RetroGaming, puntata 19: Descent (1995; PC, PS1)

RetroGaming, puntata 19: Descent (1995; PC, PS1)

RetroGaming è una rubrica che guarda al passato dei videogiochi per rapportarlo al presente – in altre parole, pesco un vecchio gioco che conosco da più o meno tempo e cerco di analizzarlo sia inquadrandolo nella sua epoca storica sia mettendomi nei panni di doverlo giocare oggi come videogiocatore moderno. Esce al sabato, con cadenza bisettimanale.

 

Siete in trepidante attesa per Star Citizen? Non so se fate bene o male, ma so che i giochi che mettono il giocatore direttamente al controllo di una nave spaziale hanno una lunga, lunga storia. Non sono sicuro che Descent sia il primo, ma sono pronto a scommettere sia il primo a farlo “seriamente”.

Descent è un perfetto esempio di come a pochi anni dalla nascita e dal consolidamento degli FPS si fossero già trovati dei modi veramente originali di utilizzare tutte le possibilità offerte da un ambiente 3D. Pensate che Doom fosse un gioco innovativo? Non avete visto niente.

 

Descent screenshot 1

È un po’ come essere un Cacodemone…
Immagine originale qui.

 

Descent è in tutto e per tutto un FPS: livelli semi-lineari alla Doom con ricerca di chiavi fino a raggiungere un’uscita, nemici ripetuti e di vari tipi con caratteristiche particolari, powerup, armi e munizioni raccoglibili nell’ambiente…

L’unica differenza è che è in 3D. Non solo graficamente parlando.

Quella che si controlla è una nave spaziale, che si sposta nell’ambiente in tutte le direzioni e ruota su tutti gli assi. Non immaginatevi un gameplay in stile Star Fox: la vostra nave ha davvero il controllo totale sui propri movimenti, come una “vera” astronave in un ambiente senza gravità. Per l’epoca era un risultato tecnico incredibile. Ed era anche una follia da controllare.

 

Avete presente i controlli di Doom e simili? Beh, sono sostanzialmente gli stessi rimasti negli FPS di oggi: si ruota la visuale col mouse, ci si sposta con WASD. In Doom esiste anche una modalità senza mouse (all’epoca non era scontato averne uno), che fa muovere con le quattro frecce e usa alcuni tasti sulla sinistra per sparare ecc. In quella modalità con le frecce a sinistra e a destra non ci si sposta nella relativa direzione, ma ci si ruota; è scomodo, ma è necessario.

Ora, prendete la legnosità di un FPS giocato senza mouse e moltiplicatela per il triplo dei tasti. Eccovi Descent.

 

Descent screenshot 2

“Attenzione! Impossibile controllare la nave! Comprare un pad!”
Immagine originale qui.

 

Anche in Descent si può giocare col mouse per tutte le rotazioni, lasciando alla tastiera i comandi per andare avanti, indietro, a destra, a sinistra (come in ogni FPS) in su e in giù (ecco, già meno pratico). È ovviamente la soluzione ideale, ma personalmente ho riscontrato due problemi seri: la rotazione verso l’alto e verso il basso col mouse è da simulatore di volo, non da FPS, e non c’è modo di cambiarla, e, ancora più importante, anche con la sensibilità al massimo la nave si ruota lentiiiiiiissima. Non ce la faccio a guidare così, quindi sono entrato nell’oscuro mondo di Descent keyboard-only, e lì le cose si sono fatte complicate…

So che forse siete poco interessati alla mia tastiera, ma voglio darvi un’idea concreta di cosa significa giocare a questo gioco senza mouse, per ricreare la “vera esperienza di Descent”. Ho dovuto sostituire la rotazione del mouse con 5, 1, 2, e 3 sul tastierino numerico, e il fuoco primario e secondario con Invio e 0, sempre sul tastierino. Significa che uso 12 tasti solo per muovermi (WASD per spostarmi in piano + Shift e Spazio per andare su e giù + 5, 1, 2, 3 per ruotare la visuale + Q ed E per avvitarmi sul mio asse).

 

La cosa comica è che sto anche iniziando ad abituarmici. Cioè, se urtare le pareti provocasse danno non passerei vivo un corridoio, ma tutto sommato a difficoltà bassa riesco a cavarmela. Finché Windows 7, la mia tastiera o chiunque sia non decide che se premo un po’ troppi tasti alla volta, in combinazione variabile, alcuni non vengono registrati. E questo non è simpatico.

 

Descent screenshot 3

Quando si cerca di riprodurre una stazione iper-tecnologica con una engine 3D del 1995 di solito finisce così.
Immagine originale qui.

 

Prima ho detto che Descent, sistema di controlli a parte, è praticamente come Doom. Non è proprio esatto.

In Doom lo scopo del livello è raggiungere un’uscita; ed è così anche in Descent, solo che non lo si può fare subito. In ogni missione bisogna trovare un reattore e distruggerlo, al che uscire da una porta speciale che fino ad allora era chiusa; e bisogna magari farlo prima che il countdown raggiunga lo zero e l’intera mappa esploda.

Anche il sistema di armi è leggermente diverso, perché alcune di esse sono potenziabili, non ultimo il laser (quella base) che può sia salire di livello che passare da un colpo doppio a uno quadruplo. Il laser e quasi tutte le armi base non finiscono quasi mai i colpi (ci sono ricariche infinite in giro per le mappe), mentre le cose più serie, cioè i missili, se ne vanno in fretta.

 

I nemici sono tutti sostanzialmente simili per dimensione e fisica, ma c’è un po’ più di varietà di quello che si potrebbe immaginare nell’IA e nel livello di sfida che i vari tipi di avversari offrono. Ce ne sono alcuni che non sparano colpi “fisici” (cioè visibili a schermo e schivabili) ma istantanei, altri con missili a ricerca, altri ancora che attaccano in corpo a corpo, alcune varianti invisibili, robot che una volta distrutti si spezzano in più robot più piccoli… Insomma, non vi annoierete. Anche perché i controlli della nave vi terranno sempre ben svegli in ogni caso.

 

Descent screenshot 4

Il diminishing returns era ancora MOLTO lontano dal colpire la grafica dei videogiochi. Bei tempi?
Immagine originale qui.

 

La struttura della partita è uno strano mescolone tra un FPS normale e un gioco arcade. C’è un sistema di continue con vite limitate, che si accumulano in base ai punti che fate (si fanno punti in vari modi, non ultimo riuscendo a recuperare degli ostaggi da ogni livello e ad uscire dal medesimo prima di farsi distruggere una volta) e che non è certo generoso. Se venite distrutti non si dovrà rigiocare niente, sarà come se una nuova nave venisse fatta apparire all’inizio del livello subito dopo la morte della vecchia; tornando dove eravate morti prima vi aspettano tutte le vostre armi, le chiavi trovate in precedenza le avete ancora e i nemici morti non ricompaiono.

Dall’altra parte, si può salvare e caricare in ogni momento e quante volte si vuole, cosa che rende quanto appena detto non solo completamente superfluo, ma fortunatamente poco invasivo.

 

Descent non è corto, perché in totale dovrebbe avere ben 30 livelli, più quelli sparsi in millemila espansioni a cui non provo neanche a stare dietro.

Di questi 30 livelli ne ho però visti pochi fino ad ora, perché per diversi giorni il boss dell’ottavo è stato il capolinea della mia esperienza. Con un po’ di miracoli e una notevole dose di salvataggi ad ogni sortita ben riuscita sono riuscito a passarlo, ma il fatto che abbia dovuto sudare tanto alla seconda su cinque difficoltà dovrebbe dare un’idea di quanto Descent non perdoni. La difficoltà, inutile dirlo, deriva soprattutto dai controlli. Alcuni nemici, con i miei settaggi attuali (e i problemi di sovrapposizione omaggio), sono semplicemente impossibili da uccidere senza venire colpiti almeno una volta, e il boss di cui sopra può teletrasportarsi e sostanzialmente oneshottare, se non si è veramente veloci a schivare.

 

Descent screenshot 5

Aspetta, non dovremmo essere in un ambiente senza gravità? Un momento… tutti i livelli sono miniere e basi scavate dentro a delle lune o a dei pianeti, quindi in effetti c’è gravità.
… ma allora perché io levito?
Immagine originale qui.

 

Esiste un Descent 2, ma sta a Descent 1 come Doom 2 sta a Doom 1. In altre parole, è un grosso level pack con un paio di nemici e oggetti nuovi. C’è poi Descent 3, che è stato realizzato nel 1999 con un’engine nuova e molto più moderna. Magari un giorno parlerò anche di quello.

 

In conclusione, Descent è un bel gioco, è sicuramente originale ed offre un discreto livello di sfida; chi è appassionato di vecchi FPS dovrebbe sicuramente provarlo, così come chi ama i giochi di guida spaziale (è un genere?).

Non giocatelo senza un pad. Oppure giocate la versione PS1, se riuscite a sopportare il frame rate di una mostra fotografica (che anche su PC, devo dire, proprio straordinario non è senza moddare i cicli di DOSBox, potenzialmente facendo esplodere tutto), i compromessi tecnici e i comandi mappati col culo.

Ok, ho capito, vado a riabilitare il mouse, smanetto le configurazioni di sensibilità di DOSBox e mi adatto al beccheggio invertito. Fatelo anche voi.

Lorenzo Forini
Sono nato a Bologna nel 1993, videogioco da sempre, e da sempre mi ha affascinato l'idea di andare oltre al solo giocare, di cercare di capire cosa c'è nascosto in ogni titolo dietro al sipario più immediato da cogliere. Se i videogiochi sono una forma d'arte, forse è il caso di iniziare a studiarli davvero come tali.

1 Responses to “Descent – Un FPS DAVVERO in 3D”

  1. […] è questo; è particolare, ma è ben costruito e ha un suo perché. Come ai bei vecchi tempi di Descent sto usando più tasti direzionali di quelli che la coscienza umana condona (l’implementazione […]

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