Protagonista Karl Franz

Come promesso a inizio settimana, Creative Assembly ha appena pubblicato il primo video registrato in-engine di Total War: Warhammer.

Il filmato mostra una porzione della battaglia di Passo della Fiamma Nera, dove l’Imperatore Karl Franz guida i propri uomini alla vittoria contro un’orda di orchi e goblin.

 

https://www.youtube.com/watch?v=eHztTG0scDU

 

Qualcuno, giustamente, si starà chiedendo cosa voglia dire esattamente “in-engine”, e quanto il filmato potrebbe differire dal gioco finale. Fortunatamente (soprattutto pensando all’enorme e giustificato pandemonio ai tempi dell’uscita di Rome 2) Creative Assembly sembra avere deciso di illustrare per filo e per segno l’argomento.

Sul forum ufficiale del gioco è stato pubblicato in mattinata un lungo post che spiega dettagliatamente cosa aspettarsi da questo e da futuri trailer del gioco, delineando in quali serie di video ci si prenderà più libertà visiva e come. Riporto e traduco le parti che mi sembrano più importanti:

 

(…)

Creiamo diversi tipi di video con diversi scopi e rivolti a gusti diversi. Quando annunciamo un gioco tendiamo a partire con un trailer in CGI, pensato per stabilire la visione dello studio per il gioco (di solito prodotto esternamente con l’aiuto di uno studio specializzato in CGI), con la consultazione degli sviluppatori più esperti dietro al gioco e spesso usando elementi preliminari di immagini in-game (come modelli 3D, o concept art).

Con lo sviluppo che inizia a procedere a massima velocità, sempre più asset in-game vengono completati. Iniziamo ad usare questi asset in vari video per mostrare come tutto sta venendo messo insieme, ad esempio col video “Introducing Demigryphs” pubblicato a inizio settimana.

Quando mostriamo codice di gioco non finito ai giornalisti, di solito in seguito pubblichiamo un video con esso. Il primo di essi sarà pubblicato fra due settimane, il 30 luglio, con “La battaglia del Passo della Fiamma Nera – Presentazione dello sviluppatore”, e in futuro ne seguiranno altri.

Più vicini all’uscita, quando il gioco diventerà un insieme più rappresentativo della realtà, produrremo video usando footage di gameplay. Succederà sotto forma di lets-play, spotlight e alla fine livestream.

 

Oggi pubblichiamo il nostro primo trailer cinematografico in-engine. Questi video presentano personaggi e razze, e la storia che ruota intorno ad essi. Raccontano quel tipo di storie che ci immaginiamo i giocatori vivranno quando giocheranno le loro campagne. Ci danno anche una piattaforma per cominciare a mostrare feature interessanti del gioco in modo emozionante.

Una volta che abbiamo completato lo storyboard e il copione per un trailer cinematografico ci mettiamo al lavoro con il nostro tool cinematografico interno (si chiama CINDY, se vi interessa saperlo). Questo ci permette di impostare ambienti, unità, modelli, terreni e creare percorsi speciali per la telecamera direttamente dentro l’engine di gioco. Il trailer di Karl Franz di oggi, ad esempio, era ambientato nella mappa della Battaglia del Passo della Fiamma Nera che vederete nel gioco.

Il team cinematografico spesso chiede al nostro team di animatori di creare qualche animazione custom per questi trailer, soprattutto per quando un personaggio principale deve compiere gesti particolari. Esse di solito non sono fatte per il gioco, ma ci aiutano a spiegare cosa sta succedendo e sono spesso usate per le cutscene in-game. Detto questo, Total War: Warhammer offre solo l’imbarazzo della scelta. I nostri animatori non si sono dati limiti nel creare a mano animazioni di combattimento spettacolari per molti mostri e bestie nel gioco – cose del tipo che non si possono realizzare con uno studio di mocap. Nel trailer di Karl Franz di oggi, per esempio, vedrete un gigante sollevare un soldato e sbatterlo ripetutamente sul terreno. Questo è solo uno dei tanti esempi di animazioni d’attacco che vedrete i giganti compiere durante una battaglia.

Quando renderizziamo il video definitivo, aggiungiamo alcuni effetti cinematografici in post-processing, come una maggiore profondità di campo e il motion blur. Non sono feature che troverete nel gioco, ma in questi trailer cinematografici cerchiamo di creare atmosfera e raccontare una storia, e queste tecniche ci aiutano a farlo.

 

Quindi, in breve, un trailer in-engine per noi è questo. Usiamo l’engine di gioco come ambiente, assieme a tutti gli elementi e gli attori che può fornire. Aggiungiamo alcune animazioni custom e alcuni effetti cinematografici per renderlo più bello da vedere.

In ogni caso comunque ci sarà parecchio gameplay immodificato da vedere prima della release definitiva. Se ci seguite sui social media e sui forum ci sarà materiale per tutti.

 

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“Gameplay”
Footage registrato dalla build attuale del gioco. Se giocaste al gioco per come è al momento, vedreste quello. Potrebbe essere alterato in fase di montaggio per meglio rientrare nel formato (quindi le schermate di caricamento sono rimosse, o sono usate più riprese per mostrare più cose).

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Video di gameplay possono anche essere definiti “Scriptati” o “Demo scriptate”, il che significa che abbiamo impostato il codice di gioco per assicurarci che avvengano determinate cose. (…) Per esempio, nel prossimo video della nostra demo di Passo della Fiamma Nera, abbiamo scriptato quando le varie unità devono attaccarsi per simulare il gameplay della battaglia, perché vogliamo mostrare le varie unità che si combattono senza che si uccidano a vicenda fuori quadro mentre non stiamo guardando.

 

“Cinematografico in-engine”
Il video usa asset e codice in-game in sviluppo come base per riprese eseguite con tecniche cinematografiche per creare un filmato simile ad un film. Questo video è rappresentativo dei temi e dell’aspetto generale del gioco, ma non è l’esperienza in-game diretta che vivrete quando starete materialmente giocando il titolo finito.

 

“Cinematografico in-game”
È uguale ad un trailer “cinematografico in-engine”, se non che potete aspettarvi di vedere la stragrande maggioranza del video (o tutto quanto) nel titolo finito sotto forma di cinematica, ad esempio come intro o cinematica per una vittoria.

 

“Trailer cinematografico”
Questo è un video che non usa l’engine di gioco per raggiungere il risultato. Potrebbe usare alcuni asset di gioco, come modelli o audio, per contribuire ad esso, ma a scapito di incomprensioni date per scontato che niente di quello che vedete provenga dal gioco. Di solito si tratta di trailer in CGI o con attori, e di conseguenza si noterà chiaramente.

 

“Livestream”
Più probabilmente li vedrete sul nostro canale Twitch, ovviamente, ma a meno che non venga specificato altrimenti quello che si vede durante un livestream è gameplay dal vivo registrato dalla build attuale. Di nuovo, esso potrebbe essere indicato come “sviluppo in corso” e, come già spiegato, soggetto a possibili cambiamenti.

(…)

 

Se siete sopravvissuti a questa mostruosa lettura, o anche se l’avete vigliaccamente saltata, sappiate che il prossimo video di Total War: Warhammer è previsto per il 30 luglio, mentre l’uscita sembra prevista per il 2016.

Per maggiori informazioni sul gioco, raccolte mettendo insieme le dichiarazioni sparse di Creative Assembly, potete leggere questo articolo.

Lorenzo Forini
Sono nato a Bologna nel 1993, videogioco da sempre, e da sempre mi ha affascinato l'idea di andare oltre al solo giocare, di cercare di capire cosa c'è nascosto in ogni titolo dietro al sipario più immediato da cogliere. Se i videogiochi sono una forma d'arte, forse è il caso di iniziare a studiarli davvero come tali.

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