Guida completa a Total War: Warhammer, parte 4

Pagina 4 - Unità e Statistiche

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Il zolo tappo buono è il tappo morto, e la zola koza meglio di un tappo morto è un tappo ke zta morendo ke ci dice dove trovare i zuoi amici.

– Morglum Zpezzakolli

 

Unità

Tipologie di unità

Tutte le unità presenti nel gioco sono classificate in alcune categorie (Fanteria, Cavalleria, Fanteria mostruosa ecc.). Accanto alla tipologia può essere indicato anche quale equipaggiamento possiede l’unità (Lance, Alabarde, Grande arma ecc.). La tipologia di un’unità e la sua arma non implicano generalmente nulla di per sé, e vengono utilizzati solo per dare un’idea sommaria di come funzioni l’unità stessa.

L’unico caso in cui la tipologia in quanto tale fa la differenza è quando un’unità ottiene dei bonus speciali ad Attacco corpo a corpo e Forza dell’arma o contro le fanterie o contro le “unità grandi” (ovvero tutto ciò che è della stazza di un cavallo o più). Qualsiasi cosa ci sia scritta nell’equipaggiamento e nei tratti riassuntivi dell’unità, ad ogni modo, a valere sono sempre e solo le Statistiche e le Abilità effettive (non è raro che un’unità sia indicata come “anti-fanteria”, ma non abbia nessun reale bonus numerico contro di essa).

Unità singole e reggimenti

Esistono alcune unità composte sempre da un unico elemento (come nel caso dei Personaggi, dei Mostri e di alcune strutture speciali); in questo caso, come facilmente intuibile, la salute dell’unità è quella del suo unico componente, e tutte le statistiche fanno riferimento a lui personalmente. La maggior parte delle unità, tuttavia, è composta da più elementi che operano come un’unica entità, seguendo tutti gli stessi ordini e cercando, nel limite del possibile, di restare vicini durante la battaglia. Quando un’unità è composta da più elementi, tutte le statistiche fanno ancora riferimento a quelle di ciascuno dei suoi componenti (non alla somma) eccetto la Salute, che è quella cumulativa di tutti i membri dell’unità.

Quando si modifica dalle impostazioni di gioco la dimensione delle unità (ovvero quanti elementi sono presenti in ciascuna), tutte le unità singole ricevono invece un bonus o un malus proporzionale di Salute.

 

TWW Tipologie unità

Sulla sinistra il prospetto completo di un’unità, con tipologia, equipaggiamento, tratti riassuntivi, statistiche e regole speciali.

 

Lista delle unità

Una lista completa e periodicamente aggiornata delle unità del gioco e di tutte le loro statistiche è disponibile nell’Enciclopedia ufficiale del gioco, motivo per cui mi sembra uno sforzo del tutto inutile ricostruirla da zero qui.

Vigore

Il Vigore è un fattore importante di cui tenere conto in battaglia. Esso è uno status, rappresentato da un’icona con un paio di gambe che si colora da verde a rosso, che si riferisce alle condizioni fisiche dell’unità. Generalmente tutte le unità iniziano la battaglia nello stato di forma massimo, e si stancano man mano che corrono o combattono in corpo a corpo. Restare fermi senza combattere o compiere altre azioni fa lentamente recuperare Vigore.

Un’unità può essere, dalla condizione migliore a quella peggiore, “Attiva”, “Fresca”, “Senza fiato”, “Molto stanca” o “Esausta”. Più la condizione peggiora più l’unità perde Velocità, capacità di combattere in corpo a corpo (secondo quale relazione esatta non so dirvelo) e persino Armatura, come spiegherò più avanti in questa pagina.

Rotta

Quando la Disciplina di un’unità scende a zero essa andrà “in rotta”, ovvero inizierà a fuggire. Quando un’unità è in rotta corre automaticamente via dai nemici, e il giocatore perde completamente il controllo su di essa. Un’unità in rotta non è in grado di combattere in alcun modo e tenterà sempre e solo di correre, senza rispondere ad un eventuale nemico che la sta attaccando in corpo a corpo. Se un’unità in fuga tocca un bordo del campo di battaglia viene immediatamente eliminata dallo scontro, e non può più essere recuperata.

Quando un’unità fugge, spesso è ancora possibile che essa si fermi e ritorni sotto al controllo del giocatore. Un’unità in fuga con lo status psicologico di “Sfiancata” può ancora fermarsi dopo 10-20 secondi (il grado dell’unità riduce il tempo necessario a riprendersi), a patto che la sua Disciplina possa risalire; una volta ripresasi, un’unità non può fuggire nuovamente se non sono passati almeno 10 secondi, indipendentemente da ogni altro fattore. Se invece l’unità in rotta ha lo status psicologico “Distrutta”, significa o che è la terza volta che fugge nel corso della battaglia, o che ha perso troppa salute o Disciplina; in ogni caso è impossibile recuperare l’unità, che scompare anche immediatamente dalla lista delle unità nel pannello in basso, proprio perché ai fini della battaglia è sostanzialmente già morta.

 

Statistiche

Statistiche generali

Salute

La Salute è il valore che tiene in vita le truppe. Quando la Salute di un soldato scende a 0, il soldato muore.

 

TWW Salute unità

A sinistra il numero di membri attuali dell’unità e il numero massimo possibile, sotto la salute attuale dell’unità.

 

A differenza delle altre statistiche, il valore di Salute riportato per un’unità composta da più elementi è la somma della Salute di tutti i suoi componenti. Dato che ogni singolo soldato sul campo ha la propria Salute personale, non messa in comune con il resto della sua unità, un’unità può potenzialmente perdere moltissima salute e subire poche o nessuna perdita, o al contrario perdere degli uomini quando la Salute complessiva del gruppo è ancora molto elevata.

Velocità

La Velocità è la rapidità con cui un’unità si muove sul campo di battaglia, ed influenza linearmente sia il passo di marcia che la corsa (quindi, un’unità più veloce di un’altra mentre entrambe camminano sarà sempre più veloce anche quando corrono).

Disciplina

La Disciplina è il fattore che impedisce alle unità di fuggire. Il valore della statistica della Disciplina è quello massimo che l’unità può possedere sul campo di battaglia; quando la Disciplina scende a 0, l’unità fugge.

Un’unità può perdere o recuperare Disciplina in un’infinità di modi, ma tutto si riduce in definitiva a se si ritrova in una situazione complessivamente vantaggiosa o svantaggiosa. Un’unità che è coinvolta in un combattimento contro un nemico più forte, che subisce danni ingenti, che viene attaccata sul fianco o sul retro, che è bombardata dall’artiglieria, il cui Generale è morto o il cui esercito si trova in gravissima difficoltà perderà, tendenzialmente, Disciplina.

È bene notare che la Disciplina non influenza tecnicamente la “resistenza” dell’unità alla perdita di morale, ma piuttosto la quantità secca di “punti morale negativi” che essa può assorbire prima di raggiungere lo zero. Ogni bonus e malus alla Disciplina è infatti un valore fisso che viene sommato o sottratto una volta alla Disciplina base, non un modificatore che continua ad avere effetti sempre maggiori col passare del tempo. Per questo, alcuni effetti negativi specifici sommati saranno sempre sufficienti a mandare in rotta determinate unità, e non lo saranno mai con altre.

 

TWW Disciplina

Esempio di fattori che influenzano la Disciplina di un’unità. Molti bonus e malus hanno un valore fisso, con alcune eccezioni (ad esempio “Danno sostenuto”) variabili a seconda della circostanza.

 

Combattimento corpo a corpo

Attacco e Difesa corpo a corpo

Il valore di Attacco corpo a corpo di un’unità rende più probabile che i suoi attacchi in mischia vadano a segno sul nemico. Il valore di Difesa corpo a corpo, al contrario, aumenta la probabilità che gli attacchi nemici in mischia siano vanificati e completamente ignorati. Se l’Attacco di chi colpisce è identico alla Difesa di chi è colpito la probabilità di mandare a segno l’attacco è del 40%; essa cresce di 1 punto per ogni punto di cui l’Attacco è superiore alla Difesa, oppure cala di 1 punto per ogni punto per cui la Difesa è superiore all’Attacco; le probabilità minime e massime sono più mitigate di 0% e 100%, ma non mi sono noti i valori limite esatti.

Un’unità con un bonus in Forza dell’arma contro fanterie o unità grandi riceve anche un bonus identico al proprio Attacco corpo a corpo contro quelle determinate tipologie di nemici.

Forza dell’arma

Il valore di Forza dell’arma fa riferimento ai soli attacchi in corpo a corpo dell’unità, e indica quanto danno causa al bersaglio un colpo andato a segno (uno che ha, quindi, superato il calcolo di Attacco e Difesa corpo a corpo).

Quando un’unità causa danni ad area (ovvero, ogni suo attacco colpisce e danneggia più nemici, come nel caso dei personaggi, della Fanteria mostruosa e dei Mostri), il Danno dell’arma viene almeno in una certa misura suddiviso tra tutti i bersagli colpiti, e non applicato appieno a ciascuno di essi. Ogni unità con attacchi ad area ha anche un tetto massimo prefissato al numero di modelli che può materialmente danneggiare con ogni singolo attacco.

Bonus carica

Il Bonus carica è un fattore che si attiva quando un’unità carica un nemico, correndo contro di esso per ingaggiarlo in combattimento. Il Bonus non si disattiva subito, ma rimane in vigore per vari secondi una volta terminato l’impatto vero e proprio, continuando ad influire anche sugli attacchi immediatamente successivi.

Per tutta la durata dell’effetto, il numero indicato nel Bonus carica viene sommato all’Attacco corpo a corpo e alla Forza dell’arma dell’unità. Il Bonus di carica non viene applicato quando si attacca sul fronte un’unità con l’Abilità “Difesa contro le cariche” per la tipologia di unità che sta caricando.

 

Combattimento a distanza

Portata

La Portata è la distanza a cui un attacco a distanza può venire effettuato. Per un riscontro più immediato della Portata di un’unità, basta che vi posiate sopra il cursore del mouse e vedrete un arco di circonferenza giallo apparire davanti ad essa (nel caso l’unità possa tirare a 360°, vedrete logicamente un cerchio).

 

TWW Scontro a distanza

Le unità da tiro, anche quelle nominalmente deboli, possono risultare molto efficaci contro i bersagli poco corazzati, se hanno il tempo di scaricare svariate salve.

 

Munizioni

Le Munizioni rappresentano il numero di volte che l’unità può fare fuoco con la propria arma a distanza nel corso di ogni battaglia.

Non so esattamente se e come questo valore venga distribuito tra i vari membri dell’unità, ma idealmente il numero fa riferimento alle salve permesse a ciascun elemento, e non al numero di proiettili complessivamente posseduti dal gruppo.

Scudi

Gli Scudi hanno una certa probabilità di annullare completamente un normale attacco a distanza (esclusi i colpi con troppa inerzia e forza penetrante, come il grosso dell’Artiglieria) che colpisce il bersaglio da davanti. Potete leggere la probabilità di blocco caso per caso posizionando il cursore sul piccolo scudo bronzeo o argenteo accanto alla statistica di Armatura dell’unità.

Gli Scudi non hanno alcun effetto speciale in corpo a corpo, ma è bene notare che praticamente ogni unità dotata di Scudi ha da profilo una Difesa corpo a corpo più alta delle controparti prive di esso.

Danno proiettili

Il Danno proiettili è l’equivalente nel tiro della “Forza dell’arma” del corpo a corpo, ovvero il valore di danno che viene trasmesso ad un bersaglio colpito con successo dall’attacco a distanza.

 

Armature e Penetrazione

Armatura

L’Armatura è un valore che riduce la stragrande maggioranza dei danni subiti dal soldato. Gli effetti dell’Armatura dovrebbero seguire il seguente algoritmo (grazie a “TQhung87” dal forum ufficiale di Total War: Warhammer per la sperimentazione):

  • La porzione Penetrante del danno viene applicata appieno, a prescindere dall’Armatura del bersaglio.
  • Ogni danno non Penetrante viene ridotto di una percentuale stabilita casualmente, ma che oscilla sempre tra il valore dell’Armatura e la sua metà. Questo significa, ad esempio, che un’unità con Armatura 60 ridurrà automaticamente tutti i danni (non Penetranti) di una percentuale oscillante tra il 30% e il 60%.
  • Quando un’unità è Molto stanca la sua Armatura effettiva viene ridotta al 90% dell’originale, e quando è Esausta al 65%. Questo vuol dire, ad esempio, che un’unità con Armatura 60 avrà un’Armatura effettiva di 54 quando è Stanca, e una di 39 quando è esausta.
  • Anche se la percentuale finale di riduzione del danno dovrebbe essere del 100%, l’Armatura non può ridurre un danno non Penetrante a 0, e almeno 1 punto di danno sarà comunque causato.

Danni Penetranti

Il danno di moltissimi attacchi, sia in corpo a corpo che a distanza, è Penetrante. La porzione Penetrante di un danno (che può essere letta lasciando il cursore sul valore di danno nel prospetto dell’unità) viene sempre applicata al bersaglio, senza poter in nessun caso essere bloccata dalla sua Armatura.

La porzione di danno dovuta al Bonus carica o all’essere anti-fanteria o anti-unità grandi è suddivisa tra danni e danni Penetranti in proporzione uguale a quella pre-esistente tra i due. Questo significa, ad esempio, che un’unità con Forza dell’arma 15, di cui 5 Penetrante, e Bonus carica 6, quando effettua una carica riceverà un bonus di +4 danno e +2 danno Penetrante.

 

TWW Danni penetranti

Praticamente ogni unità ha il proprio danno suddiviso tra Standard e Penetrante. Le unità indicate con l’attributo “Penetra le corazze” hanno generalmente una porzione di danno Penetrante molto elevata rispetto al totale.

 

Statistiche nascoste

Il gioco fa uso di molti più valori di quelli riportati nell’interfaccia delle unità. Alcuni di essi hanno uno scopo intuitivo, mentre per abilità e armi particolari l’incastro di numeri è più complicato e non sempre facile da discernere, non essendo spiegato da nessuna parte (questo è vero soprattutto per le grandi esplosioni e per gli Incantesimi).

La maggior parte delle statistiche nascoste non è di fondamentale importanza per il giocatore, e i loro effetti nella pratica sono più intuitivi e utili dei valori che li producono. Gli unici valori davvero di una certa importanza non riportati nelle statistiche del gioco sono la Massa, che influenza la capacità di un’unità di spostare le altre e la resistenza ad essere spostata (ed è quindi fondamentale nel valutare l’efficacia delle cariche e del disingaggio dal nemico), e l’Intervallo di attacco, che equivale al numero minimo di secondi che devono trascorrere tra un’animazione di attacco dell’entità e la successiva.

 

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Lorenzo Forini
Sono nato a Bologna nel 1993, videogioco da sempre, e da sempre mi ha affascinato l'idea di andare oltre al solo giocare, di cercare di capire cosa c'è nascosto in ogni titolo dietro al sipario più immediato da cogliere. Se i videogiochi sono una forma d'arte, forse è il caso di iniziare a studiarli davvero come tali.

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