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Tutte le informazioni e le novità su Assassin’s Creed: Unity, periodicamente aggiornate

AGGIORNAMENTO:

Assassin’s Creed Unity è uscito, quindi questa pagina smetterà di venire aggiornata. Per la nostra recensione, aggiornata alla Patch 4, andate qui.

 

ARTICOLO ORIGINALE:

Questo articolo verrà aggiornato nel tempo da qui all’uscita del gioco, prevista per il 13 novembre 2014, ogni volta che avremo modo di scoprire qualcosa di nuovo su di esso. A inizio pagina e all’inizio di ogni sezione trovate scritto a quando risale l’ultimo aggiornamento, in modo da rendervi più facile l’andare ogni volta subito al punto.

Il testo in rosso è “rielaborato”, ovvero non è pura e semplice trascrizione di quanto è stato annunciato e rivelato, ma mie “ipotesi” basate sulle informazioni note. Cercherò di essere il più cauto possibile con le teorie e non mi metterò certo a inventarmi cose, ma in ogni caso ci tengo a separarle dal resto in qualche modo.

Inutile dirlo, le sezioni sulla trama contengono qualche spoiler.

 

Ultimo aggiornamento: 8 novembre

 

VIDEO DI GIOCO

Ultimo aggiornamento: 8 novembre

 

Il 7 novembre è stato mostrata quasi un’ora di gameplay dalla copia per recensioni della versione Xbox One del gioco:

 

TRAMA

 

Ultimo aggiornamento: 18 agosto

 

Il protagonista di Unity è Arno Victor Dorian, nato nel 1768 da madre austriaca e padre francese, la cui famiglia ha profondi legami con gli Assassini; è stato cresciuto a Versailles, dove ha ricevuto un’istruzione sopra la media. Nel 1776, quando ha otto anni, suo padre viene ucciso, e lui viene conseguentemente adottato dal Gran Maestro dei Templari francesi, il quale fa però la stessa fine poco tempo dopo. Arno, distrutto dal rimorso e dandosi la colpa di questi eventi, nel 1789 decide di cercare di nuovo gli Assassini e di combattere contro le ingiustizie subite dal popolo francese nel corso della nascente Rivoluzione.

 

Arno in tenuta da Assassino.

 

Arno è un personaggio dal carattere molto forte, che lo porta ad avere un marcato spirito critico, occasionalmente persino nei confronti degli Assassini. È intelligente e carismatico, ma anche dotato di senso dell’umorismo, su cui ripiega quando si sente vulnerabile. La sua educazione è di alto livello, motivo per cui cita spesso varie opere letterarie, ma questo non gli impedisce di essere scaltro e senza scrupoli.

Arno è legato da una relazione sentimentale con Elise, una giovane legata ai Templari. Elise è una nobile dal carattere indipendente e abile con la spada, e conosce Arno fin da quando erano bambini. L’Assassino scopre tuttavia che la famiglia di Elise è vicina ai templari solo quando i due sono adulti, e questo genera una situazione in cui i due innamorati si trovano dover fare i conti con i loro sentimenti e l’incompatibilità delle loro affiliazioni.

 

Arno non è un antenato di Desmond Miles.

 

Il volto di Arno senza cappuccio.

 

Ultimo aggiornamento: 31 ottobre

 

Nella parte ambientata nel presente il giocatore impersona nientemeno che se stesso, contattato dagli Assassini con il compito di indagare nei ricordi di Arno e di aiutarli nel presente contro i Templari.

 

Il 30 ottobre Ubisoft ha rivelato che durante le esplorazioni nel passato il giocatore/personaggio da lui interpretato nel presente incorreranno in delle “anomalie temporali”, che di fatto getteranno brevemente Arno in un tempo a lui estraneo. Non è ancora chiaro quanto all’interno del gioco si farà ricorso a questo espediente narrativo, né che ripercussioni avrà esattamente sul gameplay.

 

GAMEPLAY

 

Ultimo aggiornamento: 7 settembre

 

Il gioco ha luogo a Parigi. La città è stata ricostruita in scala 1:1 con quella dell’epoca, e ha un’estensione totale paragonabile a quella della mappa della Frontiera di Assassin’s Creed 3. Si ha accesso a diversi interni in giro per la città (e a porzioni di catacombe sotterranee), il tutto senza tempi di caricamento o “cambi di zona”, e saranno ovviamente presenti diversi monumenti e luoghi storici, ricostruiti in scala 1:1 o quasi.

 

Veduta dell’Île de la Cité, con Notre Dame sullo sfondo. Notare il rapporto tra la dimensione della Sainte-Chapelle, in primo piano, e dell’Assassino sulla parte sinistra della galleria coperta.

 

Ritornano i punti d’osservazione; una volta che se ne è attivato uno, andando su un tetto o in una posizione sopraelevata in zona appariranno direttamente a video tutti gli indicatori delle attività circostanti disponibili.

 

Il nuovo sistema di indicazione delle attività per come è stato mostrato all’E3 2014. Alex Amancio ha successivamente confermato che questa è una versione provvisorio del sistema finale, che punta ad essere meno invasivo e più chiaro. Ha anche confermato che l’apparizione delle icone non sarà automatica e obbligatoria, ma richiamabile a comando, sempre ogni qual volta ci si trovi abbastanza in alto.

 

Almeno durante le missioni, e probabilmente sempre, sarà presente anche un classico radar che indica nemici e oggetti nell’ambiente, come mostrato nel gameplay della GamesCom 2014.

 

Gameplay tratto dalla demo della GamesCom 2014.

 

La città è in preda al caos, e si verificano scontri e crimini spontanei attorno ad Arno. Alcuni nemici, ad esempio delle bande armate di criminali, attaccheranno Arno a vista, mentre ad esempio le guardie non agiranno se non provocate. Le guardie, tuttavia, attaccheranno anche i criminali della città, motivo per cui è possibile assistere e persino generare degli scontri tra fazioni.

 

Unity prevede folle di proporzioni mai viste prima. L’engine è in grado di gestire potenzialmente fino a 30’000 IA alla volta, donando loro comportamenti sia di massa sia personali in base alla circostanza (dubito ne vedremo davvero così tante, è un numero teorico; sulle 3’000-5’000 per le situazioni standard mi sembra più credibile).

Quando tutto è tranquillo gli NPC daranno vita a piccoli eventi e dialoghi spontanei per le strade. Hanno anche tutti un sistema di espressioni facciali che fa loro assumere atteggiamenti credibili in base al contesto (ad esempio, parigini che passeggiano per strada potrebbero avere un’espressione serena o neutra, mentre una folla inferocita che protesta davanti ad una guarnigione mostrerà volti arrabbiati).

 

Esempio di grande folla. In questo caso le persone saranno “solo” un migliaio, andando a occhio, ma è già qualcosa di neanche lontanamente mai visto in un gioco simile.

 

Ultimo aggiornamento: 12 ottobre

 

Gli sviluppatori dicono di avere ripensato il combattimento per essere molto più complesso e limitante di quanto visto negli ultimi capitoli, prendendo come modello concettuale l’ormai lontano Assassin’s Creed 1. Stando a quanto dichiarato da Alex Amancio, Creative Director di Unity, è ancora possibile affrontare alcuni nemici alla volta, ma dai 5 in su la situazione si fa difficile, e una fuga tattica diventa la scelta migliore.

Non si può più parare solo tenendo premuto un tasto, bisogna premerlo al momento giusto per deviare il colpo, oppure premerne un altro per schivare. Il contrattacco letale sembra essere stato limitato molto, e il contrattacco letale a catena sembra sparito del tutto.

 

I nemici sono diventati molto più aggressivi, e soprattutto, in base alla loro tipologia e al loro equipaggiamento, eseguono attacchi che richiedono risposte diverse (ad esempio, non si possono bloccare o parare tutti i tipi di colpi, qualcuno va per forza schivato). Nel corso di alcune missioni si incontreranno gli equivalenti di dei “boss”, che saranno più impegnativi da affrontare.

 

Arno ha a disposizione una spada, una pistola multicanna, la lama celata e la nuova lama fantasma, un dispositivo che permette di usare la lama celata come una specie di dardo di balestra. Durante il gameplay della GamesCom 2014 è stato mostrato l’uso di una bomba fumogena, e per un momento compare una croce delle armi con vari simboli più o meno riconoscibili:

 

Mi sento abbastanza sicuro su medicina e lancio di monete, del resto fatene quello che credete.

 

Ultimo aggiornamento: 16 agosto

 

L’intenzione con Unity è quella di inserire meglio le componenti stealth nella formula di gioco, rendendole parte integrante del tutto piuttosto che un’aggiunta generalmente poco incoraggiata dalla costruzione degli ambienti e dalla struttura dei comandi.

 

Ora c’è un tasto per attivare la modalità stealth, che fa muovere Arno abbassato e in silenzio e gli permette di sfruttare le coperture dell’ambiente, di sporgersi da esse e di passare da una all’altra.

Sono stati introdotti nuovi segnalatori d’allerta con lo scopo di fornire al colpo d’occhio un’immagine più chiara di cosa sta succedendo intorno a voi e da dove provengono le varie minacce. Ora quando un nemico sta tenendo d’occhio Arno appare una particolare icona a monitor per indicare la cosa, anche se il nemico in questione è fuori dal campo visivo.

 

Quel quadratino giallo, anche se il fotogramma è confuso e si capisce poco, è un’indicatore con una freccia, che punta ad una guardia alla base dell’edificio che sta sospettando di Arno perché lo vede fare del parkour.

 

La vista dell’aquila permette (forse dopo potenziamenti) di passare “ai raggi X” un ambiente, individuando tutte le possibili minacce nelle vicinaze anche al di là di pareti, soffitti e pavimenti:

 

Ci si può ancora mimetizzare nelle folle, come sempre.

 

Ultimo aggiornamento: 16 agosto

 

Il sistema di parkour di Unity è stato molto rivisitato rispetto ai precedenti capitoli. È stata reintrodotta la differenziazione tra corsa e corsa acrobatica, solo che ora le corse acrobatiche sono due distinte, una per salire e una per scendere. In sostanza, da quel che si è capito si preme R2/RT per correre e forse per scavalcare automaticamente oggetti e brevi salti che si incontrano lungo il percorso, mentre premendo R2+X/RT+A si cercano degli appigli per salire in verticale, e con RS+O/RT+B per scendere.

Il risultato è una ben maggiore capacità di manovra di quanto visto in passato. Le discese calcolate sono incredibilmente più veloci e fluide (motivo per cui i mucchi di fieno hanno perso molto di utilità, e quindi sono stati ridotti di numero) ed è ora possibile scalare in salita anche “di taglio” senza dover ricorrere a casse o terrazze su cui appoggiarsi per partire.

 

Parkour verso il basso:

 

Parkour verso l’alto:

 

Ultimo aggiornamento: 12 ottobre

 

Per la prima volta nella saga il protagonista avrà un proprio albero di potenziamento per abilità e caratteristiche legato al suo livello, che sappiamo crescerà completando missioni e forse anche in altri modi (uccisioni, ritrovamento oggetti ecc.).

Stando a quanto riporta Multiplayer.it l’albero è diviso in quattro sezioni, che dovrebbero coprire combattimento, stealth, movimenti e abilità speciali (ad esempio scassinare). Il giocatore potrà spendere liberamente negli alberi i punti guadagnati con l’aumento di livello in base a cosa ritiene più importante e al proprio stile di gioco.

 

Sarà possibile personalizzare l’equipaggiamento di Arno incluso il vestiario, che sarà suddiviso in stivali, gambali, cintola, avanbracci, cappuccio e maschera, tutti alternabili indipendentemente. I diversi vestiti e armi non sono solo scelte estetiche, hanno anche statistiche e/o capacità diverse – ad esempio, un cappuccio può rendere più facile la mimetizzazione nelle folle, o una cintura permette di trasportare più oggetti consumabili.

Le varie armi hanno anche cadenza di attacco e portata diverse, e in generale i capi di vestiario possono rendere più o meno veloci e più o meno resistenti, quindi la scelta dell’equipaggiamento dovrebbe avere ripercussioni sullo stile di gioco e sui tempi da tenere in combattimento molto più che in passato.

 

Pagina di personalizzazione dell’equipaggiamento. Ogni oggetto possiede statistiche approfondite, e le varie componenti dell’abbigliamento sono combinabili a piacere.

 

Gli equipaggiamenti si sbloccano in modi diversi: esplorando, completando missioni, acquistandole coi soldi del gioco… Si potrà anche, come in Assassin’s Creed IV, acquistare alcune cose usando soldi reali, quindi sotto forma di micro-transazioni, ma non ci sarà niente che non sarà ottenibile semplicemente giocando.

 

È stato confermato che non si potrà abbassare il cappuccio durante il normale gioco, ed è stata smentita la teoria che ci fosse un tasto apposito. Oltre che per ragioni stilistiche, gli sviluppatori spiegano che molto banalmente non avevano pulsanti liberi sui controller da dedicare a quella funzione.

 

In una recente sequenza di gioco è stato mostrato uno scassinamento, che non è più automatico, viene facilitato in base ai punti spesi in quell’abilità e a quanto pare consuma dei grimaldelli disponibili in numero finito se si sbaglia:

 

Ultimo aggiornamento: 12 ottobre

 

Almeno alcune delle missioni di Unity seguiranno un modello molto più sandbox di quanto visto in passato, presentando al giocatore uno scenario molto ampio e dandogli l’obiettivo da raggiungere e alcuni suggerimenti su come potrebbe fare, ma poi lasciandogli la piena libertà. Questo significa che non si sarà più obbligati a seguire un percorso “su rotaie”, con una serie di obiettivi presentati uno dopo l’altro, ma che si potranno prendere più possibili strade e che in una certa misura la missione si adatterà ad eventuali imprevisti o passi falsi.

 

Sono stati precisati alcuni tipi di missioni secondarie del gioco. Ci saranno delle indagini, in cui Arno dovrà analizzare le scene del crimine, raccogliere prove e studiare il caso per additare il colpevole giusto (se si sbaglia persona dopo aver fatto tutto si completa comunque la missione, ma si ottiene una ricompensa molto minore). Saranno presenti anche veri e propri enigmi, chiamati Enigmi di Nostradamus e che avranno qualcosa a che fare con particolari simboli nascosti (simili a quelli usati per attivare gli enigmi Cluster in AC 2 e AC Brotherhood), su cui però vige ancora il più completo riserbo.

Un video leak, ora sparito, uscito il 25 agosto ha rivelato l’esistenza di una modalità di gioco extra, chiamata “rift”. Si tratta di delle specie di sfide in cui il giocatore deve raccogliere più oggetti possibile disposti non linearmente in un ambiente aperto e raggiungere l’uscita prima dello scadere del tempo. A giudicare da un’immagine di selezione dle livello (che vedete sotto) le sfide Rift saranno almeno 12, e si deduce che avranno ambientazioni a tema con eventi legati ad Assassini e Templari.

 

Il fatto che il livello a tema Edward Kenway si chiami come il film che nella finzione di gioco il giocatore di Assassin’s Creed IV stava aiutando a realizzare mi fa supporre che tutti gli scenari vengano spiegati come prodotti della Abstergo Entertainment, o qualcosa di simile.

 

È anche stato confermato che non saranno più presenti giochi da tavolo di alcun tipo.

 

Ultimo aggiornamento: 16 agosto

 

Unity introduce una modalità cooperativa, che sostituisce completamente il multiplayer competitivo introdotto con Brotherhood. Stando agli sviluppatori, ci si è resi conto che campagna in singolo e multiplayer finivano in tutti gli AC per essere giochi completamente separati, e dato che è la campagna quella a cui il pubblico dimostra di dare più importanza si è cercata una nuova soluzione, che permettesse di non eliminare del tutto una componente multiplayer ma che riducesse questo distacco.

Alcune delle missioni del gioco possono essere affrontate, oltre che da soli, anche con fino a 3 altre persone. Ognuno nel proprio gioco continua a vedere se stesso come Arno, e vede gli altri come altri Assassini generici.

Pare che si possa giocare soltanto con persone nella propria lista amici. Alcuni locali specifici sparsi per la mappa faranno da hub per incontrare gli altri Assassini.

 

Oltre a queste missioni, ci si può collegare a degli amici ed esplorare liberamente la città insieme.

 

ASPETTI TECNICI

 

Ultimo aggiornamento: 6 ottobre

 

Durante l’E3 2014 uno sviluppatore del gioco ha rivelato che l’obiettivo che si prova a raggiungere sono i 1080p 60 fps sia su PS4 che su Xbox One.

A inizio agosto compare su un sito ufficiale di Sony l’informazione che AC Unity supporterà la risoluzione 720p su PS4. A inizio settembre Ubisoft conferma (fonte) che l’indicazione non si riferisce al gioco ma alla capacità di output del sistema, e che le specifiche esatte di Unity saranno rivelate in seguito.

A inizio ottobre viene confermato che Unity girerà a 900p, 30 fps sia su PS4 che su Xbox One.

 

Ultimo aggiornamento: 16 agosto

 

È stato abbandonato il vecchio sistema di illuminazione, sostituito da un più moderno physically based shading.

 

Quando si uccide qualcuno le porzioni vicine dell’ambiente, sia elementi architettonici che oggetti, si sporcano di schizzi di sangue.