Non so quanto duri Thief, ma solo per i menù un quarto d'ora buono se ne va

Non è una cosa che in molti credo abbiano recepito fino ad oggi, ma Thief sarà spaventosamente “regolabile”. E no, non sto parlando dei settaggi grafici della versione PC (anche se ovviamente mi auguro che lo stesso valga per quelli).

Ieri gli sviluppatori hanno quindi pubblicato tramite il canale PlayStation Access un video per spiegare nei minimi dettagli quanto e come sarà personalizzabile la difficoltà di ogni partita, parlando poi anche di tutte le impostazioni visive che allo svolgimento della partita finiscono comunque per legarsi.

 

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=sX9QkKya3-o]

 

Chiaramente se vedeste il video sarebbe la cosa migliore, ma posso riassumervi i punti toccati.

 

La difficoltà presenta tre scelte “di fondo”:

  • Rogue, la prima, viene descritta come: “I nemici sono deboli e meno attenti. Le risorse costano poco e si trovano in abbondanza”
  • Thief, l’equivalente di “normale”, è definita come: “I nemici sono preparati e attenti. Le risorse hanno prezzi ragionevoli e se ne trovano”
  • Master, la terza: “I nemici sono letali, e uccidere o stordire civili non sarà tollerato. Risorse e potenziamenti costano di più. La barra del Focus si svuota molto più rapidamente”

Ma questo è veramente solo l’inizio.

Se si può semplicemente scegliere una delle tre difficoltà e partire, è anche possibile assegnare tutta una serie di variazioni a ciascuna di essa. La difficoltà “Custom” permette infatti di aggiungere a propria discrezione degli “impedimenti” extra alla difficoltà di fondo scelta. E sono davvero tanti.


Classic Thief Mods
(per avvicinare di più il gioco ai vecchi capitoli)

  • Salvataggi solo tra i capitoli (niente salvataggi manuali né checkpoint)
  • Niente Focus (il Focus viene eliminato completamente dal gioco)
  • Solo eliminazioni silenziose (non si possono storidire i nemici in combattimento o cadendogli addosso dall’alto)
  • Niente griglia (sparisce l’indicatore artificiale che fa da mirino)


Legendary Thief Mods
(per rendere più difficile il gameplay)

  • Solo frecce speciali (solo frecce spuntate, frecce di fuoco, frecce d’acqua e frecce-corda)
  • Niente cibo e papaveri (per tutto il corso del gioco non si può ricaricare né vita né focus in nessun modo)
  • Niente danni (se si subisce qualsiasi danno, la missione fallisce)
  • Risorse costose (il prezzo di frecce, bombe accecanti, cibo e papaveri è molto superiore)
  • Movimenti più lenti (la velocità camminata e corsa è ridotta)


Ultimate Thief Mods
(per chi si vuole male)

  • Uomo d’acciaio (permadeath; se si riceve un game over, si azzera la partita)
  • Nessun potenziamento (disattivati tutti gli strumenti non fondamentali, i potenziamenti e i ninnoli [qualsiasi cosa voglia dire])
  • Nessuna uccisione o stordimento (se un essere umano o un animale viene ferito in un qualsiasi modo, missione fallita)
  • Nessun allarme (se un essere umano o un animale vi scopre, missione fallita)

 

Tutte queste opzioni sono attivabili e disattivabili singolarmente, per un range finale di possibili combinazioni spaventoso. Ripeto e specifico per evitare confusioni: OGNUNA di queste opzioni è modificabile singolarmente; non si tratta di “pack di opzioni”, solo di un raggruppamento in categorie per pura comodità visiva, quando di fatto tutti i singoli 12 punti vengono trattati assolutamente separatamente.

Da notare anche che ognuna aggiunge un moltiplicatore al punteggio della partita, per chi fosse interessato alle classifiche.

 

thief menu difficoltà

 

Ma non è ancora finita, perché poi ci sono tutte le impostazioni per quanto riguarda l’interfaccia, i segnalatori, gli aiuti e così via, regolabili a parte e modificabili in qualsiasi momento.


Display

  • Indizi di navigazione
  • Indizi di interazione
  • Segnalatori dei punti di riferimento (probabilmente se i “punti fondamentali” durante le missioni, tipo possibili vie d’ingresso, vengono evidenziati)
  • Icone di allarme
  • Segnalatori di allarme per la salute
  • Mini-mappa
  • Rotazione della mini-mappa
  • Aiuto mirino (non so se vera e propria “mira assistita” o solo segnalatori di caduta del colpo per la distanza e cose simili)
  • Aggiornamenti del diario (se vengono segnalati o no durante il gioco con qualche icona, immagino)
  • Notifiche per gli oggetti raccolti
  • Gemma della luce (l’icona che fa sapere se ci si trova alla luce o al buio)
  • Evidenziazione degli oggetti (gli oggetti interagibili vengono evidenziati)
  • Luccichio del bottino (gli oggetti di valore, quindi rubabili, vengono evidenziati da un luccichio)
  • Barra della salute (regolabile su “sempre visibile”, “visibile per un po’ quando cambia di valore” o “mai”)
  • Barra del focus (come sopra)
  • Numero di proiettili (come sopra)
  • Aiuto scassinamenti (non so in cosa consista, ma è ovviamente una cosa a parte dal Focus)
  • Aiuto per la ricerca sulle cornici (non so cosa sia, ma aiuta quando si tastano dei quadri per trovare pulsanti nascosti)
  • Aggiornamenti dell’ambiente (riferito alla mappa?)

 

Ci sono anche menù per l’audio (molto più basilare, ma da cui è possibile attivare o disattivare i commenti che fa Garrett con se stesso), per il gioco (relativo più che altro all’integrazione delle varie funzioni particolari dell’interfaccia in uso, nel caso specifico del controller PS4, del touchpad, della barra luminosa e del microfono – tramite il quale sarà possibile emettere rumori per attirare l’attenzione dei nemici!), più uno per i comandi, di cui non è stato mostrato nulla ma che immagino non sia niente di sconvolgente.

 

 

Posso tranquillamente dire che non ho mai, e intendo veramene mai, visto un titolo single-player “normale” (non sandbox o simili) con una gamma di impostazioni e possibili personalizzazioni così vasta ed estesa a tanti campi, e di sicuro non ho mai visto un gioco per console con menù così lunghi.

Ora resta solo da scoprire quanto tutto questo funzionerà una volta installato sul gioco base, e ovviamente come sarà il gioco in sé. Per entrambe le cose non manca poi molto, visto che l’uscita è prevista per il 28 febbraio prossimo, ovvero un mese esatto da ora.

Lorenzo Forini
Sono nato a Bologna nel 1993, videogioco da sempre, e da sempre mi ha affascinato l'idea di andare oltre al solo giocare, di cercare di capire cosa c'è nascosto in ogni titolo dietro al sipario più immediato da cogliere. Se i videogiochi sono una forma d'arte, forse è il caso di iniziare a studiarli davvero come tali.

1 Responses to “Thief: tutte le opzioni per la difficoltà (e non solo) svelate in un video”

  1. Cristian ha detto:

    Sapete perchè non riesco ad aumentare la luminosità ? Ho provato con le levette e le freccette ma nulla

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