RetroGaming, puntata 39: Montezuma's Return (1998; PC)

RetroGaming è una rubrica che guarda al passato dei videogiochi per rapportarlo al presente – in altre parole, pesco un vecchio gioco che conosco da più o meno tempo e cerco di analizzarlo sia inquadrandolo nella sua epoca storica sia mettendomi nei panni di doverlo giocare oggi come videogiocatore moderno. Esce alla domenica, con cadenza bisettimanale.

 

È il 1983. Un ragazzino neanche diciottenne di nome Robert Jaeger, l’unica persona assieme al padre dietro allo “studio” Utopia Software, decide di sviluppare un Action/Platform ad ambientazione mesoamericana intitolato Montezuma’s Revenge (che, per l’inciso, è anche il soprannome di un disturbo intestinale; secondo Wikipedia si tratta di una coincidenza voluta, ma ci leggerei un citation needed). Il titolo, portato quasi completo ad una fiera dell’elettronica, viene notato da dei rappresentanti di Parker Brothers, che convincono Jaeger a scegliere loro come publisher.

È il 1984. Montezuma’s Revenge esce praticamente per qualsiasi console e piattaforma nota al genere umano (ma non su NES, una scelta che col senno di poi Jaeger ha giustamente rimpianto). Sembra un titolo già molto interessante di suo, ma visto che non l’ho giocato, e soprattutto che gli anni ’80 non sono per niente la mia specialità, lascio il giudizio ultimo ai vostri occhi:

 

 

È il 1990 circa. Jaeger fonda assieme ad altri sviluppatori ed artisti Utopia Technologies, e lavora per anni soprattutto a giochi coin-op da bar e sala giochi.

È il 1998. Sono passati 14 anni da Montezuma’s Revenge, e Utopia Technologies pubblica il suo primo (ed ultimo) gioco per PC: “Montezuma’s Return!”, il tentativo di ricreare lo spirito dell’originale con le tecnologie più avanzate a disposizione, e non ultimo in 3D. Commercialmente è un flop colossale, e sarà l’ultimo titolo della serie.

 

Questa storia è un po’ strana, ma credetemi, lo è anche Montezuma’s Return. È anche un po’ triste. La storia, dico, non il gioco. Quello è… beh, tutto considerato, “strano” è l’unico aggettivo su cui rimango completamente convinto.

 

 

Per cominciare, Montezuma’s Return è probabilmente la più cristallina ed inequivocabile incarnazione del concetto di First-person Platformer, un genere da sempre molto sfuggente e di cui più che altro si trovano tracce all’interno di altri generi (ovvero, è molto più comune trovare RPG, FPS o persino FP-Stealth in cui ci sono anche fasi platform, piuttosto che un titolo incentrato tutto su quello).

E, per essere sia uno dei primi giochi a cimentarsi con questo formato di tecnologia 3D sia uno dei primissimi ad usarla per creare un Platform, il risultato è sorprendentemente positivo sul fronte del gameplay. Il personaggio slitta un po’ da tutte le parti, ma i comandi sono abbastanza intelligenti da permettere di controbilanciare, e tranne che in un paio di punti non c’è niente di veramente tendente all’impossibile.

Il combattimento è un po’ più ridicolo ed exploitoso (non serve aspettare che l’animazione di un colpo finisca prima di poter ferire di nuovo, quindi anche se non avete un riscontro visivo della cosa premere molto rapidamente un tasto di attacco vi trasforma in Ken Shiro), ma anche quello a sua volta non è mai follia pura, se non in un unico punto abbastanza avanzato. Avete un comando per i pugni e uno per i calci (i calci hanno più portata, ma non escludo che i pugni respingano meglio i nemici, o qualcosa di simile), e – curiosamente, vista l’epoca – è attiva una sorta di auto-mira, per cui se il nemico più vicino è alla vostra sinistra il colpo parte automaticamente da destra e va verso sinistra, e viceversa.

 

montezuma's return screenshot 1

Il signore sulla destra è Montezuma, o chi per lui fa da boss finale. Oooops, spoiler. Anzi, no: lo facevano vedere pure negli screenshot promozionali.
Immagine originale qui.

 

Montezuma’s Return, alla fin fine, è veramente una riproposizione in 3D dell’idea originale; il livello che avete visto in video è lineare, ma ce ne sono diversi in cui dovete fare avanti e indietro per recuperare oggetti e sbloccare strade prima chiuse. Una cosa che colpisce particolarmente è la varietà di quello che è stato messo nel gioco. Gli sviluppatori hanno veramente fatto lavorare la fantasia, inserendo respingenti, piattaforme e superfici che eseguono movimenti di un’infinità di tipi e addirittura alcuni strani mini-giochi e piccoli puzzle. Gli stessi espedienti vengono ripetuti molto poco nel corso della campagna, anzi, si continua a giocare anche per vedere cosa vi aspetta oltre la prossima porta.

La partita, purtroppo (e di conseguenza), non è incredibilmente lunga. I livelli in tutto sono 9 (e si sbloccano non linearmente), e se non vi impantanate orribilmente da qualche parte è probabile che nel giro di 5-6 ore arriviate ai titoli di coda. C’è un po’ di margine per della rigiocabilità, visto che per ogni livello viene tenuta traccia del vostro punteggio migliore (si fanno punti raccogliendo gioielli e uccidendo nemici, quindi c’è un punteggio massimo possibile per ciascun livello), e ci sono anche 9 livelli “bonus”, delle piccole sfide a tempo in cui bisogna raccogliere tutti i gioielli da un ambiente prima che il cronometro raggiunga lo zero.

Per l’epoca, comunque, Montezuma’s Return rimane un titolo di altissimo livello, capace non solo di mettere in piedi un sistema di fisica molto complicato (addirittura vi ferite con l’effettiva accelerazione/decelerazione relativa, come nella realtà; venire lanciati troppo forte verso l’alto causa danni!), ma anche di usarlo in un’infinità di modi, realizzando una lunga carrellata di stanze piene di creatività e di quello strano fascino elementare della fine della prima generazione del 3D.

 

montezuma's return screenshot 2

Ah, e questo gioco è dannatamente strano. Per caso l’avevo già detto?
Immagine originale qui.

 

Vorrei dirvi altro, ma la verità è che non c’è altro da dire. Il gioco è questo; è particolare, ma è ben costruito e ha un suo perché. Come ai bei vecchi tempi di Descent sto usando più tasti direzionali di quelli che la coscienza umana condona (l’implementazione del mouse è peggio che andar di notte, ergo mi servono quattro tasti per muovermi più quattro per ruotarmi) ma tutto sommato dopo un po’ di pratica Montezuma’s Return si gioca senza impazzire, e il livello di sfida è proporzionale ai mezzi a disposizione di una persona normodotata.

In altre parole, non c’è nessuna particolare ragione per evitarlo, a meno che il genere stesso non vi faccia schifo.

 

… o almeno non ci sarebbe, se non fosse così complicato e instabile farlo funzionare a dovere su un PC moderno.

Per cominciare, Montezuma’s Return non è in vendita su nessuno store digitale, e le copie fisiche sono abbastanza rare da costare anche 15-20€ (si trova molto più comunemente la versione per GameBoy Color, che è un gioco diverso con solo lo stesso nome). Esistino poi due edizioni, una più vecchia che contiene il gioco compilato per girare sia in DOS sia in Windows, e una più nuova solo per Windows; io mi sono procurato la seconda, e anche se – da quello che ho capito – è la più pulita ed aggiornata, vi assicuro che riuscire anche solo a partire è stato tutt’altro che uno scherzo.

 

montezuma's return screenshot 3

Beh, è un gioco strano, ma non così strano. Occasionalmente alle texture non garba di renderizzarsi correttamente, parrebbe.
Immagine originale qui.

 

Subito dopo averlo installato Montezuma’s Return per funzionare funzionava anche… ma si eseguiva a 4 o 5 volte la velocità corretta, rendendolo incomprensibile e impensabile da giocare. Mi piacerebbe spiegarvi come ho fatto a ovviare al problema, ma la verità è che non ne ho la minima idea: ho continuato a modificare sostanzialmente a caso le impostazioni di esecuzione finché non si è lanciato giusto. Attualmente lo sto facendo girare in modalità compatibile per Windows 95, come amministratore e forzando la risoluzione a 640×480, ma da quello che ho letto in giro è tutt’altro che una soluzione nota e corroborata, e diversa gente sembra non avere mai superato questo primo problema, abbastanza comune.

Apparentemente ora andava tutto perfettamente, ma dopo un minuto o due che ero dentro puntualmente si bloccava, ed ero costretto a chiudere il processo dal Task Manager. Ho provato veramente di tutto senza ottenere risultati, finché non sono capitato in un forum in cui un utente linkava ad un dll correttivo preso da non so quale patch (non so se amatoriale o ufficiale), che per grazia divina ha funzionato e risolto anche questa.

Superati questi due scogli sono praticamente riuscito a giocarlo tutto senza inconvenienti (eccezion fatta per una, singola, improvvisa e apparentemente ingiustificata “cristallizzazione” di tutte le texture), ma ho letto di diverse persone che non sono state altrettanto fortunate, e con i menu che continuano tutt’ora a mostrare i colori corretti un po’ ad intermittenza e un po’ a puro cazzo di cane, la sensazione generale è molto vicina ad un castello di carte che nonostante gli urti in qualche modo mantiene un suo equilibrio precario.

 

 

Per farla breve: gioco insolito e ben fatto, da provare, ma su cui spendere soldi sarà difficile e potenzialmente rischioso.

Ecco, potevo anche non scrivere il resto dell’articolo. Alla prossima.

Lorenzo Forini
Sono nato a Bologna nel 1993, videogioco da sempre, e da sempre mi ha affascinato l'idea di andare oltre al solo giocare, di cercare di capire cosa c'è nascosto in ogni titolo dietro al sipario più immediato da cogliere. Se i videogiochi sono una forma d'arte, forse è il caso di iniziare a studiarli davvero come tali.

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