Lunghezza, difficoltà, dimensioni, concept...

Quando questo mercoledì siamo andati a Milano per provare in anteprima La Terra di Mezzo: L’Ombra di Mordor abbiamo anche colto l’occasione per parlare un po’ con Bob Roberts, lead designer del gioco. Ecco la trascrizione tradotta della nostra intervista.

 

  • La prima domanda riguarda la mappa di gioco. Abbiamo avuto modo di giocare in una regione di Mordor; quante regioni ci sono in tutto, quanto è grande la mappa completa? E come funzioneranno gli spostamenti tra una zona e l’altra?

Mordor è un luogo enorme, quindi non abbiamo un unico mondo aperto enorme, ma queste regioni, ognuna delle quali è a sua volta un grande ambiente aperto. Si inizia a Udûn, vicino al Cancello Nero, nel nord di Mordor, poi si scende fino al Mare di Núrnen – la regione in cui avete giocato -, che è nel sud. Ci sono un altro paio di posti in cui si va per alcune missioni particolari, e sono ambienti diversi, ma quelle due [Udûn e il Mare di Núrnen] sono le principali regioni open world.

E ci si sposta da una all’altra in sostanza col viaggio rapido: apri la mappa, clicchi su “Portami ad Udûn” o “al Mare di Núrnen” e poi la mappa viene caricata e riparti da lì.

 

  • Quanto dura, all’incirca, il gioco? Quanto tempo ci vuole mediamente per una run completa?

Può variare moltissimo, perché stiamo parlando di un open world sandbox. Dipende molto dallo stile di gioco e da come al giocatore piace agire.

Mediamente, comunque, le persone che facciamo venire nello studio, facciamo cominciare dall’inizio e lasciamo andare avanti a giocare come vogliono, ci mettono generalmente intorno alle 25-30 ore; ma abbiamo un range di risultati molto ampio. Se ti perdi nel Nemesis System… ci sono persone che abbiamo semplicemente dovuto buttare fuori ad un certo punto. [ride] “Arrivederci, non possiamo aspettare finché non hai finito, spiacenti!”

 

  • E riguardo il tasso di difficoltà? Ci sono più livelli tra cui scegliere quando si comincia? E quanto cambia il grado della sfida nel corso della partita?

Beh, non c’è nessuna scelta del tipo “facile”, “medio” o “difficile”. Si gioca e basta, e il gioco reagisce alle azioni del giocatore.

Le scelte per controllare il livello di difficoltà sono inglobate nelle possibilità offerte dalla componente sandbox; quindi ad esempio puoi cercare di eliminare subito i boss più forti, e quello è l’equivalente di “molto difficile”. Se si è attenti e cauti, si pianifica, si usano delle strategie e ci si avvale delle informazioni sui punti forti e deboli, e tutto il resto, si possono sempre trovare dei modi per rendere ogni combattimento molto più semplice.

Quindi, in definitiva, tutto dipende da quanto impegno sei disposto a metterci e dal modo in cui il mondo reagisce al tuo stile di gioco.

 

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  • Puoi dirci qualcosa sulle differenze tra la versione old-gen del gioco e la versione next-gen, quindi in sostanza le versioni PS3/Xbox 360 e quelle PS4/Xbox One/PC?

Noi di Monolith siamo concentrati al 100% sulle versioni PC, PS4 e Xbox One, stiamo sviluppando solo quelle. Quindi non poso parlare per le altre, ci sta lavorando un altro studio.

 

  • Passando al Nemesis System… ho avuto modo di provare la demo, e mi è sembrato piuttosto unico. Da dove vi è venuta l’idea?

Beh, ci sono un sacco di… Voglio dire, è un gioco enorme, è un’idea enorme, con tantissimi elementi mobili, quindi… Si è sviluppata in modo davvero organico a partire dalle fasi iniziali, la fase concettuale del progetto, passando per tutti gli aggiustamenti, i miglioramenti e le varianti che abbiamo realizzato, ma… All’inizio, nelle primissime fasi, c’era già, era già lì quando stavamo studiando il concept del gioco.

Assunto che volevamo realizzare un grande titolo sandbox open world, cosa potevamo fare per far evolvere davvero il genere, per realizzare qualcosa di realmente nuovo e fare un passo in avanti? La cosa con cui si interagisce di più in un gioco sono i nemici, e l’impressione è di avere in ogni gioco questi cattivi senza un volto da mietere, che sono solo cloni di una manciata di modelli 3D, o quello che è; questo aspetto non è stato spinto oltre per tantissimo tempo, non si è provato a dare vita a quei nemici in modo più credibile. E così abbiamo iniziato a focalizzarci su idee del tipo “Ok, cosa bisogna fare? Quali meccaniche servirebbero per dare a questi tizi una personalità e renderli unici, invece di avere un mucchio di cloni che sono lì solo per venire falciati?”.

È cominciata così, e poi ovviamente man mano che andavamo avanti c’erano tutte le varie componenti. L’aspetto visivo: i character artist che ci lavorano si fanno venire delle belle idee per far risaltare gli NPC, e noi traiamo ispirazione da quelle idee… “Che ruolo avrebbero nella società?”, “Che lavoro avrebbero nel mondo, e cosa significherebbe in termini di punti forti e punti deboli?”, e “Quali tipi di vulnerabilità potrebbe avere questo personaggio se avesse questo tipo di ruolo nel mondo di gioco, o se avesse questo tipo di armatura, o… ?”, e così via. Quindi cominciamo con tutta una serie di idee folli che alla fine vanno a ricongiungersi per vie trasverse, e finiamo col personaggio generato dinamicamente che ha queste particolari paure. E quello a sua volta fa nascere nuove idee ad un character artist per realizzare qualcosa di unico per quella caratteristica… E ovviamente c’è tutto il doppiaggio: gli attori e lo scrittore si inventano tutte le personalità e trovano dei modi per farle suonare uniche. E le animazioni…

Ci sono così tante componenti che tutto da lì in avanti ha cominciato a svilupparsi organicamente, fino ad arrivare al sistema attuale. Quindi, sì, questo è quanto… comunque era lì fin dall’inizio.

 

l'ombra di mordor intervista 1

 

  • La concezione di “non morire” mai: si muore, ma il tempo non si ferma. Suppongo sia collegata al Nemesis System…

Sì, decisamente. Quella è una delle cose che sono venute fuori chiedendoci: “Come creiamo dei nemici con delle relazioni personali col giocatore, che siano veramente unici, abbiano dei ricordi e quant’altro?”. Beh, perché un nemico abbia una memoria non si può riavvolgere il tempo e ricominciare da un checkpoint. Quello, in tutti i giochi, significa di fatto azzerare la memoria dei personaggi con cui si interagisce.

Quindi dovevamo trovare il modo di far avanzare sempre il giocatore, e questo si sposava bene con l’idea di un protagonista morto che risorge. E ci permetteva di esplorare i temi tolkeniani della morte e della ricerca dell’immortalità, che abbiamoto combinato con l’idea di poter semplicemente far avanzare sempre il tempo e fare in modo che i nemici potessero accumulare ricordi e relazioni, ecco.

 

  • Un’ultima domanda, riguardo la componente narrativa. Quanto credi sia importante, nella narrazione, il Nemesis System, e quanto il resto della storia – che è invece fissa, immagino -?

È un equilibrio fondamentale e lo stiamo cercando, perché abbiamo le missioni della storia principale che sono precostruite – sono state scritte da Christian Cantamessa, il lead designer e writer di Red Dead Redemption -, e quelle sono già impostate, e raccontano una storia molto precisa. Ma aggiungerci le relazioni con i nemici principali che si combattono, il modo in cui influenzano la storia, come cambiano le missioni che si intraprendono, inserire le loro storie personali in tutto il resto, quello è stato un elemento su cui ci siamo concentrati molto. E ovviamente ne abbiamo parlato un po’, abbiamo da poco pubblicato il trailer su Ratbag, che è uno dei personaggi della trama con cui si affrontano diverse missioni e che è ovviamente coinvolto nella gerarchia degli orchi e nell’eliminarla dall’interno.

E poi ci sono tutte le parti della storia a finale aperto, dove i personaggi già scritti aiutano a stabilire per voi quali sono gli obiettivi importanti. La demo che avete giocato, ad esempio, è presa da un punto del gioco dove l’obiettivo è costruire un esercito, avere in pugno tutti i capiguerra, e quindi ovviamente c’è una componente narrativa dietro a tutto quello, ovvero si deve costruire l’esercito più potente possibile e poi farlo muovere per affrontare i vostri grandi nemici, per sfidare Sauron.

Ci sono parecchi salti da una sponda all’altra. Allo stesso tempo, però, qualcuno si perde nel Nemesis System per tantissimo tempo prima di andare a giocare una seconda missione della trama. Il che, alla fin fine, ci obbliga a ripensare come realizzare i tutorial. [ride]

 

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Ricordo che La Terra di Mezzo: L’Ombra di Mordor uscirà il 30 settembre su PC, il 3 ottobre su PS4/Xbox One e infine il 21 novembre su PS3/Xbox 360.

Lorenzo Forini
Sono nato a Bologna nel 1993, videogioco da sempre, e da sempre mi ha affascinato l'idea di andare oltre al solo giocare, di cercare di capire cosa c'è nascosto in ogni titolo dietro al sipario più immediato da cogliere. Se i videogiochi sono una forma d'arte, forse è il caso di iniziare a studiarli davvero come tali.

3 Responses to “La Terra di Mezzo: L’Ombra di Mordor – intervista con Bob Roberts, lead designer”

  1. […] La Terra di Mezzo: L’Ombra di Mordor – intervista con Bob Roberts, lead designer […]

  2. […] a suo tempo avevamo parlato con il lead designer del gioco, Bob Roberts, ci era stato detto che del port old-gen se ne stava […]

  3. […] con Bob Roberts, lead designer di Monolith Productions, ma per l’intervista pubblicheremo un articolo apposito; questa pagina è incentrata solo sulla prova del […]

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