Sunburnerd Games è la neo casa di sviluppo spagnola, in particolare di Valencia, autrice di The Great Whale Road, titolo che a primo impatto sembra seguire lo stile e il gameplay degli apprezzatissimi The Banner Saga: sarà lo stile dei personaggi, sarà l’ambientazione, saranno i combattimenti a turni, tutto sommato l’idea non è così campata in aria. Ma ci sarà anche la medesima qualità dei titoli di Stoic Studio?
Abbiamo giocato l’early access (versione 0.2.0) e queste sono le prime impressioni dopo diverse ore di gioco.
La storia
Se proprio dovessimo parlare di una storia, e ammettiamo che al momento è proprio una forzatura, diremmo che si tratta della storia di un popolo, di una tribù (selezionabile dall’inizio anche se al momento i Danesi sono gli unici disponibili) e delle peripezie che su di essa incombono: lotte interne, sopravvivenza ai lunghi e freddi inverni, convivenza con gli altri popoli. Il nostro compito è quello di guidarli, anche attraverso delle scelte morali, tramite il capo, eletto proprio nelle prime fasi di gioco.
Al momento, siamo onesti, nonostante siano presenti anche missioni secondarie legati ai vari personaggi, non ci sentiamo di dire che essi siano ben caratterizzati ne tanto meno ci si affeziona alle loro storie o al loro destino; il gameplay è il vero motore trainante del gioco.
Il gameplay
Ad essere determinante sul nostro destino però saranno anche una serie di scelte che capiteranno giorno per giorno: attaccare o meno un gruppo di mercanti, tenere alto il morale del villaggio mantenendo e rispettando le feste tradizionali (andando però ad incidere sulle scorte), abbordare una nave o evitarla; eventi molto ricorrenti e che tenderanno troppo spesso a ripetersi e che in realtà, in fin dei conti, sembrano poco incidere sull’andamento della storia e sull’esito della partita, basata comunque su missioni primarie e secondarie da intraprendere con la nostra nave. Si perchè un altro elemento onnipresente è tale mezzo di trasporto, potenziabile e le cui capacità andranno ad incidere sui soldati e sulle risorse (che siano beni primari o da commerciare) da portare nel corso delle quest.
Entriamo ora nel merito dei combattimenti, l’elemento più curato (o meglio che mira ad esserlo): lo scontro avviene a turni di 90 secondi ciascuno ed ogni giocatore dispone di tre carte e di un mazzo da cui attingere. Le carte sono sia soldati che abilità, quest’ultime utilizzabili solamente nel caso in cui il numero del turno sia maggiore o uguale del livello della carta. Nel corso del turno potremo conservare le carte per quelli successivi o decidere di restituirle al mazzo per riceverne una sostituta nel turno successivo. Le carte abilità sono in dotazione a ciascun personaggio, di conseguenza portando all’interno della missione un determinato eroe, porteremo le sue relative carte abilità. Ogni personaggio ha una serie di caratteristiche, al momento non modificabili, che lo rendono più o meno resistente, più mobile e così via, e al momento le abilità altro non sono che un incremento temporale di difesa, di attacco, punti hp, insomma niente di sconvolgente o poteri speciali.
La vittoria sarà determinata dalla sconfitta del leader avversario, e di conseguenza è di vitale importanza proteggere il proprio.
Il sistema dopo tale descrizione potrebbe tutto sommato sembrare divertente e per poche ore lo è; dopodichè, però, emergono tutti i limiti: i personaggi si differenziano solamente per le caratteristiche e non hanno alcuna abilità speciale, o meglio le carte dovrebbero differenziarli ma al momento queste sono di 3/4 tipologie e non sono capaci di rendere più profondi e strategici i combattimenti. I campi di battaglia sono piatti, e non offrono nulla di diverso al gameplay. Ci teniamo a precisare che il team è a conoscenza di tali limitazioni e il prodotto finale dovrebbe contenere tali features.
Il comparto tecnico
Per quanto riguarda i requisiti hardware vi lasciamo al link dedicato su Steam; aggiungiamo però che, probabilmente anche per i suddetti limiti, non ho avuto problemi con la seguente configurazione:
Il dilemma di tutti gli early access: acquisto o aspetto?
Per farvi avere una visione più globale del progetto vi lasciamo le aggiunte programmate dal team, che dovrebbero essere presenti nel prodotto finale in arrivo per Dicembre/Gennaio: