Originale e competente, ma abbastanza corto

La cantante muta e la spada parlante

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Transistor è la strana unione di un Action top-view in tempo reale e un gioco a turni; ha anche alcuni deboli elementi RPG, ma una narrazione completamente obbligata e un avanzamento totalmente lineare. Si distingue anche per lo stile artistico molto creativo e ben messo in pratica, la colonna sonora e più in generale l’atmosfera.

Non è perfetto. Anche tralasciando alcune piccole cose nel sistema di combattimento che si potrebbero sistemare, rimane un titolo non solo abbastanza corto, ma la cui storia, per quanto volutamente minimale e molto ben narrata, non riesce a spiegare a dovere neanche il pochissimo che mette in scena.

 

Tutto sommato, comunque, è un ottimo titolo per chi apprezza questo formato di giochi.

 

Voce rubata

Non dirò molto sulla trama di Transistor, se non altro perché per dire quasi qualsiasi cosa dovrei fare degli spoiler: iniziando la partita si viene buttati ad eventi già in corso, e le spiegazioni arrivano solo andando avanti. Posso e devo dirvi che la vicenda si svolge in una strana città iper-tecnologica che sta subendo un attacco da parte di esseri meccanici chiamati “Processi”, che la protagonista è una cantante di nome Red a cui è stata “rubata la voce” e che la spada che si porta appresso è il Transistor, un oggetto capace di assorbire l'”anima” delle persone morte e conservarla al proprio interno.

Dentro la spada è rinchiusa una persona, un uomo, caro a Red, che continua a parlarle per il corso di tutto il gioco, facendo da voce pensante del duo (l’altra non può, appunto, dire nulla) e a modo proprio da narratore interno alla vicenda.

 

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Una cinematica che viene mostrata dopo circa mezz’ora di gioco racconta alla perfezione la premessa senza dire una sola parola. Peccato che, se la storia di Red sia ottima, la vicenda generale non venga approfondita per il tempo sufficiente a darle un senso.

 

La personalità tanto di Red quanto dell’uomo nella spada è sorprendentemente ben sviluppata, tutto tramite pochissime immagini e la voce di uno solo dei due. Quella metà della vicenda è molto ben scritta e molto ben narrata, e segue un proprio corso ben chiaro e completo.

Al contrario, quello che sta succedendo alla città attorno ai due non è altrettanto brillante. Sì, viene detto “questo è successo perché questo ha fatto quello”, ma non si capisce un vero motivo dietro a tutta la vicenda, se non vaghi quanto inconcludenti accenni a manie di grandezza di personaggi che appaiono il tempo di farci sapere che è tutta colpa loro, senza far traspirare nessun tipo di emozione, né in bene né in male.

 

Una cosa invece sicuramente riuscita è lo stile narrativo. A parlare per il grosso del tempo è la spada, o meglio l’uomo all’interno della spada, che è stato scritto in modo semplicemente fantastico: è razionale e lucido, ma non può fare a meno di preoccuparsi, soprattutto per Red, e in certi momenti di deprimersi per la sua situazione. Tramite la sua voce capiamo la sua personalità come intuiamo quella della protagonista, che con pochissimi gesti e scelte riesce a sua volta a trasmettere un carattere ben definito.

 

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Ogni tanto il gioco si prende il tempo per alcuni piccoli strani momenti come questo. Non sono ancora riuscito a decidere se odiarli perché completamente assurdi se letti nel contesto o se apprezzarli perché mettono in luce l’aspetto migliore della trama, ovvero i due protagonisti.

 

Mi sbilancio nel dire che in sede di scrittura della vicenda si sia partiti dai protagonisti e dall’ambientazione (cioè si sia detto qualcosa del tipo “la ragazza è senza voce, l’uomo ha solo la voce”), e la storia attorno ad essi sia stata poi ricamata per cercare di giustificare il più possibile di quello che si voleva nel gioco in ogni caso, e il risultato ha parecchie pezze. Non sarebbe grave, se questa storia venisse volutamente lasciata nell’ombra e nel mistero, facendo capire al giocatore che quello che importa davvero e su cui bisogna concentrarsi sono Red e il Transistor. Il problema è che la narrazione cerca – inutilmente – di essere esaustiva, di spiegare molto puntualmente ogni singolo elemento, ma fallisce e lascia alcuni buchi notevoli.

La storia va di fretta. Troppo di fretta, secondo me. Ma i due personaggi principali riescono comunque ad essere interessanti, e la loro vicenda personale ha un arco narrativo completo e meglio gestito di quello degli eventi che succedono tutto intorno.

 

Costruzione di una strategia

Il gameplay di Transistor è quello di un Action in tempo reale con visuale dall’alto. Si controlla direttamente Red, e la si può fare muovere ed attaccare. Detta così sembra semplice, ma non lo è.

 

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Fate un bel respiro e svuotate la mente, perché non leggerete cose scontate nel prossimo capitolo.

 

In primo luogo, non esiste un “attacco base”, si hanno a disposizione fino a quattro mosse uniche, assegnate ognuna ad un tasto. Ogni volta che si incontra una particolare icona nella mappa si può aprire il menù di personalizzazione dell’equipaggiamento, da cui si assegnano le mosse volute ai tasti tra quelle disponibili… e molto altro.

 

Quelle che si hanno a disposizione sono definite “funzioni”. Ogni funzione ha un costo in memoria, che quando la si equipaggia viene sottratto da quella totale a disposizione; ad esempio, se si ha una memoria massima di 10 unità si potranno equipaggiare contemporaneamente una funzione da 4, una da 3 e una da 2 (4+3+2=9), ma non due da 4 e una da 3 (4+4+3=11).

Le funzioni sono, di fatto, i vari attacchi che si assegnano ai quattro tasti, ma non sono solo quello. Ogni funzione può essere equipaggiata come slot attivo (un attacco), slot di potenziamento (dona effetti aggiuntivi ad un’altra funzione già equipaggiato come slot attivo) o slot passivo (dona un vantaggio o effetto al personaggio, indipendente dagli attacchi). Vuol dire che non si equipaggiano solo 4 funzioni alla volta, cioè uno per slot attivo, ma potenzialmente molti di più, perché si possono usare quelle “rimaste” una volta assegnati gli attacchi per potenziare gli attacchi stessi o il personaggio. I limiti sono solo nel numero di slot disponibili dei vari tipi (ogni slot attivo può avere massimo due slot di potenziamento che fanno capo ad esso, e vanno sbloccati salendo di livello, così come gli slot passivi sono quattro in tutto, anch’essi da sbloccare) e appunto nella memoria, che anche le funzioni assegnate agli slot non attivi consumano.

 

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Questi sono i vari slot. Quattro trasformano le funzioni direttamente in attacchi, a cui si possono assegnare fino a due funzioni aggiuntive per alterarne gli effetti. Ai lati vedete i quattro slot passivi (di cui solo uno era sbloccato, quando ho fatto lo screenshot).

 

Esempio pratico. Ho a disposizione un totale di 8 funzioni uniche – ognuna con il proprio costo in memoria – e 12 unità di memoria totali da riempire. Ne assegno tre come slot attivi, e in totale occupano 6 unità di memoria. Ne assegno altre due per potenziare il primo slot attivo, occupando altre 3 unità di memoria. Ne assegno un’ultima ad uno slot passivo, per altre 2 unità di memoria. A questo punto ho occupato 6+3+2=11 unità di memoria, e me ne resta solo 1 libera. Ho ancora due funzioni non assegnate e degli slot vuoti di tutti i tipi, ma dato che sfortunatamente entrambe occupano più di 1 unità di memoria rimangono inutilizzate.

Inutile dirlo, si può fare e disfare tutte le volte che si vuole. Parte fondamentale del gioco è cambiare il proprio arsenale man mano che si ottengono funzioni nuove, in modo da restare sempre al passo con i nemici che il gioco vi tira contro. E devo dire che per una metà buona di partita sono stato davvero impegnato a studiare incastri intelligenti nell’arsenale.

Ogni volta che si sale di livello si può scegliere una nuova funzione da aggiungere all’inventario e alcuni altri bonus, ad esempio sbloccare uno slot secondario o passivo oppure aumentare la memoria totale. È anche possibile attivare volutamente dei malus, che consistono in limitazioni alla propria costruzione dell’arsenale o potenziamenti dei nemici, in cambio salendo più in fretta di livello. Il vantaggio che si ottiene è però ridicolo e totalmente superfluo, e spesso il gioco non vale la candela.

 

Questo sistema è molto creativo e intelligente, ma il suo limite diventa evidente andando molto avanti nel gioco: finché posso avere solo attacchi deboli ne equipaggerò 4, perché assolvono funzioni leggermente diverse e vanno combinati tra loro in campo, ma nel momento in cui sono in grado di produrre anche un unico solo potere decisamente troppo forte posso tranquillamente andare avanti solo con quello e usare il resto per i potenziamenti passivi.

 

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C’è una decente varietà di nemici, ognuno con attacchi e abilità propri (inclusi diversi poteri difensivi automatici che si attivano appena vengono colpiti), ma non aspettatevi comunque miracoli. Più che altro, andando avanti ritrovate sempre gli stessi tipi di avversari ma più potenti o con qualche abilità aggiuntiva.

 

La mia modesta opinione è che permettere di attaccare ben due ulteriori funzioni ad una precedente sbilanci il gioco, quando si ha a disposizione l’arsenale intero. Sono arrivato ad avere una specie di saetta che rimbalza su svariati nemici provocando a tutti un danno altissimo e corrodendoli nel tempo. Combinatela con l’abilità di evocare due cani robot (normalmente sarebbe uno) con doppia salute e che emettono costantemente impulsi energetici che danneggiano i nemici, e avete due attacchi che non richiedono nessuna “tattica” e si liberano di qualsiasi cosa. E così muore molto anche la componente strategica: perché dovrei impazzire per trovare combinazioni intelligenti con attacchi che indeboliscono, attirano, generano pacchetti esplosivi da far detonare e simili quando posso semplicemente e comodamente lanciare una botta dietro l’altra di un unico potere che devasta qualsiasi cosa?

D’altra parte, è veramente molto difficile mantenere originale un meccanismo del genere senza inserire nemici che richiedono una tattica specifica per essere sconfitti, il che porterebbe comunque ad altri tipi di problemi (situazioni molto restrittive, ovvero “usa A contro A o non puoi farcela”, e comunque l’inclusione di una ben maggiore quantità di tipi di nemici). Il risultato ottenuto nel gioco resta molto valido, e dubito sia possibile evitare del tutto problemi di questo tipo con meccaniche simili.

 

Fermo lì

I combattimenti si svolgono in tempo reale, ma una delle feature principiali di Transistor è una meccanica di pianificazione dell’attacco a tempo congelato.

 

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Con un tasto si ferma il tempo, e sempre con lo stesso lo si fa ripartire quando si ha finito di dare tutti i comandi.

 

Quando si entra in questa modalità si può muovere e far attaccare Red, dando di fatto l’ordine delle cose che dovrà compiere una volta terminata la pianificazione. Ogni azione riempie parte della barra in alto, e quando non c’è più spazio non si può programmare altro. Si può persino annullare ogni singolo passaggio inserito nella catena, permettendo di fatto anche di fare delle prove e tornare sui propri passi prima di dare l’ok.

La particolarità e utilità di questa mossa è che anche quando si sblocca il tempo Red continua a muoversi ed attaccare ad una velocità infinitamente maggiore del normale. Significa che si può colpire qualcuno o più nemici svariate volte prima che abbiano il tempo di reagire in nessun modo. Il contro è che una volta eseguita la catena Red non può attaccare affatto finché la barra non si riempie di nuovo, neanche fuori da questa modalità – in sostanza, si perde dopo il tempo guadagnato con la serie di azioni istantanee.

 

Questa aggiunta, molto semplicemente, funziona bene. Dona moltissima profondità e movimentazione ad un sistema di combattimento che altrimenti diventerebbe un continuo button mashing caotico e poco pratico. Ci sarebbero alcune piccole sistemazioni possibili – quando si pianifica un colpo viene segnato il danno che subirà il nemico e quanta vita gli resterà, solo che concatenando più attacchi con effetti speciali, o nel caso di avversari con abilità evasive/protettive automatiche, la stima che viene fornita non è sempre quella giusta – e una volta che si hanno attacchi troppo forti non può, per forza, che amplificare anche quel tipo di sbilanciamento di cui ho già parlato, ma di per sé è un buon sistema che aggiunge molto al gioco.

 

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La pianificazione si combina perfettamente con tutti gli attacchi ad area o che penetrano più nemici, permettendo di posizionarsi per valorizzarli al massimo.

 

La città squadrata

È evidente che la grafica in Transistor non mette in risalto le componenti tecniche dell’engine, quanto piuttosto lo stile artistico adottato. E il risultato è molto buono.

Non è che debba dire molto; dagli screenshot lo vedete anche da voi com’è il gioco, e quello è. Il mondo è costruito con attenzione e cura, così come è evidente un filo conduttore nelle geometrie degli ambienti e nel design dei nemici. In certo momenti l’illuminazione è relativamente piatta (ma i colori restano molto carichi), in altri si gioca molto su bagliori e riflessi.

 

Le uniche possibili critiche al comparto grafico sono in fondo minori. In primo luogo, in certi ambienti la prospettiva non è immediatamente chiara, e si fa fatica a capire cosa è un muro e cosa è un pavimento finché non ci si cammina contro. La seconda cosa è un po’ più curiosa, perché la versione PS4 del gioco (l’unica che io abbia provato) subisce dei visibili cali di frame rate non appena ci sono sui 10 o più nemici attivi a schermo contemporaneamente, e non è neanche un abbassamento sereno nel ritmo di rendering, che si noterebbe ma non darebbe fastidio, perché ci sono parecchi strappi e sbalzi. Entrambi questi problemi sono comunque occasionali e per nulla invalidanti.

 

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Ogni tanto il gioco ci va giù più pesante con le luci, ma è sempre in momenti in cui non si deve combattere, quindi non c’è il rischio che diano fastidio.

 

Il discorso per il sonoro è simile: nel complesso voci, musiche ed effetti sonori sono molto validi, con alcune piccole controindicazioni.

Per le musiche, il problema principale è che tutte quelle che si ascoltano giocando e basta alla fine si assomigliano, al punto in cui non saprei sinceramente dire quanti diversi temi ci siano per le battaglie, o se anche solo ce ne sia più di uno; il ritmo molto lento e il tono “lamentoso” di tutti brani, che sono sempre canticchiati a mezza voce nello stesso modo, alla lunga iniziavano a me personalmente a dare fastidio. La voce dell’uomo nel Transistor è ottima, ed è quella che si ascolta per il 90% del tempo, mentre il parlato dei “cattivi”, in particolare dell’ultimo che si incontra, è estremamente trascinato, piatto e monotono, e lo si deve stare a sentire per interminabili minuti di fila. Sugli effetti sonori nulla da dire.

Di nuovo, non sono problemi strutturali, e anche il reparto audio è di buon livello nel complesso, ma già che ci sono mi sembra il caso di farveli presente.

 

Entrare nel loop

Transistor è il gioco che vi ho descritto: competente, pieno di idee interessanti, ma volendo un po’ ripetitivo, soprattutto andando avanti, e la cui trama non è stata gestita nel migliore dei modi. Ricordatevi però anche e soprattutto che è discretamente corto: per finirlo una volta ci ho messo circa 7 ore (e ho completato anche una buona percentuale delle stanze con le sfide bonus a cui ogni tanto viene permesso di accedere).

 

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Transistor è sicuramente un titolo creato da professionisti competenti e con tante buone idee. A darmi da pensare è più che altro il formato stesso del gioco.

 

Appena finita la storia la si può ricominciare tenendosi il livello e le varie abilità e incontrando nemici più forti, ma onestamente non aiuta molto, e di sicuro non fa giocare una nuova partita completamente diversa. Al contrario, viene accentuato esponenzialmente sempre di più il problema che ho individuato prima per cui il gioco diventa troppo lineare e facile quando si ha un arsenale troppo vasto.

 

Il prezzo di listino per ora è poco meno di 20€, sia su PC che su PS4. Non è di sicuro una cifra folle, e ovviamente nel mettere i voti tengo conto anche del prezzo, quindi della fascia del prodotto, ma non me la sento di assicurarvi che a questa cifra Transistor vada acquistato ad occhi chiusi. Quello che intendo dire è che Transistor ripaga il proprio prezzo se si dà un valore alla sua originalità, perché l’unione di qualità intrinseca e contenuti mi fa restare un po’ scettico. Ovviamente io sono io, e a dirla tutta non sono un gran amante di questa tipologia di titoli, ma visto che sono qui per informarvi questo è il mio consiglio.

Transistor è un esempio molto competente di Indie, con tutto quello che il termine sottintende. È probabilmente un Indie che vale 20 euro. Ma se non siete particolarmente amanti degli Indie, con tutto quello che il termine sottintende, come si può non essere particolarmente amanti di qualsiasi genere, non sono così sicuro che sia un gioco che vale 20 euro.

 

Detto questo, a voi l’ardua sentenza. E non è che non esistano gli sconti.

Il commento di Lorenzo Forini

Transistor è sicuramente un gioco diverso dal solito, con anche una costruzione molto ragionata e abbastanza rifinita alle spalle. Se cercate un gioco dal gameplay originale, con buone musiche e uno stile grafico unico, Transistor fa sicuramente per voi. Se invece cercate un gioco sufficientemente lungo e vario per i soldi che costa, ovvero se puntate ai "contenuti"... magari aspettate uno sconto.

9
GAMEPLAY
Ottimo lavoro sull'arsenale e buon sistema di combattimento, seppur con qualche piccolo aggiustamento possibile.
8.5
COINVOLGIMENTO
Molto ben scritto e ben narrato, per quanto una delle due facce della storia sia lasciata un po' troppo all'immaginazione.
7
LONGEVITÀ
Si finisce una volta in circa 7-8 ore. C'è "Nuova partita +", che mette anche davanti a nemici più forti, ma non è che cambi molto le cose.
8.5
GRAFICA
Lo stile artistico è unico, molto coeso, piacevole, e generalmente ben eseguito.
8.5
SONORO
Buone voci e ottime musiche, anche se avendo tutte lo stesso tono e ritmo dopo un po' diventano ripetitive.
0.1
MALUS
Problemi di esecuzione su PS4 in un gioco simile non hanno motivo di essercene.
8.3 MEDIA - 0.1 MALUS = 8.2 TOTALE
  • Gestione dell'equipaggiamento originale e molto complessa
  • Sistema di combattimento intuitivo ed intelligente
  • L'atmosfera e l'universo di gioco sono costruiti con grande cura, grazie ad un connubio quasi perfetto di stile artistico, formula narrativa e colonna sonora
  • I due personaggi principali sono ben approfonditi
  • Il sistema di equipaggiamento viene spiegato veramente pochissimo
  • Il combattimento ha delle piccole lacune, soprattutto nel calcolare le concatenazioni di effetti e danni quando si ferma il tempo e si pianifica
  • Tutta la vicenda viene narrata in fretta e non certo in modo esaustivo
  • Rimane pur sempre abbastanza corto da finire una volta
  • Strano a dirsi, su PS4 ogni volta che si entra in un ambiente con molti nemici ed ostacoli il gioco va a scatti - niente di drammatico, ma dà un po' fastidio, e non credo fosse inevitabile, visto il livello tecnico

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