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Metro Redux (PS4) – Recensione

Premessa

Metro 2033 e Metro Last Light sono usciti per la prima volta rispettivamente nel 2010 e nel 2013, su PC e Xbox 360 il primo e su PC, Xbox 360 e PS3 il secondo. Metro Redux è una riedizione dei due titoli, dove Metro 2033 in particolare è stato portato sulla engine di Last Light ed ha ora quindi sia un comparto visivo molto più moderno dell’originale sia alcune differenze nel gameplay derivate dal sequel.

Quello che ci tengo a precisare è che non ho mai giocato né Metro 2033 né Metro Last Light prima d’ora, quindi non sono in grado di dirvi con precisione cosa è cambiato e come. Questa pagina pertanto non sarà di confronto con le vecchie edizioni, ma una vera e propria recensione che analizzerà separatamente i due giochi per come sono in questo pack. Il che significa anche che nel mettere i voti, soprattutto per la longevità, non li sto considerando come due AAA da 70€ l’uno (cosa che ha logicamente fatto chiunque li abbia recensiti la prima volta), ma come un pack da 40€ con tutti e due i giochi.

Per finire, tutte le immagini che vedrete nel corso della recensione sono state realizzate da me con la funzione integrata per la cattura di screenshot di PS4, quindi sono indicativi di quella versione.

 

Metro 2033 Redux

 

 

Dopo la fine del mondo

La premessa di Metro è che l’umanità è stata quasi spazzata via da un olocausto nucleare, e i pochi superstiti vivono rintanati sottoterra, al riparo dalle radiazioni e dai gas che hanno ricoperto la superficie del pianeta. Sia Metro 2033 che Last Light hanno luogo nella metropolitana di Mosca, dove nelle varie stazioni si sono formate delle piccole comunità, alcune indipendenti e neutrali e altre sotto il controllo di gruppi belligeranti simili alle dittature militari del vecchio mondo.

Il protagonista è Artyom, un giovane che vive in una stazione indipendente l’Expo. Un ranger di nome Hunter fa visita all’Expo e racconta ad Artyom e al direttore della stazione di una nuova, terribile minaccia, i Tetri, una misteriosa razza di creature umanoidi ma dotate di poteri mentali e che riesce a sopravvivere sulla superficie. Hunter è convinto che i Tetri siano un pericolo mortale per gli abitanti della Metro, e consegna ad Artyom la sua medaglietta da ranger chiedendogli, nel caso non dovesse tornare dalla sua missione solitaria per eliminarli, di portarla al centro politico della Metro – la stazione di Polis – e di riferire la sua volontà di lanciare una mobilitazione generale contro i Tetri. Hunter (come è intuibile) non fa ritorno, e Artyom decide di eseguire il suo desiderio.

Il gioco è tutto incentrato sul viaggio di Artyom fino a Polis attraverso svariate stazioni più o meno ostili e con anche occasionali passaggi sulla superficie. Se è vero che la missione principale è eliminare i Tetri, lungo il tragitto si incontrano svariate sotto-trame, spesso completamente scollegate da quella principale. Si assiste alla guerra tra i Comunisti e il Quarto Reich, due fazioni contrapposte con grande potere nella Metro, si incontrano alcune delle nuove specie animali generate dalle mutazioni, e ci sono anche contatti con una strana e sinistra forma di sovrannaturale.

 

Il gioco ha una buona quantità di dialoghi, ma Artyom non parla mai, lo sentiamo solo leggere le introduzioni alle varie missioni e scopriamo quello che pensa tramite delle pagine di diario che si possono trovare in giro.

 

Non intendo approfondire oltre la trama, se non dicendo che ci sono due possibili finali (forzati in base a quello che si è fatto durante il gioco, non a scelta), ma ci tengo a sottolineare la grande varietà di situazioni proposte, di ambienti visitati e di personaggi incontrati, nonché l’ottimo ritmo con cui li si vede. La narrazione non si perde mai troppo a lungo su un unico tema poco importante o dà l’impressione di essere una carrellata di idee confuse, tutto viene presentato in modo coerente e bilanciato.

E questo è ancora prima di ragionare sull’ambientazione stessa, che pur facendo visitare spesso ambienti molto simili li presenta in modo stimolante e profondo. L’universo di Metro è davvero affascinante, e riesce ad esserlo senza soverchiare il giocatore di nuovi elementi uno dopo l’altro per tenere viva a forza l’attenzione. La sensazione che il gioco trasmette è davvero quella di viaggiare in un universo in rovina in cui tutte le certezze del nostro mondo moderno non esistono più. E Metro non distrugge solo le nostre regole, ne crea anche di proprie, con estrema cura e coerenza; ma non vorrei perdermi troppo su questi argomenti e andare fuori tema, quindi spero vi basti prendermi per parola su questo aspetto.

 

Sopravvivenza

Metro 2033 è un FPS lineare a missioni, in cui d’altra parte l’esplorazione delle strade secondarie e la raccolta di risorse dall’ambiente giocano una componente fondamentale. C’è un forte elemento stealth che entra più o meno in azione in base alla situazione e allo stile che si vuole adottare, ma resta sempre e comunque profondo e ben calibrato.

Per prima cosa, qunado si inizia una partita bisogna scegliere se giocare in modalità “sopravvissuto” o “spartano”. La prima mette davanti a risorse limitate, obbligando a stare attenti a sprecare il meno possibile, mentre la seconda offre un’esperienza più simile a quella di un FPS d’azione tradizionale, fornendo al giocatore oggetti in abbondanza e permettendogli di non preoccuparsi di questo aspetto. Una volta fatta questa prima scelta bisogna impostare la difficoltà vera e propria, scegliendo tra normale (si ha molta vita e la salute si rigenera da sola col tempo), difficile (meno vita e niente rigenerazione), ranger (niente interfaccia, e sia voi che i nemici siete estremamente vulnerabili) e ranger difficile (come ranger, solo che più si procede nella campagna più la difficoltà aumenta). Insomma, anche se abbastanza basilare il menu delle difficoltà permette senza problemi di trovare un’opzione che faccia al caso di ciascuno.

 

I mostri sono molto resistenti ai colpi ma attaccano quasi tutti solo da vicino, quindi conviene usare armi ad alto danno e corto raggio, come le doppiette. Gli umani, al contrario, si uccidono facilmente da lontano con colpi mirati alla testa, possibilmente con armi silenziate o ad aria compressa.

 

Artyom ha a disposizione tre slot per armi, che può riempire a piacimento con quello che trova in giro per la Metro o nei negozi, più tutta una serie di strumenti. Si hanno – o si trovano proseguendo – una torcia, un accendino, un visore notturno, un coltello per il corpo a corpo, dei coltelli da lancio, esplosivi, bombe incendiarie e cure sotto forma di siringhe (anche se in alcune difficoltà la vita si rigenera da sola col tempo, con le siringhe la si recupera subito tutta).

Le armi vere e proprie sono una dozzina, ma non è affatto scontato vederle tutte nel corso di una partita, perché bisogna andarsele a cercare dai rivenditori e in giro per i livelli. Ci sono cinque tipi di proiettili – tutti i fucili a pompa usano gli stessi colpi, come tutte le pistole, tutti i fucili d’assalto e così via – e il massimo per ciascuno è assoluto, non legato all’equipaggiamento, quindi conviene portarsi tre armi di tipi diversi per non finire subito le munizioni. Sulle armi si possono montare anche varie estensioni, e in giro se ne trovano con già montate alcune, ma non le si può smontare e riutilizzare, solo al massimo rivendere ad un negozio (quindi, ad esempio, non posso togliere il mirino da un fucile e montarlo su un altro fucile con già altre annessioni).

Una particolarità di Metro è che i “soldi” con cui si pagano i venditori sono a loro volta proiettili, più precisamente munizioni da fucili d’assalto incendiarie, che se si ritiene si possono usare in battaglia al posto di quelli normali se si resta a secco o se si affrontano avversari particolarmente impegnativi.

Nel corso di tutto il gioco è possibile trovare delle pagine di diario, che contengono i pensieri dello stesso Artyom su quello che sta vivendo in quel preciso momento. Come extra non è particolarmente elaborato, ma almeno si integra bene nell’atmosfera e incentiva ancora di più l’esplorazione.

 

Il visore notturno è uno strumento perfetto per delle azioni stealth, mentre personalmente trovo la torcia più chiara per l’esplorazione e la ricerca di oggetti.

 

L’IA dei nemici è più che buona, sia per quel che riguarda lo scattare dell’allarme che per il venirvi a prendere. La luce gioca un ruolo importantissimo nel farvi scopire, e le armi non silenziate con colpi a scoppio producono bagliori che vi faranno notare anche se state al buio; se invece usate una balestra, un fucile ad aria compressa o un coltello da lancio è più difficile che i nemici vi notino, anche se magari sanno che da qualche parte siete perché vedono un loro compagno venire ucciso. L’orologio che avete al polso, tra le altre cose, vi segnala con un piccolo indicatore azzurro se siete alla luce o al buio, ed è possibile spegnere o accendere quasi tutte le fonti luminose dell’ambiente (per molte basta avvicinarsi e premere , ma si può anche sparare alle lampade, ad esempio).

 

I nemici non sono di tantissimi tipi, ma c’è una buona rotazione.

Gli umani hanno vari armamenti e si incontrano sia avversari corazzati che non, ma alla fine la sfida maggiore con tutti è prenderli di sorpresa e non finire in uno scontro a fuoco aperto, perché in quel caso sarete costretti a sprecare colpi e magari anche cure. Spesso l’approccio completamente silenzioso è un’opzione, e si può persino superare certi ambienti senza uccidere nessuno, ma in altri casi bisogna per forza combattere. Se si arriva dietro ad un nemico senza farsi notare lo si può uccidere o stordire in silenzio, ma quando qualcuno vi ha già notato le coltellate diventano un’opzione decisamente sconsigliata (ovvero, questo non è CoD). Nel complesso, gli scontri con degli umani richiedono molta cautela e tattica, soprattutto a difficoltà alta.

Contro i mostri la furtività è un’opzione più rara, ma a volte la si può comunque provare. Con loro in ogni caso sarete spesso coinvolti in scontri obbligati, e allora la tattica migliore diventa muoversi molto per evitare il corpo a corpo e non farsi accerchiare. I mostri più comuni sono quadrupedi di due razze, la prima delle dimensioni di un cane e che adotta una tattica mordi e fuggi con vari buchi nel pavimento e nelle pareti e la seconda di bestie grandi come un orso ma decisamente più agili e veloci che vengono semplicemente a prendervi saltando da tutte le parti, non ultimo sulle pareti. All’aperto si incontrano anche i demoni, grosse bestie alate, più un paio di altri esseri unici per ambienti particolari.

 

Oltre ad un dimenticabile elenco di obiettivi (dimenticabile perché tanto dovete sempre fare una sola cosa alla volta), premendo il pannello touch del DualShock 4 vi viene anche mostrata una “bussola” che indica sempre la direzione in cui dovete andare. No, non rende il gioco troppo ovvio, e sì, a volte ci si perde davvero in dei tunnel quasi lineari.

 

Altra cosa da precisare, che non esiste in molti FPS, è l’attenzione particolare che bisogna prestare all’ambiente e al proprio equipaggiamento. Ogni volta che si esce dalla Metro o più in generale si entra in una zona con aria irrespirabile bisogna indossare la propria maschera antigas, a cui bisogna poi periodicamente cambiare filtro su segnalazione di un timer che Artyom ha al polso. Se finiscono i filtri… affari vostri, dovete farveli durare o trovarne di più in giro. La torcia e il visore notturno poi consumano elettricità, che si ricarica usando un “caricatore universale”, una sorta di generatore di corrente a pressione. In giro ci sono trappole sonore, cioè barattoli appesi a dei fili, che se mossi rischiano di farvi scoprire, e ci sono anche trappole e basta, sotto forma di corde tese poco sopra il pavimento che se calpestate fanno scattare un’esplosione o simile; le si può tagliare oppure semplicemente evitare, sperando che magari ci finisca qualche nemico (cosa che succede). Con l’accendino si possono bruciare le ragnatele, che vi rallentano i movimenti. Le armi infine hanno tutte una propria identità ben distinta, trasmettono una sensazione molto diversa quando si spara con una o con un’altra e qualcuna richiede anche azioni particolari oltre alla normale ricarica dei colpi, come produrre a mano la pressione necessaria a sparare (ad esempio col lanciafiamme e i fucili ad aria compressa).

Queste componenti non offrono di per sé una vera sfida, ma bisogna sempre ricordarsene e aiutano sia a movimentare la partita sia a dare un tono particolare al gameplay. La questione dei filtri, su tutte, mette in una strana situazione in cui si è sempre indecisi se provare a trovarne di nuovi oppure se andare dritti per non sprecare tempo; generalmente l’esplorazione viene premiata, ma mi è capitato un paio di volte di trovarmi senza aria verso la fine di una zona aperta a checkpoint già attivati.

 

Quando sospettano ci sia una minaccia i soldati accendono le torce che hanno sui caschi e iniziano a cercarvi. Se sanno per certo che ci siete ma non dove, ad esempio perché vedono un loro compagno venire colpito, entrano in uno stato di allerta ancora più frenetico. Se vi trovano e vi perdono entra in azione un sistema di ultima posizione nota. Il tutto è accompagnato da un buon set di dialoghi adatti ad ogni situazione.

 

Anche nell’eventualità in cui ci si “blocchi” in questo modo si può sempre tornare al menu principale e scegliere il livello per ricominciarlo dall’inizio e provare a giocarsela meglio (e giocare senza rigenerazione della vita in modalità “poche risorse” probabilmente già non aiuta), ma in un paio di casi, soprattutto verso la fine del gioco, sono incorso in varianti più serie di questo problema.

Prima di entrare nell’ultima “area” ho deciso di rinnovarmi l’arsenale da un mercante, comprando tre armi nuove su tre; scelta stupida. Entro venti minuti avevo finito tutti e tre quei tipi di colpi, e andavo avanti facendomi coprire dalla mia squadra. Il problema è che continuavo a non trovare pallottole dei tipi giusti, e non ne avrei più trovate affatto, mai più: per l’ultima ora e mezza di gioco ho raccolto virtualmente solo proiettili per fucili d’assalto e pistole, che non avevo. La cosa si è fatta ancora meno simpatica quando sono arrivato ad una sequenza scriptata inevitabile in cui dovevo sparare ad un mostro volante prima che uccidesse il mio compagno, solo che a quanto pare dovevo farlo senza un solo colpo (con della dinamite e una dozzina di tentativi la cosa si è risolta, ma comunque…).

Insomma, Metro 2033 percorre una linea molto sottile con la gestione delle risorse, e se da una parte è vero che se vi trovate costantemente senza nulla è perché state giocando male, dall’altra sappiate che alzare la difficoltà comporta di questi rischi. Non è comunque sufficiente a “rompere” il gioco, ci sono ampiamente i mezzi per rimediare nel caso capiti e, ribadisco ancora, la scelta della difficoltà influenza tantissimo questo aspetto, quindi da un certo punto di vista me la stavo anche andando a cercare io per primo.

 

Il lanciafiamme è fantastico. Finché non finite il vostro caricatore da 100, e vi rendete conto che ogni tanica che raccogliete in giro vi dà 3 o 4 unità di combustibile.

 

Luci e ombre

Il comparto grafico di Metro 2033 è un misto di modelli e texture vecchi e nuovi, un po’ lasciati, un po’ migliorati e un po’ sostituiti, a cui è stata data una lavata finale con l’implementazione completa del nuovo sistema di luci. Il risultato è convincente, ma non così convincente da farmi gridare al miracolo.

Preciso che il gioco su PS4 è settato a 60 fps e dà l’impressione di girare sempre in modo totalmente stabile e pulito.

 

Gli esterni appaiono tutti molto grigi, ma l’illuminazione basta e avanza a dar loro un tono credibile e d’effetto.

 

Metro 2033 Redux è pieno di giochi di luce, ed è in quei momenti che dà il meglio. La ragione è abbastanza ovvia: l’illuminazione è la cosa più riuscita del comparto.

 

Sia in 2033 Redux che in Last Light Redux la maschera antigas si sporca, si bagna e si crepa, situazioni raffigurate con notevole dovizia di dettagli. Con un rapido tocco ad L1 Artyom ci passa sopra la mano, eliminando le colate di sangue o gli schizzi di fango; per le crepe dovrete invece trovarne una nuova da qualche parte e sostituirla. (Questo screenshot è da Last Light, ma non ne avevo uno di 2033 con questo particolare effetto.)

 

I modelli e le texture di Artyom, delle armi e di quasi tutti i personaggi principali sono importati da Metro Last Light, quindi sono di livello piuttosto alto.

 

Nonostante l’ottimo sistema di illuminazione, si vede che diversi modelli e texture non sono stati creati per essere ad altissima risoluzione. Il risultato dell’upgrade visivo è convincente, ma non al punto di nascondere del tutto che sotto al cofano si aggira ancora un gioco del 2010 sviluppato da uno studio alle prime armi. Non me la sento di dire “l’impressione globale è ottima ma i singoli elementi sono carenti”, perché non è davvero quello il problema; è proprio l’impressione globale, forse addirittura più dei singoli elementi, ad uscirne un po’ danneggiata in qua e là.

Non fraintendetemi, Metro 2033 Redux è decisamente in alto sul versante grafico, ma alcuni ambienti e animazioni stonano, e danno l’impressione di essere fuori posto. Forse è perché sono cambitate tutte le luci e sono rimasti ambienti e modelli tarati sulla precedente estetica, ma sta di fatto che l’impressione è… un po’ sporca. È un problema totalmente tollerabile, per non dire che è una critica in fondo un po’ soggettiva, ma visto che la grafica è per definizione un’impressione globale non me la sento di dire che in questo capitolo sia tanto riuscita da meritarsi un voto altissimo, in particolare per via appunto delle animazioni e dell’aspetto un po’ raffazzonato degli ambienti che emerge troppo spesso.

 

Il comparto audio di Metro 2033 invece non risalta particolarmente ma è di ottimo livello. Le musiche sono poche, tutte puramente d’atmosfera ma con anche risvolti sul gameplay (ad esempio un segnale sonoro avvisa se si rischia di venire scoperti da un nemico). Il doppiaggio italiano è molto valido, con tante voci famose e capaci e un bilanciamento dei volumi praticamente perfetto. Gli effetti sonori sono tutti piuttosto credibili, con forse solo uno o due rumori leggermente sotto tono ma che comunque si perdono nell’orchestrazione sonora globale davvero ben costruita.

 

In breve…

Metro 2033 trasmette una sensazione di grande cura nella costruzione di ogni livello, anche se come ho detto in certi punti getta la spugna nel bilanciamento delle risorse se spingete con la difficoltà. Resta incredibile come un gioco quasi tutto ambientato in delle gallerie riesca a mantenersi così vario dall’inizio alla fine.

 

Metro 2033 Redux è un buon FPS con buoni elementi stealth e deboli ma mirati rimandi RPG, ha una trama interessante, una narrazione serrata e un’ambientazione fantastica. Le opzioni per la difficoltà gli permettono di essere apprezzabile sia da chi vuole un viaggio relativamente tranquillo sia da chi cerca una sfida, anche dilazionabile su più componenti. Ha una durata media per il suo genere, ma riesce ad essere sempre piuttosto vario. Visivamente è ben più che ok, e il sonoro fa tutto quello che mai gli si potrebbe chiedere.

In altre parole, se vi piacciono gli FPS moderni sappiate che questo ne è davvero un ottimo esponente, venduto ad un prezzo spaventosamente abbordabile.

 

Voti per Metro 2033 Redux:

 

 

 

 

Metro Last Light Redux

Il lascito del 2033

Metro Last Light condivide il grosso delle meccaniche e degli elementi di gioco con Metro 2033 Redux, motivo per cui non credo abbia nessun senso riscrivere le stesse identiche cose una seconda volta. Al contrario, preciserò cosa non varia, cosa varia e in che modo varia.

 

Tutte le micro-meccaniche FPS, stealth ed RPG sono virtualmente identiche. Avete sempre fino a tre armi da scegliere tra un arsenale relativamente modesto ma molto ben caratterizzato, e tutte le armi permettono annessioni; poi ci sono esplosivi, bombe incendiarie, coltelli, maschera antigas, torce, visori notturni e quant’altro. Le uniche differenze che ho notato qui sono la presenza di un paio di nuove armi, un paio di nuove annessioni e che gli esplosivi più potenti sono stati sostituiti da delle claymore.

La struttura dei livelli è la stessa: Metro Last Light è un FPS a missioni relativamente lineari, a volte nelle gallerie, a volte in insediamenti umani e a volte sulla superficie, alcune in cui siete soli e altre in cui avete dei compagni che vi guidano e aiutano. L’IA dei nemici è la stessa, così come i tipi di situazioni che si affrontano e il modo in cui vanno affrontati (ovvero bisogna essere estremamente cauti contro grandi gruppi di umani e prenderli un po’ per volta di nascosto, mentre contro i mostri conviene muoversi molto). Si incontrano meno trappole ambientali, ma d’altra parte gli ambienti umani hanno generalmente una struttura più chiara e sono più fitti di persone. Le difficoltà disponibili sono le stesse, così come i tasti. Ritornano anche i diari con annotati i pensieri di Artyom.

 

La campagna di Last Light è sempre varia e offre situazioni molto diverse, che contribuiscono enormemente nel far apparire realistico ed interessante anche questo secondo viaggio di Artyom nella Metro.

 

Per finire, il comparto audio è virtualmente identico a quello di Metro 2033 Redux, con gli stessi effetti sonori, musiche dal tono molto simile e doppiaggio italiano ugualmente valido e con quasi tutte le stesse voci del primo capitolo (ho notato un unico personaggio principale con un doppiatore diverso).

 

Nuove specie

La differenza più immediata da cogliere nel gameplay di Metro Last Light Redux rispetto a Metro 2033 Redux è come le situazione in cui si incorre nel corso della campagna siano altrettanto variegate, ma un po’ più curate ed espanse singolarmente.

Gli esterni hanno una conformazione sia meno rigida che meno confusionaria rispetto al level design del primo capitolo. Si affrontano spesso mostri che interagiscono o comunque si integrano di più con l’ambiente. Ad un certo punto si viaggia lungo una rotaia su un veicolo che si controlla a piacere, e di fatto si è in una lunga sezione piena di ambienti secondari opzionali. Parlando di mostri veri e propri, ce ne sono di un paio di tipi nuovi, e si finisce anche in una manciata di boss-fight contro esseri unici.

Insomma, se il gameplay di Metro 2033 Redux preso lungo il corso di tutta la campagna è abbastanza vario, quello di Metro Last Light Redux lo è anche di più, pur mantenendosi sempre molto intuitivo e curato. Ci sono meno situazioni forzate in cui si rischia di finire bloccati a dover fare qualcosa senza averne i mezzi adeguati, e più in generale il gioco mettere altrettanto alla prova, restando altrettanto movimentato, ma senza cadere quasi per niente nei piccoli errori che avevo segnalato nel primo capitolo.

 

Gli insediamenti umani che si attraversano erano stati resi con grande cura già in Metro 2033, ma in Last Light personalmente credo si sia riusciti a fare ancora un passo oltre.

 

Preciso che Last Light Redux include anche otto missioni extra di varia lunghezza e tipo che originariamente erano state vendute come DLC. Alcune sono corte sequenze di combattimento, altre sono incentrate sullo stealth, c’è una sfida a ondate con leaderboard online e un’intera strana mini-campagna in cui bisogna recuperare oggetti, riportarli alla propria base e usare i soldi così ottenuti per comprarsi nuovo equipaggiamento e riuscire a spingersi più in là al giro successivo. Per completare tutte queste missioni ci vogliono alcune ore, e offrono sia un buon livello di sfida che parecchia varietà, esattamente come la campagna.

 

Redenzione

Della trama di Last Light posso dire poco, perché la premessa richiede di spoilerare il finale di 2033 (o almeno il finale “standard”, che viene ripreso in Last Light, mentre quello segreto più difficile da ottenere non ha risconti nel sequel). Ad ogni modo, le vicende si svolgono un anno dopo il primo capitolo e vedono Artyom di nuovo in viaggio per la Metro per svolgere un compito legato ai Tetri. Questa volta però la Metro stessa è in subbuglio e le varie fazioni si stanno preparando a muoversi guerra su larga scala, cosa che potrebbe facilmente portare alla fine della vita umana a Mosca; Artyom intende evitarlo ad ogni costo, e gli stessi Tetri potrebbero giocare un importante ruolo in questi avvenimenti.

 

La trama principale di Last Light è più piena di quella di 2033, ma in questo modo viene tolto spazio alle vicende secondarie in cui si incappava nel primo capitolo. Insomma, tutto il mondo sembra “un po’ più piccolo”, anche se rimane altrettanto affascinante.

 

Solo luce in fondo al tunnel

La grafica di Last Light Redux è tutto quello che si era già visto in 2033 Redux, ma portato ad un livello superiore. Le luci sono usate con ancora più intelligenza, gli ambienti sono meno monocromatici e la qualità generale di modelli e texture è superiore. Gli esterni sono tra gli scenari più suggestivi che abbia mai visto in un videogioco, e gli interni rimangono incredibilmente d’effetto.

Il tutto, ancora una volta, a 60 fps e senza l’ombra di cali di ritmo o difetti di esecuzione, mai.

 

C’è molta più vita vegetale in Last Light, ed è resa discretamente bene.

 

Nessun NPC ha livelli poligonali assurdi, ma anche quelli minori, persino i soldati anonimi che si incontrano lungo le missioni, presentano un livello di dettaglio piuttosto alto.

 

Quasi tutti gli ambienti sono realizzati con incredibile cura, e la disposizione delle luci è praticamente di livello cinematografico.

 

Alcuni esterni sono a dir poco spettacolari.

 

In breve…

Metro Last Light Redux non è solo all’altezza di Metro 2033, è migliore sotto diversi aspetti e assolutamente alla pari in tutti gli altri. L’anima del gioco è invariata, ma l’ancora maggior grado di cura e di varietà nella costruzione dei livelli e un comparto tecnico impressionante ne fanno un sequel praticamente perfetto in tutti i suoi aspetti.

 

Voti per Metro Last Light Redux:

 

 

 

 

Osservazioni conclusive

Di solito nelle recensioni mi tengo un paragrafo verso la fine per segnalare i difetti evidenti e le incongruenze in cui cade il titolo sotto esame, ma in questo caso non ho davvero null’altro da aggiungere a quello che ho già scritto. Metro 2033 Redux e Metro Last Light Redux non sono giochi perfetti, hanno, come quasi qualsiasi gioco, delle piccole e piccolissime cose in qua e là che stonano o possono sembrare fastidiose, ma detto questo e specificato il possibile conflitto risorse-azioni obbligate non vedo nessun altro difetto.

Metro Redux, per quello che cerca di essere, è praticamente intonso. Due giochi relativamente semplici, ma ben costruiti, ben scritti, con meccaniche ben implementate e con comparti grafici e sonori di alto livello.

 

Se dovessi a tutti i costi trovare una persona a cui sconsigliarlo, suppongo sia chi ha dei problemi con qualsiasi livello di sfida, perché anche i settaggi più concessivi non sono oggettivamente, come si suol dire, a prova di idiota. Ma, tolta questa eventualità, se non avete mai giocato nessuno dei due Metro e non vi fanno completamente schifo gli FPS vi consiglio senza nessuna esitazione come minimo di farci un pensiero.

Posso dirvi per esperienza diretta che la versione PS4 gira e funziona perfettamente; quella Xbox One dovrebbe essere sostanzialmente identica, se non che renderizzata ad una risoluzione leggermente inferiore (912p contro 1080p, stando a Digital Foundry), cosa assolutamente innocua pad alla mano. Per chi ha invece un PC, su Steam Metro 2033 Redux e Metro Last Light Redux sono disponibili separatamente a 20€ l’uno, e includono sempre tutti i DLC usciti in precedenza per i due giochi; per i requisiti di sistema vi rimando alle due pagine del negozio.

 

Non saprei cos’altro aggiungere. Metro Redux è un ottimo pack in cui due ottimi giochi vengono venduti ad un ottimo prezzo. Mi sembra inutile continuare a ripeterlo ancora, quindi con questo vi saluto.