 giochi meglio scritti a cui abbia mai giocato.

 

Uscite di questo calibro non sono rare; ne avrò una trentina screenshottate, e praticamente un testo su tre di quelli che si incontrano ha questo livello di introspezione e di brillantezza.

 

Ed è esattamente per questo che ho un serio problema con quello che ho visto appena l’ho iniziato.

Nel caso vi steste chiedendo perché nei miei screenshot ci siano testi in inglese quando The Talos Principle è venduto su Steam col supporto completo per l’italiano… beh, questo è un esempio rappresentativo della nostra traduzione:

Io no parlo italiano amico, tu me aiuta.

 

Non capisco come faccia The Talos Principle ad essere addirittura doppiato in italiano e allo stesso tempo avere una traduzione del genere, che ho la fortissima sensazione sia stata realizzata con un traduttore automatico e poi sia stata corretta da qualcuno (che ha chiara la nostra lingua solo fino a un certo punto)… e neanche integralmente! Alcune pagine sono palesemente ancora identiche a come le ha buttate fuori il software!

 

Dico, ma stiamo scherzando?!

 

Sta di fatto che una traduzione italiana simile basterebbe ad uccidere il coinvolgimento in qualsiasi titolo, e abbinata a questo gioco in particolare diventa un puro e semplice crimine di guerra. Fatevi un favore e, se mai lo giocherete, giocatelo in inglese. Ci sono anche i sottotitoli, e non è poi scritto in modo così difficile. Va bene tutto, ma se avete rispetto per voi stessi… non questo. Non qui.

 

La luce di Elohim

The Talos Principle è tutto costruito con un’estetica suggestiva ed onirica in mente, che pure cerca di rimanere realistica e tangibile. L’ottimo lavoro di impostazione artistica, per tutti gli ambienti, è indiscutibile.

Tecnicamente siamo davanti ad un titolo abbastanza avanzato, che pure non è in nessun modo ambasciatore di nuove tecnologie o altro. Per essere un Puzzle game la grafica è ben sopra la media, ma in quanto titolo principalmente in prima persona si è sicuramente visto anche di meglio.

 

La luce è valida; niente di sconvolgente, ma è abbastanza precisa e d’effetto.

 

Anche l’acqua fa il suo lavoro, e in certi casi produce onde dinamiche in tempo reale quando ci si cammina dentro.

 

Alcune vedute d’insieme sono senza dubbio azzeccate.

 

La draw distance è l’anello più debole di tutta la catena, perché gli oggetti lontani sono ad un livello di dettaglio e ad una definizione davvero troppo scarsi perché non si noti che qualcosa non va. Anche alzando tutto al massimo dalle opzioni molti fondali non migliorano veramente tanto.

 

Le texture e i modelli sono un po’ altalenanti. Spesso sono più che sufficientemente definiti, come in questo caso…

 

… ma in giro per il mondo non mancano elementi con un dettaglio palesemente minore e inspiegabilmente fuori luogo. Le statue in particolare sembrano venire da un gioco di cinque anni fa per definizione di modelli e texture – a qualsiasi settaggio.

 

Il sistema di riflessione è estremamente semplicistico, e il risultato è che in coincidenza di illuminazioni “perfette” su superfici lisce può accadere questo. È molto raro vederlo nel corso della partita, ma mi sembra chiaro che non stiamo parlando degli ultimi ritrovati nelle tecniche di rendering.

 

Il menu delle opzioni grafiche (anche se un po’ nascosto) presenta una quantità spaventosa di settaggi, e c’è praticamente ogni voce che si potrebbe mai chiedere. Se avete un PC debole si possono disattivare tutti gli effetti e ridurre al minimo tutti gli slider, persino staccare completamente l’illuminazione dinamica, mentre per le macchine più spinte sono integrati sistemi di ombreggiatura avanzati, riflessione in tempo reale e anche multi-sampling e super-sampling.

L’altra faccia della medaglia è che nell’esecuzione del gioco sembrano esserci problemi intermittenti di screen tearing a prescindere – almeno sul mio PC (che non si può certo definire di fascia “bassa”, visto che monta un i7 e una GTX 560) – che non sono mai riuscito a risolvere. Impostare i settaggi tanto al minimo quanto al massimo non sembra cambiare le cose, e attivare il v-sync ottiene solo l’effetto di sostituire al tearing delle buche nel frame rate, ancora più evidenti e fastidiose. Non voglio farne un dramma, perché davvero non lo è, ma non me la sento di parlare di un gioco tecnicamente “semplice e pulito”; sulla pulizia, col senno di poi, si potrebbe lavorare un altro po’.

Preciso che The Talos Principle non è al momento neanche ancora uscito su PS4, e che in ogni caso non ho idea di come vadano lì le cose dal punto di vista grafico e tecnico.

 

Gli amanti degli screenshot saranno felici di sapere che è possibile disattivare completamente l’interfaccia di gioco dalle opzioni. Si può, all’estremo opposto, anche accendere un contatore degli FPS.

 

Il comparto audio, dal canto suo, è praticamente perfetto. La colonna sonora è abbastanza vasta e incredibilmente d’atmosfera, gli effetti sonori sono puliti, ben identificabili ma mai fastidiosi, e il doppiaggio inglese è ottimo. Anche le voci italiane non sarebbero male di per sé, ma hanno il non marginale difetto di stare leggendo frasi scritte dagli stessi disgraziati che hanno (non) tradotto il resto dei testi.

 

Ascensione

Ci sono due potenziali ostacoli tra voi e The Talos Principle: l’inglese, e il genere stesso.

Il primo è abbastanza ovvio: se prevedete di capire e scavare nella storia del gioco, di seguire i suoi geniali spunti di riflessione e di vivere un viaggio organico e complesso, l’italiano è off-limits a causa dell’allucinante lavoro di traduzione fatto per localizzare il titolo. Perdersi questi aspetti, allo stesso tempo, riduce il tutto ad un passatempo di pura sfida stessa, che non dico non abbia senso, ma perde sicuramente molto.

 

Il gioco ha un sistema interno di “aiuti”, ma ve li fa sudare tantissimo… e poi sono cose di questo tipo. Ergo, se vi bloccate, che guida online sia.

 

Il secondo punto può apparire più superficiale, ma non lo è. Il livello di difficoltà generale non è folle, e io personalmente sono riuscito a completare il gioco (extra a parte) senza aiuti, ma, se siete negati per gli enigmi o non avete pazienza, dalla metà in poi vi troverete a consultare una guida online una stanza sì e l’altra anche.

In altre parole, se proprio volete finire The Talos Principle ci riuscirete in ogni caso, ma quando si “bara” un po’ troppo un gioco simile perde completamente di senso e può facilmente diventare più una noia che altro. Visto che non stiamo parlando di un gioco poi così corto, se sapete di non andare d’accordo con i rompicapo forse vi conviene saltare, perché davanti a voi avete 8-10 ore buone di soluzione applicata di problemi.

 

Scongiurate queste due eventualità, The Talos Principle è un gioco non solo raccomandabile, ma raccomandato. È un Puzzle game con una forte componente narrativa, dove gli elementi Puzzle sono solidissimi e quelli narrativi geniali. Cosa volete di più? Il senso della vita?

Beh, forse c’è anche quello…