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Guida a Total War: Warhammer – Nani

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Un’armata di Nani è simile a una corazza di maglia fatta a mano: i guerrieri sono anelli d’acciaio, tenuti insieme dal dovere, dall’onore e dalla lealtà. E al pari della corazza di maglia, nessun colpo andrà a segno fintanto che gli anelli rimangono robusti.

– Proverbio nanesco

 

Nani

I Nani sono una razza di esseri umanoidi più bassi di un uomo, ma decisamente più massicci e resistenti, nonché molto più longevi. Di gran lunga la fazione con le tecnologie e le capacità mettallurgiche più avanzate del mondo di Warhammer, i Nani sono tuttavia una razza che sta lentamente morendo, non essendosi mai ripresa dopo la sanguinosa guerra combattuta contro gli Elfi in epoche remote e la catastrofica serie di terremoti che ha successivamente danneggiato o distrutto la maggior parte dei loro Karak nei Monti dei Confini del Mondo.

I Nani sono caratterizzati da una ridotta mobilità e dalla totale incapacità di utilizzare la Magia, che compensano con una buona potenza di tiro, un’alta Disciplina e un’ottima resistenza generale.

Strategia nella campagna

Regole speciali Campagna:

 

 

Modalità Eserciti:

Modalità Reclutamento:

Modalità conquista Insediamenti:

 

Inizio

I Nani iniziano nelle zone di confine tra le Malelande, i Principati di Confine e la Sylvania, e nelle prime fasi di gioco vi troverete a combattere principalmente contro dei Pelleverde. Le vostre capacità potenziali di espansione sono immediatamente notevoli, dato che l’intera distesa di terre a sud è occupabile, ma non è necessario avere troppa fretta. Consolidate le Province immediatamente vicine alla vostra, e se ne avete le forze puntate a distruggere o danneggiare presto la fazione principale degli Orchi e Goblin, la cui capitale (Rupe Nera) è tra i monti subito a sud.

 

 

Un passaggio fondamentale delle prime fasi di campagna è cercare di mantenere ottimi rapporti diplomatici con ogni altra fazione dei Nani che incontrate. Non è necessario che arriviate a firmare delle Alleanze militari (le Alleanze difensive sono una scelta più sicura), e non c’è troppa fretta di confederarsi con le piccole fazioni, ma dato che i Nani controllati dall’IA tenderanno a rimane più o meno tutti amici, essere in buoni rapporti con le fazioni vicine migliorerà preventivamente anche l’atteggiamento nei vostri confronti delle fazioni inizialmente più lontane. Se una delle altre tribù dovesse creare un regno grande almeno 3-4 Province, vale la pena di confederarsi con essa appena la sua spinta di espansione sembra affievolirsi.

Con tutte le fazioni che non potete Occupare non ha senso cercare la guerra, anche se potreste finire impegnati in delle scaramucce con i Conti Vampiro o più raramente con i Principati di Confine. Cercate di porre fine ad eventuali conflitti che dovessero emergere il prima possibile, perché il vostro obiettivo ideale è concentrare tutte le forze per espandervi a sud e a nord-est, in modo da spazzare via gli Orchi dalla regione, inglobare tutti gli altri Nani e unificare l’intero blocco sud-orientale della mappa.

Tempesta del Caos

A seconda di quanto vi sarete spinti a nord subirete di più o di meno sulla vostra pelle gli effetti della discesa di Archaon. Tendenzialmente i Guerrieri del Caos non verranno a cercarvi immediatamente e in massa, ma probabilmente un paio di eserciti minori si spawneranno su delle navi nel Golfo Nero e vi attaccheranno.

Come in ogni altra campagna di fazioni non caotiche, la tattica migliore da adottare contro la Tempesta del Caos è lasciare che sia qualcun altro ad assorbirne il grosso dell’impatto, rinforzarsi e infine intervenire per ripulire quello che resta delle orde di Archaon. Con i Nani, visto il loro piazzamento geografico, non dovrebbe essere troppo difficile.

Età della Pace

È probabile che il Caos si lasci alle spalle poche rovine che potete ricolonizzare, quindi limitatevi ad ignorare i rimasugli delle fazioni Umane e proseguite nella vostra opera di unificazione delle Malelande e di tutte le catene montuose del Vecchio Mondo. Queste fasi finali di gioco richiederanno un po’ di lavoro, soprattutto se i Conti Vampiro sono ancora in vita e arroccati in qualche distesa dove possono continuare a fuggire e ricolonizzare, ma una volta eliminati i grandi blocchi di Pelleverde e passato il Caos non dovreste più incontrare grossi ostacoli sul vostro percorso.

 

 

Tattiche di battaglia

Punti di forza:

Punti deboli:

Utilizzare i Nani

Il maggiore pilastro dei Nani è la durabilità di ogni loro unità, incluse quelle più economiche o da tiro. Grazie a Salute, Armatura e Disciplina sopra la media, anche una fanteria di base dei Nani può reggere il confronto contro tutto ciò che non è un suo counter diretto, ingolfando completamente il nemico in un corpo a corpo da cui difficilmente uscirà vincitore con grande facilità.

La seconda caratteristica più evidente di un esecito nanesco è la buona potenza di tiro, grazie ad un misto di unità economiche e versatili e di alcune scelte d’élite più specializzate. Storia a parte la fanno forse i tre mezzi volanti dell’armata, ovvero i Girocotteri e il Girobombardiere, che fungono un po’ da rimpiazzo per della cavalleria leggera da tiro e sono validi i primi per andare a prendere macchine d’assedio e unità corazzate, e i secondi per sfoltire e causare panico nelle grandi masse di nemici (gli attacchi di tutti quanti, comunque, contano come colpi d’Artiglieria, e causano i relativi malus speciali alla Disciplina).

Per finire, i Nani sono totalmente privi di Maghi, ma sono tutti dotati di una Resistenza alla Magia minima di 25% (una riduzione percentuale di tutti i danni dovuti a Incantesimi). I Forgiarune possiedono comunque un piccolo roster di Abilità simile ad un Sapere della Magia, e sono in grado di produrre qualche potenziamento e danno in modo simile ad un normale Mago.

 

 

Affrontare i Nani

Il difetto maggiore dei Nani, immediatamente individuabile, risiede nella loro scarsissima mobilità. Questo significa che un esercito di Nani può essere facilmente gestito, per quanto riguarda lo scontro in corpo a corpo. La loro alta forza di tiro rende improbabile il riuscire a causare loro danni lentamente con unità leggere e veloci, quindi bisogna fare il miglior uso possibile delle unità pesanti e relativamente veloci, in grado di ingaggiare da angoli favorevoli e poi vincere lo scontro prolungato o per Disciplina o per danni.

Poiché rompere le linee dei Nani e produrre ingaggi da più lati (o colpire le linee protette di tiratori) è spesso l’unico modo di avere la meglio in uno scontro prolungato contro di loro, tutto ciò che è mostruoso e adatto al corpo a corpo (soprattutto se dotato di alta penetrazione) risulta parecchio efficace, molto più di grandi masse di fanteria media o mediocre.

Per finire, l’assenza di Maghi nei Nani può essere sfruttata a vantaggio dell’avversario, soprattutto tramite Potenziamenti e Maledizioni, contro cui la Resistenza alla Magia non può fare nulla e che difficilmente il giocatore dei Nani potrà controbilanciare con molte Abilità altrettanto efficaci.

Unità migliori

I Balestrieri dei Nani sono un’ottima unità da tiro, e la variante con Grande arma sacrifica un po’ di Difesa corpo a corpo per una sostanziosa quantità penetrante di Danno arma. L’elevata Armatura rende in ogni caso i Balestrieri molto resistenti contro quasi tutte le cavallerie leggere, quindi la perdita di (una comunque mediocre) Difesa non li pone davvero in una situazione generalmente peggiore; la capacità di causare danni penetranti in corpo a corpo, al contrario, unita all’elevata Disciplina, può fare male ad alcune fanterie o cavallerie pesanti, rendendo questi tiratori non una preda facile come potrebbe inizialmente sembrare.

I Minatori sono una fanteria mediocre, ma la variante dotata di esplosivi può causare danni terrificanti ad un fronte compatto di nemici, per quanto siano difesi o corazzati. La loro capacità di essere schierati in Avanguardia li rende più adatti, all’occorrenza, anche per impostare un’imboscata, una volta che il nemico ha già ingaggiato il combattimento in corpo a corpo contro il grosso dell’esercito.

 

 

Guerrieri di tier intermedio, i Barbalunga godono di una resistenza e una durabilità incredibile in rapporto al loro costo. Sebbene un’unità specializzata con danno penetrante riuscirà a farli a pezzi a lungo andare, un fronte di Barbalunga è probabilmente la linea di fanteria più tenace e cost-effective del gioco.

La fanteria più resistente del gioco, capaci di reggere l’impatto di qualsiasi cosa e che fuggiranno solo dopo essere stati lentamente e faticosamente decimati, portandosi nella tomba gran parte degli avversari; se avete bisogno che un punto della vostra formazione non ceda, gli Spaccaferro sono la soluzione. Oh, e sono a loro volta dotati di Cariche esplosive, giusto per non farsi mancare niente.

I Cannoni organo hanno un arco di fuoco molto basso ma comunque non retto, motivo per cui sono in grado di tirare sul nemico mentre è in avvicinamento anche da dietro le linee amiche. Ad ogni modo, il loro danno sia molto elevato che penetrante e la quantità di colpi che riescono a sparare in un minuto li rende terrificanti sia sui reggimenti corazzati che sui mostri, facendone un discreto jolly che può facilmente decimare alcune unità altrimenti difficili da gestire.

Nella totale assenza di Maghi, i Forgiarune offrono ad un prezzo modesto un’opera di supporto al resto dell’esercito che può talvolta rivelarsi inestimabile. Averne uno con sé, in sostanza, non fa mai davvero male.

 

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