Fate fare un po' anche a me il cinico

– Videogiochi e internet, istruzioni per l’uso. Parte 1.
– Videogiochi e internet, istruzioni per l’uso. Parte 3.
– Videogiochi e internet, istruzioni per l’uso. Parte 4.
Videogiochi e internet, istruzioni per l’uso. Parte 5.

Visto? Non mi ci è voluto molto per trovare qualcos’altro che mi ha fatto girare le balle al punto di farmi scrivere una nuova pagina di questa rubrica. Non avevo molti dubbi.

Quella che non mi sarei aspettato invece era la fonte, uno dei giornalisti videoludici su internet generalmente più informati e razionali: TotalBiscuit. È uscito ieri un video che mi ha… sconvolto. Se volete guardarlo potete farlo qui sotto, ma in ogni caso ovviamente ne riassumerò e riprenderò i contenuti nel corso dell’articolo.

 

 

TotalBiscuit, per chi non lo sapesse, è dichiaratamente un giocatore su PC che si rivolge a quella parte di pubblico che cerca sempre il massimo delle prestazioni nei giochi e che si incazza se con due Titan in sli non arriva a 120 fps su tutto quanto. Non lo dico come offesa, solo per farvi inquadrare il personaggio.

È però soprattutto un giornalista estremamente competente, capace di inserire immediatamente nel proprio genere con un certo livello di profondità praticamente ogni gioco che prova, dimostrando di sapere decisamente di cosa si parla quando deve dare un giudizio su qualcosa.

Quello che invece credo dimostri spesso di non saper fare, e che qui occupa 25 minuti filati di video, è guardare oltre l’orticello chiamato “internet”, in cui come tutti noi capita di vivere e di sguazzare, di sicuro meglio di altri (e del sottoscritto).

 

La questione, in sostanza, è questa. TotalBiscuit ce l’ha con gli sviluppatori che affermano che in certe circostanze un frame rate di 30 fps è preferibile a uno di 60. Prima riprende quanto dichiarato da Insomniac Games anni fa riguardo il fatto che i recensori non fanno caso al frame rate, e che averne uno di 30 rispetto a uno di 60 non fa calare il voto al gioco o le vendite, poi si riallaccia a quanto detto recentemente dagli sviluppatori di The Order: 1886, Ready at Dawn, secondo cui tenere un frame rate di 30 per il loro gioco è una scelta ragionata e presa a monte, perché si avvicina più dei 60 fps al frame rate dei film, cioè 24 fps.

Il video poi va avanti e arriva a strani deliri di cui non ho capito il senso, come quando TotalBiscuit decreta che “tutti i giochi su console devono avere opzioni di risoluzione” e che se non ci sono è perché gli sviluppatori sono degli incapaci, ma a quel punto ormai siamo in mare aperto e l’argomento stesso della discussione si è perso, quindi rimarrei sul primo punto.

 

Il discorso fatto da TotalBiscuit è lungo e contorto, ma parte da una premessa che non spiega e che non si degna di articolare, dandola en passant per scontata: 60 fps è meglio di 30, punto, sempre e comunque, è meglio e basta perché i giochi a 60 fps sono visivamente “migliori”. Come recita il titolo stesso del video, è un “non-debate”, non è neanche da mettere in discussione.

C’è giusto un PICCOLO problema: questo È l’argomento del dibattito. Se lo dai per scontato di che diavolo stai parlando?!

 

La tesi non serve, è ovvia

È veramente difficile affrontare questa questione in questi termini, perché non ho affermazioni da ribattere, o ragionamenti da verificare, come capita spesso su internet. Quindi sono costretto a fare il giro largo, e iniziare parlando della persona che parla, e non di quello che dice. Ricordate sempre che per dire una cazzata bastano 5 secondi, mentre a smontarla possono volerci anni.

La verità, che generalmente non si mette in mezzo nel suo lavoro, è che per quanto un esperto di videogiochi TotalBiscuit possa essere rimane una capra dal punto di vista tecnico, nonostante l’hardware da migliaia di dollari con cui gioca e lavora, e che riempie i propri vuoti di conoscenza seguendo il senso comune.

 

Non sto dicendo che serva sapere tutto per analizzare dei videogiochi. Sto dicendo che essere un esperto di gameplay e di meccaniche di gioco non ti rende automaticamente anche un esperto di hardware, di programmazione e di modellazione, di sistemi percettivi e reattivi umani, di sociologia e di psicologia, di marketing e di strategie di mercato, di economia e di finanza, di cinematografia e di tecniche filmiche, di letteratura e di espedienti narrativi, di mixing audio e di composizione musicale, di estetica e di semiotica; cioè quello che si credono praticamente tutti i giocatori vocalmente attivi e i giornalisti su internet.

Ecco, se trovassimo una persona con conoscenze radicate e riconosciute in tutti questi campi, quella persona avrebbe sempre il diritto di parlare su tutto quello che ruota attorno ai videogiochi e alla loro creazione e dovremmo tutti starcene zitti ad ascoltare. Peccato che quella persona non esista, e se anche esistesse non sarebbe certo su internet a discutere con dei bambini capricciosi e viziati.

 

E questo ci rimanda ad un problema più profondo, l’unica vera cosa di cui TotalBiscuit si è fatto paladino con quel video: la gente su internet STRAPARLA, perché non sa quel che dice ma lo dice comunque, visto che anche nessuno di quelli che ascoltano ha le conoscenze per ribattere, e gli fa comodo convincersi di una verità semplice piuttosto che studiarne una complicata.

Ora, io di gameplay e di meccaniche di gioco ne so il giusto – meno di TotalBiscuit, questo è sicuro -, ho qualche concezione di modellazione e animazione 3D, ho presenti i principi fondamentali dietro il funzionamento di un videogioco dal punto di vista tecnico, ma se permettete filmologia, estetica e techiche narrative e filmiche le studio all’università, quindi qualcosina da ridire in questa particolare circostanza ce l’avrei.

 

A 60 fps si gioca “meglio” che a 30?

Primo punto preliminare, per cui bastano concezioni minime di matematica: giocare a 30 fps non “peggiora” l’esperienza di gioco dal punto di vista della reattività nel gameplay rispetto a 60, 120 o i frame che vi pare. Se qualcuno afferma il contrario non sa di cosa sta parlando, e non ha neanche provato a ragionare se come teoria potrebbe stare in piedi in astratto.

 

Vediamo un po’: un video riprodotto a 30 fps cambia immagine statica ogni 1:30=0,0333 secondi, uno a 60 fps ogni 1:60=0,0167 secondi. Significa che nel primo caso ogni immagine rimane a video per 33,3 millisecondi, mentre nel secondo per 16,7 millisecondi. Immaginatevi due linee del tempo, la prima in cui mettete una tacca ogni 33,3 millisecondi e la seconda ogni 16,7. Dato che (arrotondamenti a parte) 16,7 è la metà di 33,3 vuol dire che ad ogni tacca nella prima linea corrisponde anche una tacca nella seconda, ma quest’ultima ha una tacca aggiuntiva nel bel mezzo di dove nella prima c’è un intervallo.

Traducendo in pratica: nel fotogramma numero X non c’è nessun nemico a video, ma sta per arrivarne uno. Se state giocando a 60 fps il fotogramma X+1, dove appare per la prima volta il nemico, arriva 16,7 millisecondi dopo il fotogramma X, mentre se state giocando a 30 fps arriva 33,3 millisecondi dopo. Questo vi dà, in condizioni ottimali, un vantaggio di “ben” 16,7 millisecondi se state giocando a 60 fps.

Ma quanto valgono esattamente questi 16,7 millisecondi?

 

tempo frame

Una fonte per la media del tempo di reazione.

 

Il record del mondo del tempo di reazione umano è intorno ai 10 millisecondi, ma si tratta di casi più unici che rari e di esperimenti in condizioni perfette e semplificate all’osso; molto raramente una persona non allenata apposta riesce a scendere tanto sotto i 200 millesimi di secondo, e qualcuno per propria natura un po’ più lento non andrà mai sotto ai 300 (una fonte tra tante possibili).

E questo è ancora senza tenere conto di tutta un’altra serie di variabili fuori dal controllo degli sviluppatori o generalmente non considerate in sede di discussione, che possono annullare ancora di più questo vantaggio: ritardo del monitor, latenza del controller…

 

Il “vantaggio reattivo” dato da un frame rate più alto all’esperienza di gioco pura e cruda è così piccolo che si perde nelle imprecisioni degli errori su tutti gli altri fattori in ballo. Ergo, NON ESISTE.

 

Cosa cambia davvero tra 30 e 60 fps?

Ma c’è eccome una differenza tra 30 e 60 fps, su questo non si discute, ed è proprio qui che sta la natura del dibattito. Se non è nel gameplay, dov’è? Nella percezione visiva del filmato, quella spiegata da Ready at Dawn e che TotalBiscuit liquida poco gentilmente come “PR” (cioè “scuse per salvare la faccia”).

Siete mai passati in un negozio di elettronica a guardare dei televisori nuovi? È probabile che qualcuno di essi, come materiale demo, usasse dei filmati a più di 30 fps, e si nota molto bene.

 

Aggiornamento: i filmati a cui rimandavo quando scrissi l’articolo sono in parte andati cancellati. In sostituzione, quindi, vi allego lo stesso trailer de Lo Hobbit: La battaglia delle cinque armate a 30 e a 60 fps. Assicuratevi di impostare la qualità di riproduzione almeno su “720p60” nel secondo video.

 

 

 

Se avete notato una differenza nei due filmati video potrete facilmente dirmi che il primo assomiglia molto di più a quello che vedete tutti i giorni in televisione. Non è un caso: la televisione europea trasmette a 25 fps, molto vicini ai 30 fps del filmato (40 millisecondi contro 33,3 millisecondi), quella nordamericana direttamente a 30 fps. Un film al cinema viene proiettato a 24 fps, che è virtualmente identico ai 25 della nostra televisione (42 millisecondi contro 40).

Quindi, cosa ha detto Ready at Dawn riguardo i frame rate? Che hanno deciso di usare i 30 fps, e non i 60, per avere un’esperienza più filmica, perché alzando a 60 il gioco assomiglierebbe delle due più ad un documentario (a differenza del grosso dei film, i documentari vengono girati a 60 frame e arrivano in quel formato sui canali ad alta definizione, e occasionalmente in Blu Ray).

 

Siamo tutti d’accordo, visti i due video dello stesso trailer, che una differenza evidente c’è? E siamo anche d’accordo che dei due quello che assomiglia di più ad un film “normale” che potreste vedere in tv o al cinema è il primo, quello a 30 fps?

 

Quindi perché diavolo TotalBiscuit chiama “PR” le dichiarazioni di Ready at Dawn e afferma che 30 fps non danno un’esperienza cinematografica, facendo capire che secondo lui solo il dettaglio grafico del gioco influenza l’impressione di chi lo guarda, mentre il frame rate più alto è meglio è a prescindere?

Perché non sa di cosa parla ma ne parla comunque, partendo dal presupposto “visto che tutti dicono una cosa deve essere vera”. In altre parole, fa esattamente quello che fa il grosso della gente su internet.

 

TotalBiscuit è l’inconsapevole punta dell’iceberg

E qui apro una parentesi che a qualcuno forse darà fastidio, ma che mi sembra appropriata alla situazione: il grosso di queste “verità automatiche” che girano per internet sono ritagliate apposta per cercare di dimostrare che il PC è la “piattaforma superiore”.

 

  • Frame rate e risoluzione? Non ci sono attenuanti e mezze misure, più sono alti e meglio è. Anzi, sotto certi valori (completamente arbitrari, e che per di più nel tempo cambiano!) i giochi sono semplicemente ingiocabili. Il PC guarda già al 4K, come si fa oggi a giocare a 1080p, o addirittura meno?!
  • La grafica? La grafica è una componente fondamentale per i giochi, e se non ci sono contemporaneamente tutti gli effetti visivi mai creati la grafica è automaticamente peggiore. Design artistico? Armonia cromatica? Coesione tematica? Pfff: più riflessi, più light shafts, più ombre, tutto su tutto al massimo o non va bene!
  • Come sviluppano i giochi? Ovviamente per console, su cui tutto funziona sempre benissimo (tranne quando la grafica fa schifo e la risoluzione e il frame rate sono inaccettabili, cioè altrettanto sempre), e poi su PC arrivano dei port terribili che ADDIRITTURA in certi caso fanno fatica a superare i 60 fps. E questo non perché il PC è un sistema aperto con migliaia di configurazioni, e tutti i giochi devono almeno funzionare su tutto; no, ovviamente è perché gli sviluppatori non hanno voglia di lavorare e odiano personalmente gli utenti PC uno per uno.
  • Il passo tenuto dall’industria? Le console stanno trattenendo l’industria! Senza console staremmo tutti giocando a giochi con 70 volte la grafica e tutti i giocatori sarebbero persone intelligenti e competenti! Solo ora, grazie all’accortezza dei giocatori su PC, anche quelli su console iniziano a capire l’estrema importanza di frame rate e risoluzione, ma ne hanno ancora di strada da fare.
  • Copia digitale contro copia fisica? Il digitale è il futuro, tutti dovremmo abbracciare il digitale, che guarda caso dei due modelli è proprio quello che rende meglio su PC, mentre su console la gente stupida esce ancora di casa e paga qualche euro in più per scatola e disco.
  • I giochi migliori? Quelli dei “bei tempi andati”, che solo i veri videogiocatori ricordano: Half-Life, Planescape: Torment, Grim Fandango… cioè bandiere del PC del recente passato. L’embargo sulla memoria arriva fino a SNES e Genesis, tutto quello che è uscito dopo su console o non è mai esistito o è la copia di un altro gioco (e quindi è brutto). Half-Life è bellissimo! Abbasso gli sparatutto-corridoio in cui devi aspettare che gli NPC finiscando di parlare e ti aprano la porta perché tu non puoi farlo!

 

OVVIAMENTE con questo non sto dicendo che tutti i giocatori su PC sono sostentiori di queste teorie, o che anche solo considerino questi argomenti importanti. Sto solo cercando di riportare temi che si leggono spesso in giro, soprattutto in ambito inglese, mettendo in evidenza come anche dove non è esplicita la “parte” della loro provenienza c’è un’implicita preferenza per caratteristiche comunemente ricollegate al PC.

E non è paranoia, c’è anche una spiegazione molto convincente perché questo succeda: per andare su internet ti serve un computer, per giocare al computer ti serve un computer. Capito il nesso? Se si gioca su PC è molto più probabile che si abbia accesso prolungato ad internet piuttosto che se si gioca su console, e visto che “dibattiti” di questo tipo si vincono per sfinimento, non per logica, il numero e la frequenza con cui ognuno ripete la propria particina importa eccome.

 

Il fatto che abbia sentito lo stesso TotalBiscuit coprire sostanzialmente tutti questi punti nel corso della sua carriera, e che è davvero uno dei giornalisti videoludici più competenti a me noti su internet, è semplicemente triste.

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Videogiochi e internet, istruzioni per l’uso. Parte 5.

Lorenzo Forini
Sono nato a Bologna nel 1993, videogioco da sempre, e da sempre mi ha affascinato l'idea di andare oltre al solo giocare, di cercare di capire cosa c'è nascosto in ogni titolo dietro al sipario più immediato da cogliere. Se i videogiochi sono una forma d'arte, forse è il caso di iniziare a studiarli davvero come tali.

7 Responses to “Videogiochi e internet, istruzioni per l’uso. Parte 2: frame rate qui, frame rate là”

  1. […] volta ho criticato quello che TotalBiscuit aveva da dire, ma era solo una parentesi strettamente tecnica. Ho anche […]

  2. […] delle fondamenta più che sensate, ma che in sostanza lo condivida. Anzi, avevo addirittura scritto un articolo sulla stessa linea mesi fa, spiegando (un po’ più nel dettaglio) gli stessi […]

  3. […] fatevi imparanoiare, non mi pare il caso. Se restate scettici su questo, posso solo rimandarvi a questo mio vecchio articolo […]

  4. […] e internet, istruzioni per l’uso. Parte 1. – Videogiochi e internet, istruzioni per l’uso. Parte 2. – Videogiochi e internet, istruzioni per l’uso. Parte 3. – Videogiochi e internet, […]

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